Champions

 

 Anivia

Le bonus givré du E fonctionne sur le dragon et le baron.

 

Anivia se débrouille plutôt bien contre les objectifs neutres grâce à son remarquable potentiel sur des zones entières, mais comme le dragon et le baron sont insensibles aux contrôles de foule, les dégâts bonus d'Anivia en interaction avec Gelure ne fonctionnaient pas dans leur cas. Or cela a changé pour Ashe lors de sa refonte, et comme nous aimons que tout soit cohérent, on s'est dit que les oiseaux y avaient droit autant que les familles royales.

 

 E - Gelure

ENGELURES, ANGES RADIEUX Le dragon et le baron sont « gelés » s'ils ont été récemment touchés par Lance de glace ou Tempête glaciale, ce qui permet à Gelure de leur infliger le double de ses dégâts.

 

 

 

 Braum

Augmentation du coût du A.

 

Dans le patch 5.12, nous avons buffé la capacité de Braum à partir à la pêche avec son A et à initier davantage de combats à moindre coût : à en juger par la scène professionnelle, nous avons visiblement atteint notre objectif. Nous aimons que Braum soit utilisé pour les moments grandioses que permettent Incassable et Fissure glaciale, mais nous revenons sur un des changements que nous avions ajoutés à l'époque afin de conserver le rapport risque/récompense de Morsure de l'hiver. Nous restons prudents avec ce champion, mais compte tenu de sa domination, nous pensons normal qu'il y ait un coût à payer s'il rate l'opportunité qui se présente à lui, tout en conservant la récompense.

 

 A - Morsure de l'hiver

COÛT 45/50/55/60/65 pts de mana ⇒ 55/60/65/70/75 pts de mana

 

 

 

 Caitlyn

Réduction du coût et du délai de récupération du Z.

 

Elle n'a pas rendu sa plaque. Champion de choix pour les tireurs en formation, Caitlyn occupe une niche stratégique (siège et push) qui a un peu perdu de son lustre à cause de personnages comme Jinx et Tristana. Cela dit, quand des hyper-carrys comme Vayne et Kog deviennent hystériques, c'est au bras armé de la loi de s'en débarrasser. Augmenter la puissance de ses pièges améliore son aptitude à coincer les tireurs ennemis sous une tourelle sans rendre Cait forcément plus efficace contre les champions de mêlée.

 

 Z – Piège-yordle

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 20/17/14/11/8 secondes ⇒ 16/14/12/10/8 secondes

COÛT 50 pts de mana ⇒ 30 pts de mana

 

 

 

 Darius

Le soin du A par unité touchée est réduit, mais le coût en mana et le soin max augmentent.

 

Le moins mobile des colosses du patch 5.16 dispose d'une longévité invraisemblable qui implique que chaque combat se conclut inévitablement par Force de Noxus (et donc par la mort de quiconque est assez infortuné pour se trouver à sa portée). Compte tenu de la violence du nouveau Darius (et de sa position dominante aujourd'hui), nous choisissons une approche mesurée pour trouver un compromis : Darius peut toujours remporter des combats, mais il doit faire plus d'efforts pour devenir aussi puissant qu'auparavant.

 

 A - Décimation

SOINS PAR CHAMPION TOUCHÉ 15% des PV manquants ⇒ 12% des PV manquants

SOINS MAX 30% des PV manquants ⇒ 36% des PV manquants

COÛT 30 pts de mana à tous les rangs ⇒ 30/35/40/45/50 pts de mana

 

 

 

 Elise

Diminution des dégâts des araignées.

 

Maintenant que nous avons pu observer pendant quelques patchs les effets des modifications apportées aux araignées lors du patch 5.14, nous pouvons affirmer que les bestioles gagnent trop en puissance pour un champion dont la force essentielle est d'avoir un impact significatif en début de partie. Nous avons décidé de toucher à la base plutôt qu'au renforcement progressif, afin de préserver les compromis présents dans ses choix d'objets ; privilégier les dégâts vous permettra toujours de faire mal, mais les builds tanky d'Elise ne devraient plus lui permettre d'infliger presque autant de dégâts tout en la rendant capable de survivre.

 

 R - Forme arachnéenne

DÉGÂTS DE BASE DES ARAIGNÉES 10/20/30/40 ⇒ 10/15/20/25

 

 

 

 Ezreal

Le E se renforce désormais avec les dégâts d'attaque. C'est la fin du monde.

