Champions

 

 Ahri

Le coût en mana de l'orbe a été augmenté. Les dégâts de base du Z ont été réduits (surtout aux derniers rangs). La « portée d'acquisition de cible » du Z et du R a été réduite, ce qui signifie que les sorts vont automatiquement vers leurs cibles depuis une plus courte portée.

 

On peut dire qu'Ahri a brillamment renoué avec ses racines de mage adepte du kiting, mais sa nouvelle mobilité l'a rendue un tantinet oppressante. Pour quelqu'un capable de rester si facilement en périphérie du combat, Ahri ne prenait pas assez de risques (elle va moins souvent au contact et fonce plus souvent loin de la mêlée). En obligeant notre renarde préférée à s'approcher davantage pour infliger ses dégâts, nous la forçons à mieux maîtriser le bonus de vitesse de l'orbe et son Charme. Nous voulons qu'elle requière du talent et qu'elle soit satisfaisante à jouer, mais aussi qu'elle soit vulnérable quand elle fait des erreurs.

 

 A - Orbe d'illusion

COÛT 55/60/65/70/75 pts de mana ⇒ 65/70/75/80/85 pts de mana

 

 Z - Lucioles

NOUVEAU FAITES UN TONNEAU La vitesse de rotation des lucioles a été augmentée d'environ 30%. Si Ahri touche un champion au maximum de la portée de Lucioles, elle devra donc attendre moins longtemps pour voir les autres lucioles tourner.

DÉGÂTS 50/80/110/140/170 pts de dégâts magiques ⇒ 40/65/90/115/140 pts de dégâts magiques

PORTÉE D'ACQUISITION 650 ⇒ 550

 

 R - Assaut spirituel

PORTÉE D'ACQUISITION 700 ⇒ 600

 

 

 Azir

Les dégâts de base du A ont été réduits (surtout aux derniers niveaux), la portée du Z a été réduite et les dégâts complètement dingues du Z contre les tourelles ont été grandement réduits. Nous, les dingues, on les soigne. Quand on nous en fait trop, on correctionne plus : on nerfe !

 

Les hyper-carrys sont souvent plus faibles en début/milieu de partie (comme Tristana, Jax), après quoi ils montent en puissance avec leurs objets essentiels et le renforcement de leurs compétences. Pour les brutes qui harcèlent leurs adversaires sur la voie, c'est l'inverse : ils commencent fort, puis ils deviennent moins impressionnants en fin de partie (comme Renekton, Quinn). 

 

Et puis il y a Azir, qui est les deux à la fois. 

 

Les forces de l'empereur sont en conflit. D'un côté, Azir est un hyper-carry capable d'infliger des dégâts monstrueux aux champions ET aux bâtiments ; de l'autre, c'est une redoutable brute sur sa voie, il peut renvoyer même les adversaires les plus agressifs dans leur base. Lorsqu'un champion peut compenser ses faiblesses aussi facilement, c'est qu'il est temps de mettre un grain de sable dans ses rouages ! 

 

Renforcer l'efficacité d'Azir en fin de partie s'accorde bien avec les objectifs que nous avions pour le mage de sable, c'est pourquoi nous émoussons un peu ses lances pour qu'il soit plus gérable sur sa voie, tout en augmentant un peu ses dégâts d'attaque pour l'aider à achever les sbires quand ses soldats se dorent au soleil. Ce qui leur arrive. Souvent.

 

 

Général

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 49,704 ⇒ 52

 

 A - Sables conquérants

DÉGÂTS DE BASE 75/105/135/165/195 pts de dégâts magiques ⇒ 65/85/105/125/145 pts de dégâts magiques

 

 Z - Dresse-toi !

PORTÉE D'ATTAQUE DES SOLDATS ~400 ⇒ ~325 (Les valeurs indiquées sont approximatives, car c'est assez compliqué.)

