Champions

 

 Ahri

Charme n'interrompt plus les dashs.

 

Cela fait un bon moment qu'Ahri est plutôt forte. Sa mobilité, ses dégâts et sa capacité d'assassinat sont tous très élevés et jouent un rôle crucial dans l'efficacité d'Ahri. Tandis que nous cherchions quels éléments ajuster, Charme s'est distingué par son incohérence. Les projections en l'air et en arrière ont toujours arrêté les compétences de déplacement, mais ce n'est pas le cas des étourdissements, des effets de peur et des provocations. Charme est unique en son genre, et bien qu'avoir des contrôles de foule uniques soit vraiment cool (aussi bien thématiquement que stratégiquement), le fait qu'il fasse partie du kit d'Ahri représente un problème. Pour être victorieuse, Ahri est censée profiter de ses dégâts et de sa mobilité supérieurs dans les situations dangereuses. Malheureusement, Ahri dispose également du meilleur moyen d'arrêter ses plus dangereux prédateurs sans que ceux-ci puissent y faire grand-chose.

 

 E - Charme

SUPPRIMÉ RENART, CHENAPAN Charme n'interrompt plus les dashs (Charme s'applique toujours à la fin du mouvement).

 

 

 

 Ashe

Les effets cumulés du A se dissipent un à la fois. La durée du A a été augmentée.

 

Ashe étant un « carry utilitaire », ses forces reposent sur le kiting de ses poursuivants, et non dans l'application continue de dégâts comme le font les autres tireurs. Adopter ce style a toutefois quelques inconvénients (même quand Ashe fait ce qu'elle est censée faire), car de sévères restrictions affectent Concentration du ranger. Nous ne voulons pas que la punition soit aussi binaire dès lors qu'Ashe fait la moindre erreur de positionnement, c'est pourquoi nous rendons la déconcentration plus difficile quand Ashe est distraite.

 

 A - Concentration du ranger

ÉNERGIE CONCENTRÉE Les effets cumulés de Concentration se dissipent complètement au bout de 4 secondes ⇒ se dissipent un à la fois au bout de 4 secondes.

DURÉE DE LA PROPRIÉTÉ ACTIVE 4 secondes ⇒ 5 secondes

 

 

 

 Caitlyn

Le délai de récupération du E a été réduit. Le bonus du Tir dans la tête contre les cibles piégées par le Z n'est plus un pourcentage mais une valeur fixe.

 

Bien qu'elle ait eu du succès en compétition, Caitlyn s'est montrée assez inégale en mode normal depuis sa mise à jour. L'une des raisons à cela est le manque de clarté qui entoure la deuxième compétence à maximiser. Enchaîner les points dans Filet de calibre 90 pour profiter d'un délai de récupération plus court est de loin le choix le plus populaire, mais maximiser les pièges en deuxième est pourtant bien plus efficace. Étant donné que Piège-yordle joue un rôle crucial dans l'identité stratégique de Caitlyn (la meilleure tireuse dans les situations de siège), nous déplaçons un peu de puissance pour encourager Cait à s'appuyer sur ses forces sans avoir peur de ne mettre qu'un point dans Filet de calibre 90.

 

 Z - Piège-yordle

DÉGÂTS DU TIR DANS LA TÊTE CONTRE LES CIBLES PIÉGÉES +10/20/30/40/50% ⇒ 30/70/110/150/190 + 0,7 dégâts d'attaque

CLARTÉ DES PIÈGES Les pièges indiquent désormais à Caitlyn la portée de leur effet de zone.

 

 E - Filet de calibre 90

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 18/16/14/12/10 secondes ⇒ 16/14,5/13/11,5/10 secondes

 

 

 

 Ezreal

Le délai de récupération du R a été augmenté.

