Champions

 

 Camille

 

Camille, l'Ombre d'acier, sortira peu après le lancement du patch 6.24 ! Pour patienter, vous pouvez en apprendre plus sur ce tout nouveau champion de League of Legends ici :

 

Liens coupés

Présentation du champion

Histoire du champion

Aperçu du champion

Dans les coulisses du développement de Camille (uniquement en anglais)

 

 

 Akali

La compétence passive se déclenche sur les tourelles.

 

Quand nous avons retiré l'effet permanent de Maîtrises jumelles pour l'appliquer sur les deux premières attaques d'Akali, nous avons choisi de faire en sorte que sa compétence passive ne fonctionne pas contre les bâtiments. Cela a affecté ses capacités de push, puisque ses attaques de base contre les tourelles avaient perdu un peu de leur puissance sans pour autant profiter des bénéfices de la mise à jour de Maîtrises jumelles. Nous avions fait ce choix pour conserver l'optique offensive de la compétence quand la refonte a été lancée, et ce, dans le but de mieux percevoir les futurs besoins d'équilibrage (voir : les augmentations des ratios lors du dernier patch). Avec un peu de recul, nous avons pu vérifier l'effet de ces modifications, ce qui nous permet de rendre à Maîtrises jumelles ses capacités de push.

 

 Compétence passive - Maîtrises jumelles

PUSH NINJA La compétence passive peut désormais être utilisée contre les bâtiments.

 

 

 Azir

Le délai de récupération du Z a été réduit. Les Disques solaires infligent plus de dégâts et donnent moins de PO aux ennemis.

 

Nous n'avons pas beaucoup parlé d'Azir depuis qu'il a commencé à perdre de sa superbe, il y a environ six mois. Pour faire court, il a beaucoup trop de forces et pas assez de faiblesses. L'équilibrage est donc une tâche extrêmement minutieuse : du fait de l'absence de vrai point faible à exploiter, il est difficile d'arrêter Azir une fois qu'il a pris les devants. 

 

Avec cette mise à jour, nous augmentons l'efficacité de base d'Azir sans trop encourager son potentiel de poke. Il pourra donc faire apparaître et conserver trois soldats plus rapidement lorsqu'il part tête baissée au combat. Des soldats plus rapides permettent aussi d'accéder plus facilement à Sables mouvants (que ce soit pour s'échapper ou pour le « Shurima Shuffle »). Nous avons aussi modifié Disque solaire : cette tourelle de remplacement est un atout stratégique qui fait la particularité d'Azir, mais les joueurs rechignaient parfois à s'en servir car elle finissait surtout par donner plus de PO à l'équipe adverse.

 

 Compétence passive - Héritage de Shurima

RENFORCEMENT DES DÉGÂTS D'ATTAQUE 3 par minute ⇒ 4 par minute

RÉCOMPENSE OFFERTE AUX ENNEMIS 100 PO ⇒ 50 PO

 

 Z - Dresse-toi !

DÉLAI DE RECHARGEMENT 12/11/10/9/8 secondes ⇒ 10/9/8/7/6 secondes

 

 

 Fiddlesticks

Les dégâts du Z ont été augmentés en début de partie. Le délai de récupération du E a été réduit.

 

La nouvelle jungle n'est pas très accueillante pour Fiddlesticks, qui met beaucoup plus de temps à vider les camps des buffs et à battre les krugs. Nous lui rendons donc un peu d'efficacité dans la jungle en début de partie, même si cela ne changera pas grand-chose au fait qu'avec la nouvelle jungle, Fiddlesticks doit bien plus compter sur Vent des ténèbres que sur Drain pour vider les camps.

 

 Z - Drain

DÉGÂTS PAR TICK 60/90/120/150/180 ⇒ 80/105/130/155/180

CORRECTION-BUFF Correction d'un bug à cause duquel Drain n'appliquait pas son dernier tick de dégâts.

 

 E - Vent des ténèbres

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 15/14/13/12/11 secondes ⇒ 12/11,5/11/10,5/10 secondes

 

 

 Fizz

Nous avons amélioré la clarté des poissons du R qui s'accrochent aux ennemis qui leur marchent dessus.

 

L'un des effets secondaires à l'agrandissement de Pêche au gros avec la distance parcourue par le poisson, c'est que quand cet ultime rate sa cible, le rayon d'accrochage est maintenant bien plus grand qu'avant. L'augmentation de la taille a révélé quelques manquements en termes d'affichage de la mécanique d'accrochage, alors nous apportons des améliorations visuelles.

 

 R - Pêche au gros

ATTENTION OÙ VOUS MARCHEZ Les poissons à terre indiquent désormais leur rayon d'accrochage aux ennemis.