DÉGÂTS CONTRE LES TOURELLES La bulle d'aide indiquait à tort que le ratio de puissance était de +0,6 (alors qu'il était de +0,7). 90 + (15 x niveau) (+0,7 puissance) ⇒ 50 + (10 x niveau) (+0,4 puissance)

 

 

 

 Diana

Lame sélène indique désormais le nombre d'effets cumulés et le temps restant, les sphères du Z orbitent beaucoup plus vite autour de Diana.

 

Cela fait maintenant un moment que personne ne décroche plus la lune avec Diana, alors nous lui envoyons un petit kit de soin (métaphorique) pour l'aider à remonter la pente. Sa compétence passive vous indique désormais le temps qu'il vous reste pour l'utiliser et les orbes de Corps célestes sont plus rapides, ce qui devrait vous aider à être plus régulier quand vous souhaitez incarner la lune vengeresse.

 

 Compétence passive - Lame sélène

CLARTÉ ! Indique désormais le nombre d'effets cumulés et le temps restant.

 

 Z - Corps célestes

ORBITE DES ORBES Les sphères de Corps célestes tournent environ deux fois plus vite.

 

 

 

 Fiddlesticks

La portée du lien de Drain a été réduite.

 

Les mécaniques de Drain sont simples : brisez le lien et tout va bien pour vous. Ne brisez pas le lien et vous risquez de perdre un duel contre un petit bonhomme en bois. Fiddlesticks peut toujours vous lancer Terreur pour garantir son succès, mais réduire la portée du lien permet aux ennemis de pouvoir vraiment lui échapper s'il ne parvient pas à bien les terrifier.

 

 Z - Drain

PORTÉE DU LIEN 700 ⇒ 650

 

 

 

 Gnar

Gnar doit mieux gérer sa jauge de Gnar s'il veut GNAR ! en Méga Gnar. Shoogee shoogee shoogee !

 

Depuis sa phase de conception jusqu'au jour de sa sortie, Gnar a toujours été prévu pour dépendre de sa transformation et de son irrégularité inhérente. L'ennemi va-t-il engager le combat parce que Méga Gnar commence à se calmer ? Doit-on passer à l'attaquer et laisser Gnar se transformer en début de combat ? Voilà le genre de question que ses équipiers devraient se poser et le genre de situation que Gnar devrait avoir à gérer. Quand un champion fondé sur l'incertitude devient un choix incontournable en compétition (où les certitudes règnent en maître), c'est que quelque chose cloche. 

 

À cause d'un bug présent depuis la sortie de Gnar (oups), Méga Gnar durait bien plus longtemps que prévu. En découvrant cela, nous nous sommes dit que c'était l'occasion idéale de resserrer les fenêtres d'opportunité lors desquelles Gnar doit faire le fou, de façon à pouvoir accentuer ses forces et ses faiblesses. Loin de nous l'envie de faire disparaître Gnar, mais les équipes devraient faire un peu plus d'efforts et ne pas se contenter de prendre Jarvan IV. (Ouuuuch, ça balance !)

 

 Compétence passive - Rage génique

DURÉE DE L'ÉPUISEMENT 13 secondes ⇒ 15 secondes

DURÉE DE MÉGA GNAR 19 secondes ⇒ 15 secondes (Remarque : auparavant, la bulle d'aide indiquait 15 secondes alors que Méga Gnar durait 19 secondes.)

 

 

 

 Gragas

FÛT ROULANT RALENTIT DAVANTAGE.

 

Les derniers nerfs de Gragas ont beaucoup pesé sur son efficacité contre les vagues de sbires, c'est pourquoi nous tenions à lui donner davantage de bonnes raisons de faire rouler ses fûts vers des champions. Profitez bien du buff, c'est la maison qui invite.

 

 A - Fût roulant

RALENTISSEMENT DE BASE 30/35/40/45/50% ⇒ 40/45/50/55/60%

RALENTISSEMENT MAX 45/52,5/60/67,5/75% ⇒ 60/67,5/75/82,5/90%

 

 

 

 Kassadin

-10 pts de dégâts sur le A.

