Abîme hurlant

 

 Bard

Les carillons apparaissent désormais plus vite dans l'Abîme hurlant.

 

De bien des manières, l'ARAM est un concentré amusant de League of Legends : on y retrouve les éléments essentiels de la Faille de l'invocateur (laning, combats d'équipes, destruction de tourelles) dans une expérience plus courte. Pour tenir compte de la durée moins longue des parties, le mode ARAM offre plus de PO et d'expérience, et cela aide la plupart des champions : donnez-leur des PO et de l'expérience et ils peuvent gagner en puissance à un rythme régulier. Cependant, cela ne suffit pas pour quelques champions qui tirent leur force d'une source secondaire dépendant en partie du temps qui passe. Ces champions perdent actuellement une bonne partie de leur identité, c'est pourquoi nous allons revoir leur fonctionnement dans l'Abîme hurlant.

 

Les carillons sont la source secondaire de renforcement de Bard et ils apparaissent à intervalles réguliers. Nous lui offrons donc plus de carillons pour qu'il puisse améliorer ses Meeps.

 

 Compétence passive - Instinct du voyageur

FRÉQUENCE D'APPARITION DES CARILLONS Toutes les 50 secondes ⇒ 40 secondes (apparition initiale inchangée à 50 secondes)

 

 

 Nasus

Le A cumule deux fois plus vite ses effets dans l'Abîme hurlant.

 

Quand neuf autres personnes sont sur sa voie, Nasus n'a pas vraiment la possibilité de farmer les sbires avec son A, alors la valeur de toutes les unités qu'il tue sera désormais doublée, pas seulement celle des sbires canonniers.

 

 A - Buveuse d'âmes

EFFETS PAR UNITÉ TUÉE 3 ⇒ 6

 

 

 Thresh

La valeur des âmes est doublée dans l'Abîme hurlant.

 

Bard a besoin de carillons, Nasus a besoin d'achever des sbires et Thresh a besoin d'âmes. PROMO EXCLUSIVE : l'Abîme hurlant vous offre désormais deux âmes pour le prix d'une ! Et oui, ça veut dire que Nunu en vaut quatre.

 

 Compétence passive - Damnation

MANGEUR D'ÂMES Chaque âme capturée compte pour deux âmes.

 

 

Délais de récupération des sorts d'invocateur

La plupart des délais de récupération des sorts d'invocateur sont désormais réduits de 40% dans l'Abîme hurlant.

 

L'ARAM est un mode au rythme frénétique, il est donc logique que les sorts d'invocateur (conçus pour avoir un gros impact et un gros délai de récupération) ne collent pas vraiment à l'identité de la carte. Afin de laisser les joueurs utiliser les sorts qu'ils veulent et ne plus les cantonner aux sorts qu'ils peuvent utiliser le plus souvent, nous procédons à un changement radical qui devrait mieux correspondre au style de l'ARAM.

 

Vous remarquerez que Clarté et Marquage/Rush ne sont pas dans la liste. Nous profitons en fait de l'occasion pour ajuster leurs effets, et pas seulement leurs délais de récupération. Nous vous en dirons plus dans quelques instants.

 

Délais de récupération des sorts d'invocateur dans l'Abîme hurlant

SAUT ÉCLAIR 300 secondes ⇒ 180 secondes

SOINS 240 secondes ⇒ 144 secondes

PURGE 210 secondes ⇒ 126 secondes

FATIGUE 210 secondes ⇒ 126 secondes

EMBRASEMENT 210 secondes ⇒ 126 secondes

BARRIÈRE 180 secondes ⇒ 108 secondes

FANTÔME 180 secondes ⇒ 108 secondes

 

 

 Marquage/Rush

Le délai de récupération a été augmenté. La largeur de la boule de neige a été réduite.

 

Nous sommes satisfaits de l'effet qu'a eu Marquage/Rush sur l'ARAM depuis son introduction (Olaf et Udyr ont enfin pu jouer), mais sa présence quasi systématique prouve que ce sort a bien trop d'impact sur les parties.

 

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 40 secondes ⇒ 48 secondes

LARGEUR DE LA BOULE DE NEIGE 100 ⇒ 80 (correspond mieux aux visuels)

NOUVEAU BOULE LUMINEUSE Ajout d'un effet lumineux pour rendre les boules de neige plus visibles.