 

Avec le patch 5.24, nous avions offert à Ezreal une plus grande récompense quand il réussissait à toucher un ennemi avec Tir mystique, ce qui avait pour but de renforcer son style à base de poke et de mettre l'accent sur ses interactions uniques avec la réduction des délais de récupération. Vu son incroyable popularité et son efficacité tout aussi incroyable, il semble que ces buffs aient atteint leur but et qu'avoir 40% de réduction des délais avec Ezreal soit devenu la norme. La fréquence des Barrages térébrants n'a jamais été aussi élevée, cet ultime sème actuellement la terreur dans les combats d'équipes, autour des objectifs et même au sein des vagues de sbires. Nous aimons la flexibilité qu'apporte la puissance globale d'Ezreal, mais rendre les délais de récupération insignifiants au point de pouvoir contrôler les voies et de faire des ravages lors des combats d'équipes n'est pas acceptable.

 

 R - Barrage térébrant

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 80 secondes ⇒ 120 secondes

 

 

 

 Fiora

Le délai de récupération du Z a été augmenté. Le délai de récupération du E a été réduit, mais il commence après que les attaques sont finies.

 

La Sublime bretteuse de Demacia a bien mérité son titre depuis qu'elle surclasse ses homologues dans pratiquement toutes les situations. Nous ne comptons pas renvoyer Fiora sur le banc, alors nous allons plutôt tâcher de réduire sa force de deux façons. 1.) Laisser aux adversaires plus d'occasions d'infliger des dégâts à Fiora, surtout quand elle commet des erreurs. 2.) Supprimer une mécanique abusive qui gonfle grandement son burst de dégâts (voir les changements apportés à l'Hypercharge de Jayce dans le patch 4.21). Fiora est fun et virevoltante, mais nous préférons que ses triomphes viennent de ses réactions de haut vol plutôt que de mécaniques cachées.

 

 Z - Riposte

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 19/18/17/16/15 secondes ⇒ 24/22/20/18/16 secondes

 

 E - Botte secrète

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 15/13/11/9/7 ⇒ 13/11/9/7/5 secondes

ON LÈVE LE PIED Le délai de récupération se lance à l'incantation ⇒ après le second coup.

 

 

 

 Gangplank

La génération de PO du A a été réduite. Le nombre maximum de barils a été réduit.

 

Gangplank est un habitué du panneau des primes (ou quel que soit le nom qu'on donne aux notes de patch à Bilgewater), alors nous avons longuement étudié son profil pour trouver des changements à faire sans avoir l'air de tenter des choses au hasard toutes les deux semaines. Aujourd'hui, il s'agit d'atténuer la régularité avec laquelle GP s'impose en fin de partie.

 

Nous parlons beaucoup de régularité et de fiabilité (rien que dans ces notes de patch, on doit trouver au moins 6 occurrences), alors faisons une petite pause contexte. La régularité est un concept simple : à quelle fréquence un champion est-il capable de réussir une action précise ? La régularité n'est en soi pas une mauvaise chose ; le fait qu'Alistar ou Malphite puisse initier le combat avec régularité signifie que vous comprenez sa valeur en tant qu'équipier et que vous commencez à vous organiser autour de cette régularité. Que vais-je choisir pour bien m'accorder avec lui ? Comment profiter de sa fiabilité ?

 

Quand la fiabilité d'un champion repose sur ses dégâts, c'est là que les choses se compliquent. Êtes-vous un champion régulièrement puissant en fin de partie, comme Vayne ? Alors votre début de partie est risqué. Êtes-vous un champion régulièrement puissant en début de partie, comme Lee Sin ? Alors vos chances de réussite en fin de partie ne sont pas garanties. C'est à l'intersection des pics de puissance et des abysses de puissance (euh... C'est quoi, le contraire d'un pic ?) qu'ont lieu un grand nombre des interactions de LoL, obligeant les joueurs à se demander s'ils peuvent tirer profit de leurs forces avant que l'adversaire ne tire profit des siennes.