ENTHOUSIASME Les poissons à terre bondissent désormais sur les ennemis qui marchent dans la zone d'accrochage, au lieu de se téléporter instantanément sur eux.

MORT Les poissons qui ne peuvent pas s'accrocher aux ennemis (après avoir touché un bouclier antisorts ou si leur cible initiale meurt) n'indiquent aucun rayon d'accrochage et se mettent sur le ventre.

 

Corrections de bugs

Correction d'un bug à cause duquel le délai de récupération de Z - Trident marin n'était pas annulé si la compétence tuait un champion ennemi doté d'une forme post mortem (ex. : Karthus, Sion).

 

 

 Garen

Le tourbillon réduit l'armure des ennemis touchés quatre fois.

 

Garen éprouve quelques difficultés à cause de raisons diverses et variées, mais le problème général est celui de la fiabilité. De base, il est déjà facile de le tenir à distance, mais même quand on le compare aux autres colosses, il perd énormément de son impact si l'équipe adverse parvient à l'empêcher d'agir. Au fil de la partie, l'effet est inévitable : Garen n'a pas (et n'est pas censé avoir) les outils lui permettant d'ignorer les méthodes par lesquelles une équipe bien coordonnée réussit à l'empêcher de s'approcher. Mais une fois qu'il est nez à nez avec la ligne de front ennemie, la menace qu'il pose s'estompe puisqu'il n'a aucun moyen de réduire leur résistance. En l'absence de compétences utilitaires (là où Nasus a Flétrissement, Darius a Crampon, etc.), Garen finit souvent par n'être qu'un fardeau.

 

Ce changement ne sera pas un remède miracle contre les problèmes de Garen, mais devrait l'aider à mieux s'en sortir contre les ennemis tanky quand il n'arrive pas à atteindre le Criminel, et à donner à ses alliés un moyen de tirer profit de ses efforts.

 

 E - Jugement

NOUVEAU RÉDUCTION D'ARMURE Les champions ennemis touchés 4 fois voient leur armure être réduite de 25% pendant 6 secondes (les coups qui suivent le 4e actualisent la durée).

 

 

 Ivern

Le E coûte davantage de mana et ralentit moins.

 

Actuellement, Ivern est l'un des champions les plus difficiles à maîtriser. Au fur et à mesure que les joueurs prennent leurs marques avec le jungler, il devient de plus en plus clair qu'il est sacrément costaud. S'il semble plutôt bien équilibré en milieu et fin de partie, la fiabilité de ses ganks en début de partie est beaucoup trop élevée. La faute principalement à Graine à retardement, le ralentissement étant bien trop efficace dès le début. En y ajoutant sa rapidité pour vider les camps de la jungle, le résultat est qu'il représente une bien trop grande menace sur les voies en début de partie.

 

 E - Graine à retardement

COÛT 50 pts de mana ⇒ 70 pts de mana

RÉDUCTION DE VITESSE DE DÉPLACEMENT 70% à tous les rangs ⇒ 40/45/50/55/60%

 

 

 Katarina

Les dégâts des dagues ont été augmentés en début/milieu de partie.

 

Quand on sait qu'infliger des dégâts est la grande spécialité de Katarina, il est étonnant de constater qu'une seule de ses compétences de base (Lame rebondissante) voit ses dégâts de base vraiment augmenter au fil des rangs. Le plus gros des dégâts de Kat provient surtout de ses gains de niveau et de la nouvelle mécanique des dagues. La Lame sinistre connaît donc un passage à vide en milieu de partie : ses dagues continuent de gagner des dégâts au fil de ses niveaux, Kat les utilise de plus en plus facilement grâce à la diminution des délais de récupération de Préparation et de Shunpo, mais elle est en fait incapable de gonfler directement ses dégâts avec les rangs de ses compétences une fois Lame rebondissante à son rang maximum.

 

Dans les parties normales, Katarina bute sur un mur avant que sa puissance ne commence à prendre son envol, ce qui lui donne un peu de mal à rester au même niveau que les ennemis. Nous lui donnons donc un petit coup de pouce pendant qu'elle remplit son inventaire.

 

 Compétence passive - Voracité

DES CHIFFRES ET DES LETTRES Les dagues infligent légèrement plus de dégâts à tous les niveaux ; elles se renforcent plus vite en début de partie, mais plus lentement en fin de partie (les dégâts aux niveaux 1 et 18 sont quasiment inchangés). C'est au niveau 10 que la différence de dégâts est la plus conséquente (+10 pts de dégâts).