 

Les joueurs d'Ezreal ont toujours été séparés en deux camps : ceux qui fuient le danger avec Transfert arcanique et ceux qui, avec la même compétence, fonce dedans. Nous ne vous demandons pas d'être imprudents, mais prendre un risque calculé avec Ezreal devrait vous rapporter une certaine forme de récompense. Transfert arcanique sera peut-être toujours considéré davantage comme une manœuvre d'esquive que comme le point culminant d'un enchaînement, mais l'accroissement des dégâts récompensera un positionnement agressif (car pour en profiter, il faut se mettre en danger). Esquiver ? Pour quoi faire ?

 

 E - Transfert arcanique

NOUVEAU RATIO SUPPLÉMENTAIRE +0,5 dégâts d'attaque supplémentaires.

 

 

 

 Fiora

Réduction de l'armure de base, des PV de base et des PV par niveau.

 

Bretteuse unique, Fiora dispose avec ses nouvelles compétences d'un large éventail d'outils pour esquiver tactiquement ou réduire les dégâts avec élégance. Le problème n'est pas tant la bonne utilisation de ses mouvements que son efficacité quand elle échoue à exécuter ses manœuvres. Actuellement, elle vous écrase, qu'elle touche les points faibles ou non. Rectifier les statistiques de base signifie que combattre Fiora (surtout avant le niveau 6) ressemblera moins à un affrontement de chiffres et davantage à un choc de lames : Fiora devra faire plus d'efforts pour réussir avec style ou payer un prix élevé pour son échec.

 

Général

ARMURE DE BASE 27 ⇒ 24

PV DE BASE 570 ⇒ 550

STAT DE CROISSANCE EN PV 92 ⇒ 85

 

 A - Fente

DUEL AU SOLEIL Fiora est désormais révélée à sa cible si elle la touche tout en étant dans le brouillard de guerre.

 

 Z - Riposte

JE RIS FACE À LA MORT Riposte pare désormais correctement Peine capitale de Thresh.

OUI, ELLE A PARÉ L'EMBRASEMENT La bulle d'aide de Riposte inclut bel et bien les debuffs dans la liste des actions parées.

 

 

 

 Galio

 

Nous avons toujours pensé que le risque d'échec pour l'ultime de Galio était lié au positionnement, pas à l'exécution. Limiter les cas dans lesquels vous pouvez rater votre heure de gloire devrait vous permettre de vous concentrer sur ce qui compte : par exemple, toucher 5 personnes avec votre ultime (et probablement gagner).

 

 R - Idole de Durand

NI REPRIS NI ÉCHANGÉ Idole de Durand ne peut plus être annulée par des ordres de déplacement pendant les 0,25 premières secondes de sa durée si elle touche au moins un champion.

 

 

 

 Garen

Éliminons la criminalité.

 

Garen est un homme simple : il tournoie, il crie et il combat pour ses amis. Il est le protecteur des faibles et des innocents, mais vous ne devriez néanmoins pas subir l'opprobre universel parce que vous l'avez éliminé. Nous voulons que le style anti-carry de Garen se déroule tout au long de la partie, comme si le champion était un vengeur vindicatif, mais vous ne devriez pas être pénalisé parce que vous avez réussi à briser ses rêves de justicier.

 

 R - Justice de Demacia

SUPPRIMÉ AUTODÉFENSE Tuer Garen ne fait plus de vous le Criminel.

SUPPRIMÉ GUERRE DES CLONES Correction d'un bug à cause duquel tuer le clone d'un allié de Garen faisait de vous le Criminel.

 

 

 

 Gangplank

Diminution des dégâts supplémentaires contre les champions et de la pénétration d'armure de Baril de poudre.

 

Toujours en colère, toujours les poches pleines d'oranges et toujours puissant, Gangplank se rit des tentatives du patch 5.17 pour limiter sa force. Vous pouvez souvent lire dans les notes de patch que nous travaillons les faiblesses d'un champion pour garder ses forces intactes : mais dans le cas de Gangplank, sa force est vraiment excessive. La capacité de ses barils à lui offrir la domination d'une partie sur un plateau d'argent est vraiment exagérée en fin de partie, c'est pourquoi nous avons décidé de modifier la base et la pénétration pour adoucir sa capacité à frapper tout le monde sans discrimination.

 

 E - Baril de poudre

DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES AUX CHAMPIONS 80/110/140/170/200 ⇒ 60/90/120/150/180

PÉNÉTRATION D'ARMURE 50% ⇒ 40%

 

 

 

 Jarvan IV

Augmentation très légère de l'armure de base.

