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Champions

 

 Ashe

 

Ashe a été mise à jour ! Consultez cet article pour tout savoir, ou regardez ci-dessous pour la version résumée.

 

 

Général

VITESSE DU PROJECTILE DES ATTAQUES DE BASE 2000 ⇒ 2500

STAT DE CROISSANCE EN VITESSE D'ATTAQUE 4 ⇒ 3,33

MULTIPLICATEUR DE DÉGÂTS DES COUPS CRITIQUES 2 ⇒ 1,1

 

 NOUVEAU Compétence passive – Tir givrant

Les sorts et les attaques de base ralentissent les cibles de 5/11/17/23/29/35% (aux niveaux 1/4/7/10/13/16) pendant 2 secondes.

 

Les attaques de base infligent toujours un coup critique aux cibles ralenties par Tir givrant (donc des dégâts supplémentaires), mais Ashe ne peut pas infliger de coups critiques normaux. Ces dégâts supplémentaires sont augmentés par les objets de coups critiques.

 

 NOUVEAU A – Concentration du ranger

L'application de Tir givrant confère un effet Concentration pendant 4 secondes, cumulable 5 fois. Activer Concentration du ranger consomme tous les effets Concentration, octroyant +20/25/30/35/40% de vitesse d'attaque et augmentant le ralentissement de Tir givrant de 20% pendant 4 secondes.

 

Si 5 effets Concentration sont consommés, les attaques de base d'Ashe tirent des rafales de flèches, infligeant 115%/120%/125%/130%/135% de ses dégâts d'attaque totaux par attaque pendant la durée de la compétence.

 

COÛT 50 pts de mana

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 18 secondes

 

 Z - Salve

COÛT 60 pts de mana ⇒ 50 pts de mana

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 16/13/10/7/4 secondes ⇒ 12/10/8/6/4 secondes

FLÈCHES TIRÉES 7 ⇒ 9

LARGEUR DES PROJECTILES 1 ⇒ 20

BLOCAGE DE SALVE Les ennemis peuvent désormais bloquer plusieurs flèches, mais ne subiront que les dégâts de la première.

 

 E - Rapace

PORTÉE 2500/3250/4000/4750/5500 ⇒ Globale

NOUVEAU SÛREMENT DES FRÈRES Stocke maintenant jusqu'à 2 charges à partir du rang 2.

DÉLAI DE RECHARGEMENT DES MUNITIONS 90/80/70/60/50 secondes

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION ENTRE LES LANCEMENTS 5 secondes

SUPPRIMÉ GEL DES AVOIRS Ne génère plus de PO passivement.

 

 R – Flèche de cristal enchantée

RALENTISSEMENT DES ENNEMIS DANS LA ZONE 50% ⇒ Valeur actuelle de Tir givrant

 

 

 

 Akali

Le délai de récupération du E est réduit. Le R vous fait traverser les unités.

 

Il y a de ça plusieurs patchs, nous avons réduit la capacité d'Akali à atomiser les ennemis fragiles. Cette fois, nous lui rendons un peu de viabilité et de puissance, mais pas là où cela s'avérait problématique. En d'autres termes, nous voulons qu'Akali soit en mesure de jouer un rôle quand elle surgit, mais sans exacerber son gameplay frustrant. Notre décision se reflète donc dans les modifications apportées à l'utilitaire du E (élimination des vagues de sbires et vidage d'énergie), ainsi que dans le R qui positionne Akali beaucoup plus près de sa cible, pour qu'elle puisse déclencher la marque du A.

 

 E – Taille incurvée

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 7/6/5/4/3 secondes ⇒ 5/4/3/2/1 secondes

RATIO 0,3 puissance ⇒ 0,4 puissance

 

 R – Danse des ombres

TANGO DES OMBRES Danse des ombres fait désormais foncer Akali à travers sa cible.

 

 

 

 Annie

La portée des attaques de base d'Annie est plus courte.

 

Les portées de notre lanceuse de nounours ont toujours gêné les interactions. Bien que sa portée d'attaque reste au-dessus de la moyenne, la rendre cohérente avec ses sorts permettra aux adversaires d'éviter de se faire réduire en cendres trop vite.

 

Général

PORTÉE D'ATTAQUE 625 ⇒ 575

 

 

 

 Hecarim

Le A coûte plus de mana, mais inflige davantage de dégâts aux monstres.

 

Hecarim est une terreur sur l'hippodrome du haut. Son potentiel d'effet boule de neige peut rapidement provoquer une avalanche qui balaie les équipes n'ayant pas le moyen de le renvoyer à l'écurie. Nous atténuons en partie ses agressions répétées à coups de A, mais nous déverrouillons son plein potentiel contre les monstres, de façon à ce qu'il puisse galoper librement dans la jungle. (Ça lui rappellera sa jeunesse.)

 

 A - Carnage

ON LUI LÂCHE LA BRIDE Inflige désormais l'intégralité des dégâts aux monstres.