DÉGÂTS DES DAGUES (NIVEAUX 1 - 6) 75/78/83/88/95/103 ⇒ 75/80/87/94/102/111

DÉGÂTS DES DAGUES (NIVEAUX 7 - 12) 112/122/133/145/159/173 ⇒ 120/131/143/155/168/183

DÉGÂTS DES DAGUES (NIVEAUX 13 - 18) 189/206/224/243/264/285 ⇒ 198/214/231/248/267/287

 

Corrections de bugs

Quand Katarina est morte, l'icone de son R - Lotus mortel ne s'allume plus lorsque des ennemis approchent de son cadavre.

Si Katarina attrape la dague de son Z - Préparation à la toute fin du délai d'incantation de son E - Shunpo, les dégâts de la dague de Préparation ne la suivent plus jusqu'au point d'arrivée de Shunpo.

Quand Katarina utilise son E - Shunpo sur un allié ou une dague, les dégâts de Shunpo sont désormais correctement transférés vers le sbire ou le monstre le plus proche s'il n'y a aucun champion ennemi à portée.

 

 

 Kog'Maw

Le Z inflige davantage de dégâts à l'impact. Les dégâts et le ratio de puissance du E ont été réduits.

 

Kog est sur le chemin de la guérison depuis l'annulation de sa mise à jour, il y a quelques patchs de cela. Son build de tireur revient lentement mais sûrement en force grâce à des buffs indirects (ex. : les changements apportés par le précédent patch à la Lame du roi déchu et à la Lame enragée de Guinsoo), et son build de mage a un peu trop renoué avec le succès après les premières retouches du patch 6.21. Quelques changements mineurs devraient permettre de stabiliser les deux styles du toutou du Néant. Pour le Kog tireur, cela signifie donner plus de punch à son Z ; pour le Kog mage, cela signifie réduire son potentiel d'élimination des vagues de sbires durant la phase de laning, pour l'obliger à rester sur ses gardes.

 

 Z - Barrage bio-arcanique

DÉGÂTS À L'IMPACT 2/3/4/5/6% des PV max ⇒ 3/4/5/6/7% des PV max

 

 E - Limon du Néant

DÉGÂTS 60/110/160/210/260 ⇒ 60/105/150/195/240

RATIO 0,7 puissance ⇒ 0,5 puissance

 

 

 LeBlanc

La régénération des PV a été réduite. Les dégâts du A ont été augmentés, mais les dégâts contre les sbires ont été réduits. Les dégâts du E ont été réduits.

 

Depuis les changements de la présaison, LeBlanc inflige ses dégâts dans un bref intervalle de temps, et non plus instantanément ; sans surprise, les joueurs essaient donc de s'appuyer sur ses autres forces. Deux patchs plus tard, on peut dire que LeBlanc s'est éloignée plus que prévu de ses racines d'assassin. Par conséquent, nous redonnons de la puissance à son style traditionnel de mage à burst tout en retouchant certaines forces imprévues.

 

Stats de base

RÉGÉNÉRATION DES PV 8,5 ⇒ 7,4

STAT DE CROISSANCE EN RÉGÉNÉRATION DES PV 0,8 ⇒ 0,55

 

 A - Orbe fracassant

DÉGÂTS 55/80/105/130/155 ⇒ 55/90/125/160/195

DÉGÂTS DU REBOND CONTRE LES SBIRES 120% ⇒ 80%

CORRECTION DE BULLE D'AIDE La bulle d'aide d'Orbe fracassant indique désormais les bons dégâts du rebond contre les sbires.

CORRECTION DE BUG Les rebonds d'Orbe fracassant ne sont plus considérés comme des sorts à cible unique pour l'effet Sort vampirique.

 

 E - Chaînes éthérées

DÉGÂTS 40/65/90/115/140 ⇒ 40/60/80/100/120

 

 

 Maître Yi

Assaut éclair suit mieux les ennemis qui font un Saut éclair après avoir été accrochés par la compétence.

 

Beaucoup de texte pour dire que si la cible principale de Maître Yi fait un Saut éclair avant qu'il ne réapparaisse, Yi la suivra au lieu de simplement s'arrêter là où était sa cible il y a quelques instants. 

 

Et nous avons aussi corrigé un bug particulier...

 

 Compétence passive - Coup double

ARRÊTE, TU VAS TE FAIRE MAL Correction d'un bug à cause duquel la Lame enragée de Guinsoo infligeait des dégâts à Maître Yi lors du second coup de Coup double.