 

Parlons de Kassadin. Sa mobilité sans pareille, ses dégâts élevés et sa haute précision ont toujours permis à Kass d'être parmi les champions les plus coriaces de LoL. Actuellement, le meilleur moyen de calmer ses ardeurs (c'est-à-dire de l'empêcher de rouler sur tout le monde) est de volontairement le rendre faible durant la phase de laning, afin de ne pas le voir se transformer en rouleau compresseur du Néant. Bien que nous voulions préserver son identité de champion particulièrement mobile, Kassadin n'est pas suffisamment vulnérable pour que ses adversaires puissent lui faire payer son insolence ; quand Kass perd un combat, c'est parce qu'il a fait n'importe quoi, et non parce que ses adversaires ont eu la possibilité de déjouer ses plans. 

 

Cela dit, le changement effectué aujourd'hui n'a aucun rapport avec ça. Désolé. Nous allons nous pencher sérieusement sur la question prochainement (qui aurait cru qu'un assassin ultramobile pouvait ne pas être sain pour le jeu ?), mais pour l'instant, nous allons seulement réduire un peu sa force. À un endroit très précis.

 

 A - Lance du néant

DÉGÂTS 80/105/130/155/180 pts de dégâts magiques ⇒ 70/95/120/145/170 pts de dégâts magiques

 

 

 

 Katarina

Katarina finit ses attaques plus vite.

 

Comme nous le disions dans l'intro, la suppression du Bracelet de feu mortel n'a pas vraiment eu d'impact sur ses habituels acheteurs. Ou du moins, pas comme nous nous y attendions. Alors que nous faisions des tests pour trouver des compensations, les données recueillies nous ont clairement fait comprendre que Katarina était toujours très puissante. 

 

Nous avons continué à chercher quelques moyens de renforcer un peu Kat, mais nous avons rapidement réalisé qu'il valait mieux ne pas buffer un champion d'ores et déjà puissant. Ça ne veut pas dire qu'elle n'aura pas droit à quelques modifications à l'avenir, mais effectuer des changements qui ne seraient pas de simples améliorations de prise en main pourrait créer plus de problèmes que cela n'en résoudrait.

 

Général

C'EST COMPLIQUÉ Animation d'attaque légèrement accélérée. Ça ne veut pas dire que Katarina attaque plus vite, mais qu'elle termine ses attaques plus vite.

 

 

 

 Kennen

Le Z frappe maintenant toutes les cibles prises dans Maelström, au lieu de seulement frapper les cibles marquées. Maelström ne peut désormais frapper une même cible qu'une fois toutes les 0,5 secondes.

 

Kennen est du genre à foncer au cœur de l'équipe ennemie (ce qui est très risqué), c'est pourquoi nous trouvons fort dommage que réussir un quintuple étourdissement ou se faire tuer lamentablement ne dépende que de la chance. Le fait que Maelström soit une tempête à impacts multiples est très sympa, alors nous cherchons des moyens de redonner un peu de jus à cette compétence. Haaayaaa !

 

 Z - Surtension

NOUVEAU LE CIEL SE COUVRE Surtension frappe désormais tous les ennemis pris dans Maelström en plus de ceux affectés par Marque de tempête (les effets cumulés ne sont pas doublés, ça serait complètement dingue).

 

 R - Maelström

PAS SI VITE, KENNEN Correction d'un bug à cause duquel Maelström pouvait frapper une même cible toutes les 0,25 secondes, au lieu de toutes les 0,5 secondes.

 

 

 

 Nidalee

Pas de changement affectant la puissance, juste quelques notes qui méritent d'être répertoriées.

 

Pas grand-chose à voir ici. Lors du précédent patch, quand Nidalee a pu enfin chasser des monstres, nous avions ajouté un effet d'immobilisation (parce que c'est très frustrant de lancer la chasse depuis le brouillard de guerre pour ensuite rater tout le monde avec le bond), mais nous avions oublié de l'indiquer dans les notes de patch. Cette fois, on ne l'a pas oublié. Hourra !

 

Général

OUPS Correction d'un bug à cause duquel les délais de récupération de Nidalee étaient incorrects quand elle passait de sa forme humaine à sa forme animale.