 

Quand on applique ce concept à Gangplank, on comprend facilement pourquoi il est difficile à équilibrer. Même lorsque les équipes lui mettent suffisamment de pression pour entraver sa progression, la portée globale de son Tir de barrage et la génération de PO de Pourparlers compensent tous les moyens mis en œuvre pour l'empêcher de s'enrichir ; il devient donc une véritable menace quoi qu'il advienne. Cela dit, réduire la régularité avec laquelle il peut accroître cet avantage (et la régularité de ses chaînes de barils lors des combats d'équipes) devrait vous permettre d'envoyer le Fléau des mers au tapis pour de bon.

 

 A - Pourparlers

PO PILLÉES 4/5/7/6/8 PO ⇒ 2/3/4/5/6 PO

 

 E - Baril de poudre

NOMBRE MAXIMUM DE BARILS 2/3/4/5 (en fonction du rang du R - Tir de barrage) ⇒ 3 à tous les niveaux

TEMPS DE RECHARGEMENT DES MUNITIONS 18/17/16/15/14 secondes ⇒ 18/16/14/12/10 secondes

 

 R - Tir de barrage

SUPPRIMÉSTOP À LA CONTREBANDE N'augmente plus le nombre maximum de barils à chaque rang.

 

 

 

 Illaoi

Pour ceux qui ne le savent pas, il existe un vilain bug à cause duquel les tentacules d'Illaoi se mettaient à apparaître loin d'elle (voire à ne plus apparaître du tout) si elle était projetée en l'air ou en arrière pendant Acte de foi. C'est corrigé !

 

 R - Acte de foi

RIEN N'ARRÊTE LE MOUVEMENT Illaoi est désormais immunisée contre les effets de déplacement pendant son animation d'incantation.

 

 

 

 Jhin

Vitesse de déplacement, régénération des PV et régénération des PV par niveau augmentées. La compétence passive inflige des mini-critiques aux tourelles.

 

Rien de bien extraordinaire ici, seulement notre évaluation post-sortie des nouveaux champions. Les forces de Jhin en fin de partie (grâce à la conversion en dégâts de Murmure et aux exécutions de Rappel de rideau) font l'objet de critiques élogieuses, mais la plupart des joueurs de Jhin perdent avant même la fin du premier acte (c'est-à-dire la phase de laning, pour ceux qui n'aiment pas les métaphores). La section ci-dessous paraît assez longue, mais il s'agit principalement d'ajustements légers visant à compenser les sacrifices auxquels consent le Virtuose par rapport à d'autres tireurs, surtout lors des escarmouches et des sièges.

 

Général

VITESSE DE DÉPLACEMENT DE BASE 325 ⇒ 330

RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV 5,5 ⇒ 6

STAT DE CROISSANCE EN RÉGÉNÉRATION DES PV 0,5 ⇒ 0,55

TOUT LE MONDE EN PLACE Les objets conseillés ont été mis à jour.

 

 Compétence passive - Murmure

INSPIRATION La 4e balle de Jhin infligera un mini-coup critique aux bâtiments (dégâts réduits de 44%). N'applique toujours pas les dégâts d'exécution.

LE PRIX DE LA PERFECTION Toute la vitesse d'attaque supplémentaire est désormais correctement réduite par les réductions de vitesse d'attaque (la vitesse d'attaque de base reste fixe).

MAINS VIDES Correction d'un bug à cause duquel Jhin pouvait perdre le bonus de portée du Canon ultrarapide après avoir rechargé.

 

 Z - Floraison mortelle

OÙ SERAIT L'ÉLÉGANCE ? Les marques ne sont plus dissipées quand Jhin lance Floraison mortelle.

PRÉCISION Contre les champions, Floraison mortelle est désormais considérée comme une compétence à cible unique.

 

 E - Public captif

PLUS DE VIOLENCE, PLUS DE SANG ! Public captif applique désormais la marque de Floraison mortelle sur tous les champions qu'il a ralentis ou blessés, et plus seulement ceux qui sont présents au déclenchement.

 

 R - Rappel de rideau

PRÉCISION Contre les champions, Rappel de rideau est désormais considéré comme une compétence à cible unique.

