Objets

 

 Bottes de célérité

La vitesse de déplacement a été réduite.

 

Les Bottes de célérité, particulièrement à la mode cette saison, suppriment un certain nombre de décisions quand il s'agit de se chausser. Maintenant que l'impact du concept « plus de vitesse pour moins cher » est bien compris, nous revenons en arrière sur la vitesse qu'elles vous confèrent. Elles sont toujours rapides et peu chères, mais moins fortes.

 

VITESSE DE DÉPLACEMENT 65 ⇒ 60

 

 

 

 Sandales de Mercure

Plus de Ténacité !

 

Les Sandales de Mercure n'ont plus vraiment la cote pour lutter contre les contrôles de foule, alors qu'il s'agit pourtant de leur fonction. La plupart des joueurs optant ces jours-ci pour des bottes moins chères (ou qui offrent plus de vitesse de déplacement), nous avons décidé d'augmenter l'efficacité des Sandales pour que vous ayez à nouveau envie de les acheter avant de vous jeter dans les étourdissements, les effets de peur et les provocations (et puis aussi pour affronter des Nautilus).

 

TÉNACITÉ 20% ⇒ 30%

 

 

 

 Manamune

La Manamune hérite désormais du cumul de mana passif de la Larme de la déesse.

 

Rester avec une Larme de la déesse est risqué ; dans la plupart des cas, vous avez là un objet très peu efficace en combat dont le choix ne s'avère payant que lorsque vous pouvez l'améliorer. Bien que la faiblesse inhérente à la Larme soit honnête, les joueurs qui voulaient une Manamune se retrouvaient obligés de retarder l'achat de leur épée de mana car, dans certaines situations, l'arme permettait plus difficilement de cumuler du mana que son composant. Savoir quand améliorer l'objet est important, mais nous ne voulons pas que le facteur décisif soit « la Manamune cumule moins bien le mana ».

 

NOUVEAU MANNE DE MANA Octroie désormais +1 mana toutes les 8 secondes.

 

 

 

 Muramana

N'est plus activable. Consomme désormais toujours du mana pour infliger des dégâts, mais seulement contre les champions.

 

À l'instar de ce que l'on disait dans la section sur la Manamune, le prix du cumul de mana via la Larme de la déesse est la promesse d'un énorme pic de puissance une fois la transformation accomplie. Avec la Muramana, ce n'était pas toujours le cas. En théorie, la Muramana utilise votre jauge de ressource pour surcharger les dégâts que vous infligez ; dans la pratique, l'élimination des sbires en utilisait une telle portion (sans compter les joueurs qui oubliaient purement et simplement de l'activer) que cela faisait perdre du lustre aux performances de l'objet.

 

Ces changements ont pour but d'améliorer l'accessibilité pour que vous puissiez vraiment compter sur la puissance de la Muramana plutôt que de vous arracher les cheveux quand vous constatez que le gros objet que vous venez d'acheter ne vous a pas aidé à gagner l'ultime combat d'équipes. Les décisions sur le bon moment pour activer/désactiver l'effet sont globalement conservées avec cette nouvelle version de l'objet (contre les sbires : conserver le mana, contre les champions : FEU À VOLONTÉ) et le gain en fiabilité excède le coût. De plus, Urgot a déjà la tête assez encombrée pour ne pas avoir à se soucier de se rappeler si la loupiote de la Muramana est allumée ou pas.

 

SUPPRIMÉ C'EST VOUS QUI DÉCIDEZ Ne peut plus être activé/désactivé.

NOUVEAU PROPRIÉTÉ PASSIVE Choc - Les sorts à cible unique ou les attaques de base contre les champions consomment 3% de votre mana actuel et infligent le double de ce montant sous forme de dégâts physiques supplémentaires. Cet effet ne se déclenche que quand vous avez plus de 20% de votre mana max.

 

 

 

 Enchantement : Échos runiques

La vitesse de déplacement a été réduite.

 

Échos runiques s'est avéré un remplacement très valable de Glaive runique. L'utiliser à bon escient est très profitable, grâce à un gain de vitesse de déplacement permettant de l'emporter sur les autres junglers en termes de pression sur la carte. Nous sommes enchantés que les spécialistes des dégâts magiques réussissent dans la jungle, mais il est évident que le surcroît de mobilité nuit à d'autres enchantements et donne aux junglers qui utilisent une alternative le sentiment qu'ils ne peuvent pas lutter.

 

VITESSE DE DÉPLACEMENT 10% ⇒ 7%

 

 

 

 Gantelet givrant

Taille réduite, mais elle augmente avec l'armure. Le ralentissement ne persiste plus.

 

Grâce au ralentissement qui perdure, le passif du Gantelet givrant favorise les champions qui l'utilisent à distance continuellement plutôt que les combattants et les tanks pour lesquels il a été conçu. Nous modifions l'objet pour augmenter l'impact des achats d'armure, de sorte qu'il devient plus important de savoir quand et où vous placez votre champ de glace que de savoir à quelle vitesse et avec quel degré de sécurité vous pouvez le faire (après un ultime de Malphite sur 5 champions, peut-être ?).

 

SUPPRIMÉ PATINAGE ARTHRITIQUE Le ralentissement ne persiste plus en dehors de la zone glacée.

RATIO DE LA TAILLE 0,45 armure supplémentaire ⇒ 0,55 armure supplémentaire

TAILLE DE BASE 190 ⇒ 180

 

 

 

 Gage de Sterak

Les PV ont été réduits. La construction a été changée.

 

Prévu d'abord pour que les colosses se jettent avec allégresse dans les combats, le Gage de Sterak sert surtout désormais à protéger les tireurs contre les bursts. Dans l'absolu, pourquoi pas, mais quand ce procédé permet de remédier aux nécessaires faiblesses des tireurs (à savoir leur vulnérabilité contre les assassins et les agressions déchaînées), c'est l'ensemble de l'équilibrage qui devient flou. Avec des PV de base moins élevés, Sterak servira moins d'objet défensif tout-en-un (car son bouclier se renforce directement via les PV max). Les tanks continueront de cumuler des PV pour en profiter, mais les champions fragiles bénéficieront de moins de PV de base et d'un bouclier moindre.

 

PV 500 ⇒ 400

CONSTRUCTION Poing de Jaurim + Cristal de rubis + 1100 PO ⇒ Poing de Jaurim + Épée longue + 1150 PO

COÛT TOTAL Inchangé

 

 

Hydre titanesque / Hydre vorace

Les Hydres ne peuvent plus être échangées.

 

C'était une bonne idée, mais en pratique pouvoir procéder à cet échange sans frais causait des problèmes d'équilibrage. La clé, c'est la construction plus fluide d'Hydre titanesque : permettre aux champions qui souffrent d'une faiblesse délibérée en début de partie de monter en puissance sans que cela ne nuise à leur capacité d'infliger des dégâts en fin de partie. Plutôt que de les modifier continuellement selon leur puissance relative (et non selon leur utilité pour leurs utilisateurs de base), nous préférons séparer les Hydres une bonne fois pour toutes. Éloignez-vous l'une de l'autre, gorgones. Pour qui sont ces serpents qui sifflent sur vos têtes ?

 

SUPPRIMÉ C'EST MIEUX QU'UNE On ne peut plus transformer une Hydre en une autre Hydre.