 

 

 Clarté

Le délai de récupération a été réduit. Rend plus de mana au lanceur du sort, mais moins aux alliés proches.

 

Vu les changements apportés aux délais de récupération des sorts d'invocateur dans l'Abîme hurlant, nous devons nous assurer que Clarté ait un effet raisonnable en termes de mana rendu à une équipe entière. Ces grosses recharges de mana profitent de façon disproportionnée aux compositions à poke (déjà bien puissantes), c'est pourquoi Clarté sera désormais plus utile pour remplir votre propre réserve de mana que celle de vos alliés.

 

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 180 secondes ⇒ 144 secondes

MANA RENDU AU LANCEUR DU SORT 40% du mana max ⇒ 50% du mana max

MANA RENDU AUX ALLIÉS 40% du mana max ⇒ 25% du mana max

 

 

NOUVEAU Bon départ

L'équivalent de Doux foyer, mais au début des parties dans l'Abîme hurlant.

 

Un des gros problèmes en ARAM, c'est la vitesse à laquelle quelques morts initiales donnent une tournure telle au match que le retard pris est impossible à rattraper. Nous nous attaquons à ce problème sous plusieurs angles dans la présente mise à jour, mais cela est dû en partie à la somme d'expérience qui vous échappe pendant la longue route qui conduit de la base à la ligne de front. Nous sommes contents du rythme du jeu au-delà de ces moments initiaux, c'est donc spécifiquement les débuts de partie que nous allons bidouiller. Cela devrait aider les combattants les plus courageux (ou les plus inconscients) à revenir au score (tout en limitant l'impact d'un AFK en début de partie).

 

NOUVEAU BON DÉPART Pendant les 5 premières minutes de la partie, quitter la fontaine confère un bonus de 50% en vitesse de déplacement pendant 10 secondes.

 

 

Gains d'expérience

 

Baisse de l'expérience requise pour gagner un niveau. Baisse de l'expérience par élimination. Dans les deux cas, les valeurs sont désormais celles de la Faille de l'invocateur.

 

Dans la lignée du buff Bon départ, nous modifions le fonctionnement général de l'expérience pour un meilleur contrôle des montées en puissance précoces qui ont tendance à décider de l'issue des matchs en ARAM. Obtenir rapidement des éliminations (ou, au contraire, mourir dès le début) peut créer des fossés entre les niveaux, interdisant à une équipe de revenir au score. Nous n'allons pas inclure ici de chiffres (parce que les tableaux d'expérience sont sans doute le système le plus compliqué de League of Legends), mais le résultat net est que les équipes bénéficieront de courbes de montée en niveau plus douces, grâce à des éliminations ne comptant plus autant pour le total. Cela signifie que les champions atteindront plus souvent des niveaux significatifs à peu près au même moment, et qu'on verra moins souvent des groupes de niveaux 6 massacrer des groupes de niveaux 4.

 

EXPÉRIMENTÉ Les champions ont désormais besoin de moins d'expérience pour atteindre le niveau 18.

KS QUE C'EST QUE ÇA Les éliminations de champion confèrent moins d'expérience au total.

 

 

Gains de PO

Augmentation des gains de PO ambiants. Augmentation des PO de base par élimination. Les PO des sbires n'augmentent plus au fil du temps.

 

Pour finir avec nos changements destinés à contrôler les montées en puissance excessives, nous faisons le ménage dans la distribution des pièces d'or entre les coéquipiers. Les gros achats sont un peu plus lents que nous le souhaiterions, surtout pour les champions qui trouvent difficile de combattre pour obtenir leur part d'élimination de sbires. Avec ces modifications, vous pouvez toujours voler des sbires à vos coéquipiers (ça forge le caractère), mais tout le monde devrait obtenir ses objets un peu plus vite.

 

OR AMBIANT 22 PO toutes les 5 secondes ⇒ 25 PO toutes les 5 secondes

OR PAR CHAMPION TUÉ 140 ⇒ 160

OR DES SBIRES DE MÊLÉE 26 ⇒ 28

OR DES SBIRES MAGIQUES 19 ⇒ 20

OR DES SBIRES CANONNIERS 42 ⇒ 45

OR DES SUPER-SBIRES 42 ⇒ 45

SUPPRIMÉ AUGMENTATION DE L'OR DES SBIRES Les récompenses en or liées aux sbires n'augmentent plus avec le temps.