TRAC Correction d'un bug à cause duquel les ennemis pouvaient parfois changer brusquement de position sur l'écran de Jhin pendant son ultime.

 

 

 

 Katarina

Les dégâts du A ne diminuent plus. Le ratio de la détonation a été augmenté.

 

Nous le savons, tout le monde s'inquiète toujours quand Katarina se fait buffer, mais la Lame sinistre paraît assez émoussée par rapport aux autres assassins. La réussite de Kat dépend de son roaming, mais ses adversaires sont capables de balayer les vagues de sbires tellement vite sur la voie du milieu qu'elle a beaucoup de mal à trouver le bon moment pour se décaler. Nous boostons donc le kit de Kat pour qu'elle puisse elle aussi se créer des situations favorables, que ce soit en repoussant les sbires sur sa voie avant d'aller ganker sur une voie latérale, ou en tuant tout simplement son vis-à-vis.

 

 A - Lame rebondissante

RATIO DE LA DÉTONATION 0,15 puissance ⇒ 0,2 puissance

SUPPRIMÉ ACIER MORTEL Les dégâts ne sont plus réduits au-delà de la première cible.

 

 

 

 Kog'Maw

La vitesse d'attaque a été réduite.

 

Depuis que nous lui avons lâché la bride avec le patch 6.3, Kog'Maw s'est vengé de ses oppresseurs d'une façon absolument répugnante. Tout le monde est d'accord pour dire que Kog a bien besoin qu'on le muselle un peu, mais voyons tout cela de plus près. Réduire sa vitesse d'attaque peut sembler contre-intuitif, car il est censé être une mignonne petite mitrailleuse corrosive, mais le but est ici de créer des fenêtres de puissance plus nuancées, pour qu'il ne soit pas fort constamment. Cette modification de sa stat fétiche pousse Kog'Maw à se montrer plus prudent dans la gestion de son Barrage bio-arcanique, parce qu'il fera beaucoup moins peur une fois cette compétence indisponible. Dernière remarque : la liste des changements se fera en deux parties, car nous irons plus loin avec le patch 6.5, histoire de rendre les compétences de Kog plus attractives (surtout son A et son R) quand il est immobile et ne lance pas d'attaque automatique.

 

Général

VITESSE D'ATTAQUE DE BASE 0,665 ⇒ 0,625

 

 

 

 Lucian

La portée du R a été réduite.

 

Nouvelle saison, mêmes problèmes. Les forces de Lucian sont nombreuses : burst de dégâts, dégâts continus, mobilité, super coupe de cheveux... Mais il n'a jamais eu de vraie faiblesse bien définie. On en arrive donc à des situations où Lucian éclipse totalement des champions similaires (comme ce bon vieux Graves) et nuit à la diversité des tireurs dans son ensemble, et tout cela parce qu'il est trop difficile de rivaliser avec son degré de fiabilité.

 

Avec le changement d'aujourd'hui, nous énonçons explicitement la faiblesse de Lucian : ses dégâts limités à distance. Cela augmentera l'importance de ses outils de mobilité tels que Flamboiement et Poursuite inlassable pour contribuer aux combats, tout en introduisant plus de risques dans son style de jeu. Lucian a toujours de solides arguments, mais les équipes devraient désormais pouvoir adapter leurs stratégies à sa présence.

 

 R - Déluge de balles

PORTÉE 1400 ⇒ 1200

 

 

 

 Malphite

La régénération des PV et les dégâts du E ont été réduits.

 

Grâce à certaines nouveautés de la présaison (c'est de toi qu'on parle, Poigne de l'immortel), Malphite est devenu plus solide qu'un roc dans toutes les situations. Étant donné la fiabilité de Malphite en fin de partie quand il doit initier les combats, nous adoucissons ses capacités pendant la phase de laning afin qu'il soit possible de mettre un frein à sa régularité. Malphite sera probablement toujours indomptable, mais les joueurs ne devraient plus se sentir pris entre le rocher et l'enclume.