 

 A - Assaut éclair

TU NE M'ÉCHAPPERAS PAS Assaut éclair détermine désormais la position d'arrivée de Maître Yi quand les dégâts sont infligés, et non plus 0,05 seconde avant l'application des dégâts. En d'autres termes, Maître Yi arrive plus souvent près de sa cible si celle-ci fait un Saut éclair à la fin d'Assaut éclair. (La durée d'Assaut éclair est inchangée.)

 

 

 Nidalee

+5,12 dégâts d'attaque.

 

Alors que Nidalee était une machine à tuer des monstres la saison dernière, elle a désormais du mal à vider les camps et à conserver suffisamment de forces pour avoir un impact sur la partie. Il est clair que son problème d'équilibrage est désormais l'extrême inverse de ce qu'il était avant, indépendamment des soucis de gameplay qui persistent. Maintenant que ses mécaniques problématiques ont été supprimées (la plupart de ses réinitialisations d'attaque, pour ne pas les citer), un simple buff de ses dégâts d'attaque devrait remettre Nidalee dans la course sans éclipser tous les autres junglers.

 

Stats de base

DÉGÂTS D'ATTAQUE 47,88 ⇒ 53

 

 

 Rengar

Les bonus du Collier de dents ont globalement été réduits. Les dégâts d'attaque par niveau ont été augmentés.

 

Bien que la refonte de Rengar ait réduit ses dégâts immédiats, le nouveau chat-ssassin obtenait suffisamment de dégâts d'attaque avec le Collier de dents pour être aussi frustrant que son ancienne version. Nous atténuons donc ses capacités de renforcement pour nous assurer que les champions fragiles aient une chance de réagir avant de se faire tailler en pièces. Pendant nos investigations sur les dégâts du Collier de dents, nous avons découvert un bug : il se renforçait avec les dégâts d'attaque totaux au lieu des dégâts d'attaque supplémentaires. Nous corrigeons donc cela et nous augmentons les dégâts d'attaque par niveau pour éviter un double-nerf.

 

Stats de base

STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE 1,0 ⇒ 1,5

 

 Collier de dents

BONUS FIXE 1/3/6/10/15 dégâts d'attaque ⇒ 1/3/7/13/20 dégâts d'attaque

POURCENTAGE BONUS +2/6/12/20/30% des dégâts d'attaque supplémentaires ⇒ +1/3/7/13/20% des dégâts d'attaque supplémentaires

CORRECTION DE BUG Correction d'un bug à cause duquel Collier de dents offrait un pourcentage des dégâts d'attaque totaux au lieu d'un pourcentage des dégâts d'attaque supplémentaires.

 

 

 Shaco

Des corrections-buffs pour Traîtrise.

 

Nous avons corrigé quelques bizarreries à cause desquelles Traîtrise n'avait pas l'effet attendu.

 

 Compétence passive - Traîtrise

AMÉLIORATION CRITIQUE Si l'attaque qui déclenche Traîtrise devait infliger un coup critique normal, elle inflige désormais les dégâts critiques normaux, et non plus les dégâts critiques réduits de Traîtrise.

TRAÎTRISE DU LORD FULMINANT Correction d'un bug à cause duquel Traîtrise n'était pas prise en compte pour le déclenchement du Décret du lord fulminant.

 

 

 Shyvana

Vous pouvez désormais cumuler les effets de la compétence passive dans l'Abîme hurlant et la Forêt torturée.

 

Suite à la mise à jour de ses compétences lors du patch précédent, nous permettons à Shyvana de cumuler l'effet de Fureur d'enfant de dragon sur les cartes dépourvues de dragons élémentaires.

 

 Compétence passive - Fureur d'enfant de dragon

ABÎME HURLANT Shyvana augmente son armure et sa résistance magique de 5 chaque fois que son équipe détruit une tourelle.

FORÊT TORTURÉE Shyvana inflige 10% de dégâts supplémentaires à Vilemaw, et elle augmente son armure et sa résistance magique de 5 chaque fois que son équipe tue Vilemaw.

 

 

 Twitch

Les dégâts de la compétence passive ont été réduits. Le coût en mana du Z a été augmenté.

 

L'ennemi naturel de Twitch est le même que pour les autres hypercarrys : le tireur oppressant (Lucian, Draven, MF). Depuis le passage de la pénétration d'armure fixe à la létalité, ces oppresseurs ont perdu beaucoup de leurs forces en début de partie. Si l'on ajoute à cela la nouvelle force dont profite Twitch grâce à la mise à jour de la furtivité, le Semeur de peste s'est vite retrouvé au sommet de la chaîne alimentaire de la voie du bas. Nous réduisons donc sa force en début de partie pour que les ennemis aient une chance de retarder son gain de puissance de fin de partie.