 

 

Kits de soins

Baisse de la restauration de mana. Délai de réapparition augmenté.

 

Les kits de soins ont été conçus comme un moyen de répondre au poke sur une carte qui ne possède qu'une voie, mais la quantité de mana rendue par chaque kit va généralement à l'encontre de cet objectif en offrant toujours plus de munitions aux champions artilleurs contre lesquels ils sont censés lutter. Compte tenu de la domination des champions à poke en ARAM, nous limitons la régénération du mana et la disponibilité brute des kits de soins pour donner aux équipes sans capacité de poke une chance de se défendre.

 

RESTAURATION DU MANA 120-315 (aux niveaux 3-18) ⇒ 60-158 (aux niveaux 3-18)

DÉLAI DE RÉAPPARITION 40 secondes ⇒ 60 secondes

 

 

Changements du terrain

L'espace entre les hautes herbes du centre est agrandi. Les bases sont un peu plus larges.

 

Pour en finir avec notre vaste ensemble de modifications de l'Abîme hurlant, un peu de ménage (un pont de ménage ?) dans le dessin de la carte. Au contraire de certains de nos changements dans la Faille de l'invocateur par le passé (comme la suppression de certaines herbes hautes), ce n'est qu'un petit toilettage destiné à donner de l'air là où l'on est censé pouvoir passer. Il est même possible que vous ne perceviez pas ces changements, mais ce n'était pas une raison pour ne pas vous en avertir.

 

UN COUP DE TONDEUSE L'espace entre les hautes herbes du centre a été agrandi.

FOLIE DES LARGEURS Les zones de part et d'autre des deux tourelles extérieures sont désormais un peu plus larges.

ÉLARGISSEMENT DE LA BASE Légère augmentation de la largeur des bases.

 

 

Objets supprimés

Suppression de plusieurs objets de départ ou de vision et de plusieurs objets spécifiques aux cartes.

 

Cette section comprend plein de choses différentes, elle mérite donc quelques explications. Tout d'abord : nous aimons l'efficacité des objets de la série Doran, mais pas la tentation de ne se reposer que sur eux. Nous remplaçons donc la série Doran par les objets de Gardien (voir ci-dessous). Ensuite : le Détecteur arcanique et l'Éclaireur avaient pour vocation d'équilibrer le manque de balises dans l'Abîme hurlant, mais ils sont devenus des contres permanents et obligatoires face à certains champions (même si leurs statistiques n'étaient pas désirables). Nous les éliminons au profit de la Fiole d'oracle. Enfin : l'Entropie et la Hachette ravageuse sont ce que nous appelons des « choix piégés ». Ils pourraient être cool, mais ils n'ont jamais tenu leurs promesses et ne sont généralement que des gaspillages d'or. Parfois, un de ces objets de niche peut avoir un intérêt, mais ici ce n'est pas le cas.

 

Préparez-vous tous à un adieu émouvant à nos chers disparus !

 

DERNIER DE CORDÉE Les objets suivants ont été supprimés de l'Abîme hurlant :

 

 Lame de Doran

 Anneau de Doran

 Bouclier de Doran

 Détecteur arcanique

 Éclaireur

 Orbe d'hiver

 Entropie

 Hachette ravageuse

 

 

 Fiole d'oracle

Persiste même en cas de mort. Détecte désormais les unités cachées proches, à la manière du Brouilleur optique.

 

Sur la Faille de l'invocateur, où vous disposez de reliques, il suffit d'acheter un Brouilleur optique pour détecter les unités cachées. Mais l'ARAM suit d'autres règles, chère Faille ! Pour l'heure, les deux objets de détection (l'Éclaireur et le Détecteur arcanique) sont des achats de niche qui n'intéressent que quelques champions. Plutôt que de surcharger le jeu d'objets antifurtivité pour que chacun ait le sien, nous allons enlever ces deux objets au profit d'un coup de pouce à la Fiole d'oracle. La durée empêche la Fiole d'oracle de devenir une catastrophe pour les champions furtifs. Mais remplir vos fioles à chaque fois que vous mourez est difficile sur une carte où il est impossible de se soigner.

 

COÛT 250 PO ⇒ 300 PO

NOUVEAU LIEN D'ÂME Persiste désormais au-delà de la mort.