 

Général

RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV 8,374 ⇒ 7

 

 E - Choc au sol

DÉGÂTS DE BASE 60/100/140/180/220 ⇒ 60/95/130/165/200

 

 

 

 Rumble

Le E fonctionne désormais avec un système de munitions.

 

La capacité de Rumble à dominer le milieu de partie grâce à des Éradications bien placées a toujours dépendu du résultat de sa phase de laning. Même si nous allons faire attention à ne pas ressusciter le cracheur de feu oppressant des précédentes saisons, Rumble a bien mérité quelques améliorations. Nous l'équipons d'une meilleure solution de repli quand il doit gérer simultanément sa vapeur et l'élimination des sbires, ce qui évitera à Rumble d'être envoyé à la casse à la moindre erreur. Cela offre également aux vétérans comme aux nouveaux pilotes la possibilité de se tirer des situations difficiles pour réaliser les rêves de Rumble en fin de partie : tout cramer !

 

 E - Harpon électrique

HARPON CHARGÉ FONCTIONNE DÉSORMAIS AVEC UN SYSTÈME DE MUNITIONS (MAX : 2 CHARGES). 

NOUVEAU RECHARGEMENT 1 charge toutes les 5 secondes

COÛT 10 pts de Vapeur par charge

DURÉE DU RALENTISSEMENT 3 secondes ⇒ 2 secondes

TIENS LE COUP, MON BÉBÉ Si Rumble surchauffe en utilisant Harpon électrique, il pourra toujours tirer l'éventuelle charge qu'il lui reste tout en étant réduit au silence (comme sur le serveur live).

 

 

 

 Ryze

Les dégâts du A ont été augmentés.

 

Nos dernières modifications concernant Ryze l'ont affaibli, en raison de la limite de sorts de son passif, nous avons donc décidé de le consoler un peu. Nous travaillons toujours à redéfinir Ryze sur le long terme (et nous continuons de surveiller sa progression en temps réel), mais en attendant nous lui offrons un peu de plus de punch, surtout quand il utilise ses combos de prédilection.

 

 A - Court-circuit

DÉGÂTS 60/85/110/135/160 ⇒ 60/95/130/165/200

 

 

 

 Shen

Le E affecte les monstres.

 

Le Shen jungler a beaucoup plus de mal à s'en sortir que ses cousins Shen support et Shen top-laner, alors nous ajoutons des dégâts à son arsenal pour l'aider à tuer ses premiers monstres et pour lui permettre de contrôler une certaine bestiole verte (Jean-Michel, on te salue).

 

 E - Rush des ombres

CONTRÔLE DES RIVIÈRES Affecte désormais les monstres (y compris le carapateur).

 

 

 

 Sivir

Les rebonds du Z infligent des coups critiques.

 

Comme les objets des tireurs ont une forte orientation « coups critiques », des carrys utilitaires comme Sivir se sentent diminués par les choix qui leur sont offerts. Sivir a toujours troqué de faibles aptitudes au duel contre un art exceptionnel de l'escarmouche, nous avons donc décidé de soutenir ses compétences uniques de tireur à effet de zone d'une manière qui rende plus naturel l'achat d'objets orientés vers les coups critiques.

 

 Z - Ricochet

FAITES PASSER Si le premier coup d'un Ricochet est critique, alors tous les rebonds de cette attaque seront des coups critiques.

 

 

 

 Tahm Kench

Largeur du A réduite. Le R ne peut être relancé qu'après un bref délai, mais la durée de la traversée reste la même.