 

 Compétence passive - Venin mortel

DÉGÂTS BRUTS PAR EFFET CUMULÉ 2/3/4/5/6 ⇒ 1/2/3/4/5

 

 Z - Dose de venin

COÛT 50 pts de mana ⇒ 70 pts de mana

 

 

 Varus

La compétence passive se renforce désormais avec la vitesse d'attaque supplémentaire et sa durée est toujours la même, quelle que soit la cible éliminée.

 

À l'époque où Varus était capable de triompher, il le faisait en s'équipant d'objets de dégâts d'attaque et de pénétration d'armure, et non en se rabattant sur les coups critiques comme le font d'autres tireurs. Nous voulons soutenir les deux styles de Varus : lanceur de sorts et tireur traditionnel, c'est pourquoi nous modifions aujourd'hui sa compétence passive pour que le renforcement de ses attaques de base soit plus approprié en fin de partie.

 

 Compétence passive - Vengeance incarnée

NOUVEAU RATIO DE VITESSE D'ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE +50% de la vitesse d'attaque supplémentaire quand il tue un champion ou effectue une assistance (bonus réduit de moitié quand il tue un sbire ou un monstre).

DURÉE 6 secondes quand il tue un champion, 3 secondes quand il tue un sbire ou un monstre. ⇒ 5 secondes dans les deux cas.

 

 

 Vayne

Les dégâts du A ont été réduits aux derniers rangs.

 

La dernière fois que nous avons rendu visite à Vayne, c'était pour buffer Roulade et compenser la force des brutes qui régnaient sur sa voie. Conséquence de ce changement : Vayne (un hypercarry de fin de partie) a désormais un pic de puissance redoutable en milieu de partie, une fois Roulade au rang 5, et elle termine sa Lame d'infini et son Poignard de Statikk plus rapidement. Comme elle maîtrise les duels en milieu de partie, Vayne n'a plus besoin d'attendre pour dominer. Nous annulons donc le précédent buff de Roulade afin que Vayne redevienne une menace de fin de partie.

 

A - Roulade

DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 dégâts d'attaque totaux ⇒ 0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 dégâts d'attaque totaux 

 

 

 

 

Objets

 

 Sceptre de Rylai

Les sorts à cible unique et à effet de zone n'infligent plus un ralentissement plus puissant. Le coût et les stats ont été réduits.

 

Le Sceptre de Rylai est devenu l'objet de référence pour les combattants AP les mages utilitaires les assassins AP tous les mages. Nous n'avons rien contre les objets populaires, mais quand ces objets sont des utilitaires et qu'ils accroissent de plus la capacité de survie, cela diminue de façon artificielle les différences de classe et cela donne aux personnages des compétences plus difficiles à distinguer. Nous voulons que le Sceptre de Rylai soit acheté pour ses ralentissements à répétition, pas parce que ses statistiques sont optimales. Cela signifie que nous allons réduire ses PV et sa puissance pour le rendre moins universellement intéressant pour les mages, mais aussi que nous voulons rendre son ralentissement moins attirant pour les mages qui ne peuvent pas l'appliquer de façon continue. Nous savons que ces changements vont affecter certains champions plus que d'autres, mais nous préférons aider ces champions à devenir moins dépendants au Sceptre de Rylai plutôt que de tourner autour du pot et ne pas régler les problèmes qui entachent cet objet.

 

CONSTRUCTION Baguette trop grosse + Tome d'amplification + Ceinture du géant + 515 PO ⇒ Baguette explosive + Tome d'amplification + Cristal de rubis + 915 PO

COÛT TOTAL 3200 PO ⇒ 2600 PO

PV 400 ⇒ 300

PUISSANCE 100 ⇒ 75

RALENTISSEMENT 20% pendant 1 seconde dans tous les cas.

 

 

 Déguisement hanté

Il est moins cher.

 

Le Tourment de Liandry et le Sceptre de Rylai font naturellement la paire, et bon nombre d'acheteurs de ce duo d'objets s'intéressent bien évidemment au pic de puissance qu'il procure. Compte tenu des changements apportés au Sceptre de Rylai, nous avons moins peur d'une utilisation abusive des deux objets cumulés par les utilisateurs hors du noyau concerné, et nous pouvons donc les laisser atteindre leur pic de puissance plus tôt.

 

CONSTRUCTION Tome d'amplification + Cristal de rubis + 765 PO ⇒ Tome d'amplification + Cristal de rubis + 665 PO

COÛT TOTAL 1600 PO ⇒ 1500 PO

 

 Tourment de Liandry

COÛT TOTAL 3200 PO ⇒ 3100 PO