NOUVEAU RADAR Les unités cachées proches sont indiquées sous forme de silhouettes rouges que l'on ne peut pas cibler, comme avec le Brouilleur optique.

 

 

 MIS À JOUR Corne du gardien

Remplace le Bouclier de Doran dans l'Abîme hurlant.

 

Les objets de la série Doran offrent quelque chose de très spécifique dans la Faille de l'invocateur : ce sont des objets efficaces et bon marché pour les voies. Comme l'ARAM ressemble souvent à une phase de laning perpétuelle à 10, les objets de Doran semblent être une solution logique. Mais les PO de départ étant beaucoup plus élevées, il est souvent plus efficace de se jeter directement vers des objets de palier moyen pour doper la puissance plus rapidement. Nous remplaçons donc les objets de la série Doran par des versions plus appropriées qui ne phagocyteront pas tous vos emplacements d'inventaire.

 

Le Bouclier de Doran donne déjà le sentiment d'être fait pour l'ARAM, avec une réduction des dégâts taillée pour les duels forcenés et une régénération des PV conséquente. La Corne du gardien est plus puissante sur les deux points, mais nous avons choisi de pencher plutôt du côté de la régénération pour que les champions de mêlée n'aient pas le sentiment d'être condamnés dès qu'ils se font légèrement harceler, sans toutefois en faire des tanks imbattables.

 

Réduction des dégâts subis

 

COÛT 950 PO

PV 150

RÉGÉNÉRATION DE PV FIXE 20 PV toutes les 5 secondes

RÉDUCTION DE DÉGÂTS FIXE Les dégâts infligés par les attaques de base et les sorts des champions sont réduits de 12.

 

 

 NOUVEAU Marteau du gardien

Remplace la Lame de Doran dans l'Abîme hurlant.

 

Comme le Bouclier de Doran, la Lame de Doran n'a pas besoin de modifications majeures pour fonctionner en ARAM. Nous améliorons les statistiques de combat brutes, mais l'augmentation du prix compense essentiellement un meilleur Vol de vie destiné à donner aux utilisateurs la régénération dont ils ont besoin.

 

COÛT 950 PO

PV 150

DÉGÂTS D'ATTAQUE 15

VOL DE VIE 10%

NOUVEAU

 

 

 Orbe du gardien

Remplace l'Anneau de Doran dans l'Abîme hurlant.

 

L'Anneau de Doran requiert des modifications plus substantielles que les autres objets de la série Doran, en raison de son passif. Sans une voie de sbires rien que pour eux, les utilisateurs de l'Anneau de Doran ne bénéficient guère du mana par élimination. Nous avons donc remplacé cette statistique par de la régénération de mana fixe, de sorte que vous n'aurez plus besoin de voler les sbires de vos petits camarades pour obtenir du mana.

 

COÛT 950 PO

PV 150

PUISSANCE 30

RÉGÉNÉRATION DU MANA 10 pts de mana toutes les 5 secondes

 

 

 Potion rechargeable

Désormais disponible dans l'Abîme hurlant.

 

Pour nous en tenir à notre métaphore de l'ARAM comme phase de laning à 10 permanente, l'ARAM exacerbe le poids des potions dans votre budget. Avoir accès à des potions réutilisables devraient rassurer les joueurs sur leur capacité à affronter les pluies de poke.

 

ABÎME RECHARGEABLE La Potion rechargeable a été ajoutée dans l'Abîme hurlant.

Potion de corruption

 

ABÎME CORRUPTEUR La Potion de corruption a également été ajoutée dans l'Abîme hurlant.

 

 

 Poro-Snax

Tous les bénéfices seront reversés à la lutte contre la cruauté noxienne envers les animaux.

 

Pour l'heure, engraisser un Poro jusqu'à ce qu'il explose demande beaucoup de coordination, non seulement de la part de votre équipe, mais aussi de celle de l'équipe adverse. Nous souhaitons assister à davantage de belles explosions de Poro, mais pas faire cadeau d'une puissance excessive. Nous espérons que l'équipe qui domine en matière de contrôle d'objectifs sera récompensée plus vite par une explosion. Nous reviendrons sur la question dans les prochains patchs pour nous assurer que les effets de cette réforme ne sont pas excessifs.

 

NOUVEAU FÊTONS ÇA Lors de la destruction de la première tourelle, tous les membres de l'équipe reçoivent un Poro-Snax de plus.