 

La modification des dégâts infligés par Tahm Kench lors du patch 6.2 a réduit sa capacité à dominer tout ce qui passe à portée de sa bouche, mais il continue de se lâcher sans trop de souci. La frustration des ennemis tient à la capacité de Tahm Kench à coller à sa cible, de sorte que les champions se sentent impuissants à le contrer. Soyons clairs : le problème n'est pas ici sa capacité à appliquer son contrôle de foule à distance. Tenter des Coups de langue fait partie du boulot d'un Kench support, mais la largeur du A est si généreuse que chaque coup ressemble davantage à une condamnation à mort qu'à un poke. Nous modifions légèrement le Coup de langue, mais les améliorations de la mobilité stratégique du crapaud permettent à ses alliés de se mettre à table avec lui. Le Roi des rivières pourra toujours jouer de sa masse, mais il faudra que son équipe l'aide un peu plus pour obtenir le même effet.

 

 A - Coup de langue

LARGEUR 90 ⇒ 70

 

 R - Traversée des abysses

DÉLAI AVANT RÉINCANTATION 0 seconde ⇒ 1 seconde (durée totale de la traversée inchangée)

DERNIER APPEL Quand Tahm Kench est en pleine animation de plongeon dans son tourbillon, les alliés peuvent encore lui cliquer dessus pour se joindre à lui.

 

 

 

 Udyr

Le bouclier du Z et les dégâts à l'impact du R ont été réduits.

 

Bien que célèbre pour la puissance que lui confèrent les Échos runiques, Udyr est le roi de la jungle depuis un moment déjà, quel que soit l'enchantement qu'il achète. Udyr est le couteau suisse de la jungle : vous avez besoin de multiplier les ganks ? De split-pusher ? De farmer en masse ? De contrôler des objectifs ? Il s'en occupe. Nous ne cherchons pas à supprimer une force d'Udyr en particulier, mais à abaisser le seuil de ses performances générales pour que d'autres champions aient une chance de l'abattre (ou de vaincre, tout simplement).

 

 Z - Posture de la tortue

BOUCLIER 60/100/140/180/220 ⇒ 60/95/130/165/200

 

 R - Posture du phénix

DÉGÂTS À L'IMPACT 40/80/120/160/200 ⇒ 40/75/110/145/180

 

 

 

 Viktor

Son rayon est un peu moins mortel.

 

Viktor est resté dans la liste des bons choix sur la Faille pendant plusieurs patchs grâce à sa phase de laning sûre et régulière. Bien qu'il ne possède aucune mobilité dans le sens classique (dashs, etc.), Viktor se met peu en danger grâce à la portée de son rayon et à sa capacité à balayer les vagues de sbires. Nous sommes d'accord pour que Viktor puisse mettre la pression en faisant le ménage sur sa voie sans craindre tous les ganks, mais l'affronter pendant la phase de laning laisse peu de place aux interactions, car il peut facilement vous ignorer et concentrer son laser sur les sbires. Nous revoyons donc son efficacité pour que les adversaires de Viktor aient plus souvent l'occasion de riposter avant qu'il n'atteigne le point de rupture.

 

 E - Rayon de la mort

DÉGÂTS 70/115/160/205/250 ⇒ 70/110/150/190/230

 

 

 

 Xin Zhao

Le ratio de puissance du Z et la vitesse d'attaque ont été réduits.

 

Comme nous l'avons mentionné dans le dernier patch, l'identité de Xin Zhao est très liée à sa capacité à adopter souplement différents builds selon la situation. Nous avons conçu les modifications du patch 6.3 en faveur de ses builds critiques/dégâts d'attaque, car la synergie de Xin avec la Lame enragée de Guinsoo et le Dévoreur rassasié nous faisait peur. Le Dévoreur rassasié était déjà le choix le plus efficace de Xin Zhao avant les changements, mais nous voulions voir quelles seraient ses performances avec ces objets avant de prendre des mesures précises. Nous nous attaquons donc maintenant spécifiquement au build Guinsoo rassasié pour le faire rentrer dans le rang tandis que nous évaluons de quelle façon doivent évoluer Xin Zhao ainsi que les objets concernés.

 

 Z - Cri de guerre

RATIO DU SOIN 0,7 puissance ⇒ 0,4 puissance

VITESSE D'ATTAQUE 40/50/60/70/80% ⇒ 40/45/50/55/60%