COÛT 20/23/26/29/32 pts de mana ⇒ 32/34/36/38/40 pts de mana

 

 

 

 Kalista

La compétence passive ne permet plus aux bonds en arrière de profiter d'un bonus de distance.

 

Étant à la fois un spectre vengeur infernal et une tireuse flamboyante, Kalista déchaîne les passions. La moindre erreur suffit pour qu'elle commence son numéro bondissant et tapisse la Faille de lances : une tâche que facilite encore le soutien d'un tank ou d'un combattant. Nous aimons la finesse requise pour utiliser Maintien martial afin d'esquiver les compétences de tir ennemies, mais dans le but de faire un petit cadeau aux champions de mêlée de tous pays, il lui faudra désormais s'appuyer davantage sur un bon vieux positionnement à l'ancienne pour échapper à certains des videurs les plus costauds du champ de bataille.

 

 Compétence passive – Maintien martial

SUPPRIMÉ JOLI JEU DE JAMBES Ne bénéficie plus d'un bonus de distance en bondissant vers l'arrière.

 

 

 

 Morgana

Les dégâts de Terre maudite sont réduits aux premiers rangs.

 

Les aptitudes de contrôle de foule et de contre de Bouclier noir font de Morgana un excellent champion pour quiconque veut protéger une cible prioritaire ou accrocher un retardataire, mais elles lui confèrent aussi une polyvalence excessivement... euh... polyvalente. Et excessive. Pour qu'elle conserve ce qui fait sa puissance, nous devons limiter le puissant contrôle de voie que lui offre Terre maudite en début de partie afin qu'elle ne soit pas imbattable dans toutes les situations.

 

 Z – Terre maudite

DÉGÂTS 12/19/26/33/40 pts de dégâts par seconde ⇒ 8/16/24/32/40 pts de dégâts par seconde

 

 

 

 Nasus

Les PV supplémentaires du R apparaissent instantanément.

 

Les leurres géniaux de Nasus ne seront plus jamais contrebalancés par l'interférence aléatoire des délais d'incantation. Ultimez sans danger, chers amis.

 

 R – Fureur des sables

UN ULTIME QUI A DU CHIEN Correction d'un bug à cause duquel il pouvait falloir jusqu'à 0,25 seconde pour octroyer les PV supplémentaires.

 

 

 

 Nocturne

Les dégâts de base du E sont augmentés.

 

Nocturne n'est pas déplaisant quand on aime jouer les cauchemars vivants, mais il est un peu trop mou en début de partie, si l'on considère sa grande dépendance à Paranoïa (et donc au niveau 6) pour mettre la pression sur les voies. Rendre les dégâts d'Horreur indicible un peu plus terrifiants devrait améliorer son efficacité quand il s'abat sur un malheureux petit Teemo.

 

 E – Horreur indicible

DÉGÂTS 50/100/150/200/250 ⇒ 80/120/160/200/260

LA PEUR DONNE DES AILES Le bonus de vitesse vers les cibles effrayées fonctionne désormais bien avec les effets de peur de vos alliés (ex. : Légion des ombres d'Hecarim et Boîte surprise de Shaco).

 

 

 

 Olaf

OLAF FRACASSE !

 

La puissance à double tranchant de Ragnarok (gain de force, perte des défenses) rend honneur aux origines vikings d'Olaf en demandant aux joueurs de faire un choix intéressant. Toutefois, plus Olaf prend du retard, plus cette contrepartie devient bien moins claire, le condamnant au supplice de Sisyphe tandis qu'il tente de traverser des vagues ininterrompues de dégâts et de contrôles de foule pour placer un coup. Ajouter un bonus de vitesse ne résoudra pas tous les problèmes d'Olaf, mais cela l'aidera à se rapprocher des cibles mal positionnées pour leur expliquer que le temps des haches est arrivé.

 

 R - Ragnarok

NOUVEAU NUL N'ÉCHAPPERA AU RAGNAROK Octroie désormais +50/60/70% de vitesse de déplacement en direction des ennemis pendant 1 seconde.

 

 

 

 Renekton

Le Z a une plus grande portée et l'autoétourdissement(celui qui affecte Renekton) dure moins longtemps quand le Z est renforcé.

 

Ces jours-ci, Renekton semble de nouveau dominer ses adversaires, mais ça ne signifie pas qu'il n'a pas besoin d'un petit perfectionnement. Nous améliorons l'utilisation de Prédateur impitoyable en tant que réinitialisation d'attaque de base et en tant que puissant contrôle de foule, de manière à ce que ses coups paraissent écrasants sans pour autant aller trop loin.

 

 Z - Prédateur impitoyable

NOUVEAU LE CROCO A LE BRAS LONG Augmente désormais la portée de 50.

AUTOÉTOURDISSEMENT AVEC RENFORCEMENT 0,75 seconde ⇒ 0,5 seconde

 

 R - Dominus

LA LIGUE A TORT ? Correction d'un bug à cause duquel il pouvait falloir jusqu'à 0,25 seconde pour octroyer les PV supplémentaires.

 

 

 

 Riven

Vitesse de déplacement réduite. Vitesse de Taillade du vent réduite.