 

 Compétence passive - Prédateur

CHANGEMENT NON RÉPERTORIÉ La bulle d'aide de Prédateur indique désormais que les monstres chassés sont immobilisés pendant 2 secondes.

 

 

 

 Twisted Fate

Paquet se cumule sur les tourelles (toujours sans les affecter), et Destinée lance un signal « J'arrive ! » quand vous lancez Portail.

 

Nous cherchons toujours différentes façons d'aider les champions en difficulté, et en ce qui concerne TF, nous avons décidé de jouer cartes sur table. Paquet cumule maintenant ses effets en attaquant des tourelles, ce qui vous permet de mettre la pression à vos adversaires même quand vous êtes en plein push. Portail lance désormais un signal « J'arrive ! » (comme Rek'Sai) pour faciliter la coordination des ganks. Ça restera toujours un pari osé, mais ça sera moins risqué.

 

 E - Paquet

NOUVEAU ON MET LE PAQUET Paquet cumule ses effets en attaquant les tourelles, mais sans leur infliger de dégâts supplémentaires.

 

 R - Destinée

OYEZ, OYEZ Activer Portail lance désormais un signal « J'arrive ! » (similaire à celui du Rush du Néant de Rek'Sai).

 

 

 

 Varus

Le R est plus gros.

 

Varus dispose d'un désengagement d'équipe unique qui s'est toujours trouvé parmi ce que les tireurs ont de mieux en ce qui concerne les niches stratégiques, et nous serions heureux de le voir utilisé plus souvent. Histoire de lui donner le sourire, nous avons un peu amélioré sa fiabilité.

 

 R – Chaîne corruptrice

LARGEUR DU PROJECTILE 100 ⇒ 120

 

 

 

 Zyra

Les plantes de Zyra ont maintenant des indicateurs de portée.

 

Dans notre croisade sans fin pour plus de CLARTÉ (tm), nous avons cette fois-ci décidé d'arroser Zyra : elle dispose désormais d'indicateurs de portée pour chaque plante, afin qu'elle comprenne mieux ce que chacune fait pour elle. Voilà, on vient de t'enlever une épine du pied, Zyra. Je suis sûr que ça Zyra mieux.

 

 A – Floraison funeste

POUR PAS QU'ON SE CRASHE Les Cracheuses de ronces affichent maintenant leur portée.

 

 E – Racines fixatrices

POUR PAS QU'ON SE PLANTE Les Plantes flagellantes affichent maintenant leur portée.

 

 

 

Boucliers antisorts

 

Nous avons conscience que cela constitue un petit nerf pour Sivir et Nocturne, mais ce n'était clairement pas délibéré.

 

OUPS Correction d'un problème à cause duquel Bouclier magique (Sivir), Linceul des ténèbres (Nocturne) et Voile de la banshee réduisaient les dégâts de toutes les sources en bloquant un sort. Désormais, les dégâts périodiques et les dégâts des attaques automatiques ne sont pas affectés par les boucliers antisorts.

 

 

 

Rééquilibrage massif des textures (7e partie)

 

Nous poursuivons notre refonte massive des textures des personnages les plus anciens du jeu. Comme lors des précédentes parties, l'objectif reste de les mettre en adéquation avec les nouveaux champions et de faire en sorte que tout le monde se sente comme chez lui dans la Faille de l'invocateur mise à jour.

 

 

 Fiddlesticks

Base, Fiddlesticks le bandito, Fiddlesticks pirate, Fiddlesticks citrouille, Fiddlesticks spectral, Fiddlesticks fêtard, Fiddlesticks Union Jack

 

 

 Kennen

Base, Kennen arctique, Kennen funeste, Kennen karatéka, Docteur Kennen, Kennen des marais

 

 

 Mordekaiser

Mordekaiser infernal, Lord Mordekaiser

 

 

 Veigar

Base, Baron von Veigar, Veigar curling, Veigar barbe grise, Veigar lutin, Veigar classieux, Veigar le mage blanc