 

Connue pour effectuer des combos et pour exécuter ses cibles à la vitesse de l'éclair, Riven est une vraie cogneuse que tout solo laner doit apprendre à respecter. Nous calmons les ardeurs de notre épéiste aux cheveux blancs en réduisant sa mobilité et la fiabilité de ses dégâts, ce qui veut dire qu'elle devra utiliser ses compétences au contact pour espérer retrouver le même niveau d'efficacité. Et ses adversaires se feront moins de cheveux blancs (haha).

 

Général

VITESSE DE DÉPLACEMENT 345 ⇒ 340

 

 R - Taillade du vent

VITESSE DU PROJECTILE 2200 ⇒ 1600

 

 

 

 Ryze

N'explose plus sa cible en un coup avec Muramana.

 

Ce patch n'a pas grand-chose en réserve pour le Mage renégat, si ce n'est quelques changements visant à corriger l'étrange interaction entre Muramana et le visage de ses adversaires. Nous en sommes encore à évaluer le genre d'attention dont a (peut-être) besoin Ryze après sa mise à jour, car les joueurs doivent trouver les builds et l'ordre des compétences les plus efficaces avec lui, mais sachez qu'il est tout en haut de la liste des priorités en cas de besoin.

 

 Compétence passive - Maîtrise des arcanes

CLARTÉ Pendant le cumul des effets, l'icone de Maîtrise des arcanes est grisé, afin que l'on puisse faire la différence entre les états « chargement en cours » et « chargé ».

 

 E - Flux envoûtant

VOUS SAVEZ TRÈS BIEN POURQUOI Ne déclenche plus les effets magiques monocibles (Sceptre de Rylai, Muramana) lors des applications de dégâts qui suivent la première application.

 

 R - Puissance désespérée

CORRECTION DE BUG Correction d'un bug à cause duquel un sort n'entrait pas en récupération s'il était lancé au moment de l'expiration du buff de Puissance désespérée.

 

 

 

 Tristana

Le E inflige plus de dégâts par effet cumulé. Le délai d'incantation du E est réduit par la vitesse d'attaque.

 

La célèbre canonnière de Bandle a beau passer son temps sur le front, Charge explosive n'a pas autant d'impact que nous l'espérions, car nous voulions que cette compétence soit la pierre angulaire de ses dégâts et qu'elle réponde aux besoins d'une niche stratégique : la tourodestructopathie (aussi appelée « destruction méthodique des tourelles »). Nous renforçons donc le potentiel explosif du E et améliorons son délai d'incantation pour que Tristana fasse tout péter encore plus vite quand elle s'acharne sur la détente de son arme.

 

 E - Charge explosive

DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES PAR EFFET CUMULÉ 25% ⇒ 30%

NOUVEAU ET QUE ÇA SAUTE Le délai d'incantation est désormais réduit par la vitesse d'attaque.

 

 

 

 Trundle

Montagne de glace ralentit plus et repousse les unités plus loin.

 

Pour un combattant que tout le monde considère comme l'antitank par excellence, Trundle s'est montré assez décevant avec l'avènement du Titan cendré. Le plus gros du problème ne repose même pas sur son vol de stats, mais plutôt sur sa présence en combat, qui est assez mineure par rapport à celle de ses homologues. Afin de renforcer l'expérience fracassante que propose Trundle, nous redonnons un coup de jeune à son sort le plus célèbre. Grâce à ça, il devrait pouvoir refroidir les tireurs mal positionnés ou jeter un froid durant les escarmouches.

 

 E - Montagne de glace

RALENTISSEMENT 25/30/35/40/45% ⇒ 30/35/40/45/50%

DISTANCE DE PROJECTION EN ARRIÈRE 150 ⇒ 225

 

 

 

 Xin Zhao

La projection en arrière du R applique un bref étourdissement.

 

Bien qu'on le considère souvent comme un tower diver aux dégâts élevés, Xin reçoit ici une amélioration de son contrôle de foule, afin qu'il puisse mieux servir d'initiateur pour son équipe. Il aura toujours besoin que son équipe enchaîne dans la foulée, mais au moins il ne s'éteindra pas avant d'avoir frappé avec la force du typhon.

 

 R - Balayage incurvé

NOUVEAU COMME LE COUP DE TÊTE D'ALISTAR Applique désormais 0,75 seconde d'étourdissement aux cibles projetées en arrière.

 

 

 

 Zed

Zed ne peut pas instantanément changer de position avec l'ombre de Marque de la mort.

 

Zed est l'un des champions de LoL les plus virevoltants et il n'a pas pour habitude de laisser ses adversaires réagir après les avoir marqués. Désormais, même la proie la moins méfiante a une chance de contrecarrer les plans de Zed avant qu'il ne reparte se mettre à l'abri.

 

 R - Marque de la mort

EMBRASSEZ LES TÉNÈBRES La compétence a désormais un délai de récupération de 1 seconde avant de pouvoir être réactivée pour changer de position avec l'ombre de Marque de la mort.