 

Oh, Jarvan. Prince de la Jungle et Roi de Dunkacia, Jarvan faisait autrefois des débuts de partie sa chasse royale, mais nos dernières modifications ont ôté le halo d'armure à Étendard demacien et la présence du champion dans la jungle a disparu en même temps. Nous avons compensé avec un peu plus d'armure de base, mais cela n'a visiblement pas suffi pour lutter avec la concurrence de Rek'Sai, Gragas et leurs copains top-tiers.

 

Cela dit, nous ne cherchons pas particulièrement à épousseter son trône ; sa combinaison de ganks précoces et d'initiation en fin de partie en font déjà un choix possible à chaque fois qu'il est considéré comme viable, centralisant souvent la partie autour de la question de savoir qui est assez bon ou non pour lutter contre lui. En gardant cela à l'esprit, nous avons vu dans les buffs de l'enchantement Guerrier l'occasion d'une petite compensation pour Jarvan. Nous vous épargnerons le descriptif de nos mois de calculs quantiques au bilan pas du tout mitigé, mais au bout du compte nous avons opté pour +2 armure.

 

Général

ARMURE DE BASE 27 ⇒ 29

 

 

 

 Lulu

Moins de PV par niveau, mais Pix double le passif de Lame du voleur de sorts.

 

Pilier incontournable de la voie solo, Lulu bénéficie d'une sécurité personnelle un peu élevée compte tenu de l'aide qu'elle peut aussi apporter à son équipe. Nous nous en prenons à ses PV pour la rendre plus vulnérable (la vulnérabilité individuelle devient une statistique un peu plus importante pour la Lulu solo que pour la Lulu support) avant qu'elle ne commence à distribuer les boucliers en béton et à kiter l'univers. Pour compenser (un peu), nous donnons un coup de pouce aux revenus des Lulu supports.

 

Général

STAT DE CROISSANCE EN PV 82 ⇒ 74

 

 Compétence passive - Pix, le Compagnon féérique

PIXPOCKET Pix peut désormais déclencher Tribut (avec les objets Voleur de sorts) une fois par attaque de base de Lulu.

 

 

 

 Mordekaiser

Diminution des statistiques de base en début de partie. Le Z peut maintenant être lancé sur soi et a un coût en PV, mais les dégâts ne se superposent plus avec ceux de l'allié. Les soins augmentent contre les champions, mais diminuent contre les sbires.

 

Mordekaiser, sans doute le plus célèbre des colosses, entre dans le patch 5.18 avec deux problèmes : en duo, sa durabilité et sa capacité à balayer les vagues de sbires n'offrent même à ses plus coriaces adversaires presque aucune possibilité de profiter de son manque de portée. Au contraire, en solo, il est décevant quand il est sous pression et a du mal à reprendre l'avantage sur une voie gelée ou à contrer les interventions du jungler.

 

Les modifications ci-dessous ont pour but de lisser les performances des différents Mordekaiser. Réduire l'efficacité en zone d'Enfant du chaos signifie qu'en duo, Mordekaiser soigne moins, inflige moins de dégâts et génère moins de bouclier lors des combats de début de partie qui tournent presque systématiquement en sa faveur. Permettre à Mordekaiser de lancer la compétence sur lui-même devrait lui redonner du tonus en solo mais, pour la présente mise à jour, nous voulons d'abord voir comment ça se passe pour lui avant de planifier la prochaine étape.

 

Général

ARMURE 24,88 ⇒ 20

STAT DE CROISSANCE EN ARMURE 3,5 ⇒ 3,75

 

 Z - Enfant du chaos

NOUVEAU JE SUIS TOUJOURS LÀ Peut être utilisé sur soi quand il est seul.

SUPPRIMÉ CUMUL DES MANDALES Les dégâts ne doublent plus quand les zones se superposent.

COÛT Pas de coût ⇒ 25/35/45/55/65 PV

RATIO DE LA ZONE 0,6 puissance ⇒ 0,9 puissance

DÉGÂTS À LA DÉSACTIVATION 50/70/90/110/130 ⇒ 70/95/120/145/170

SOINS CONTRE LES SBIRES 33% ⇒ 25%

MAXIMUM D'UNITÉS DRAINÉES 3 cibles ⇒ 2 cibles

 

 

 

 Morgana

Le coût en mana du A est réduit.

 

Juste un petit coup de pouce pour encourager les tentatives de capture à coups de Sombres desseins, surtout pour les supports qui travaillent sur la gestion de leur mana. Les MVP, à mon avis, c'est vous !

 

 A - Sombre dessein

COÛT 50/60/70/80/90 pts de mana ⇒ 50/55/60/65/70 pts de mana

 

 

 

 Skarner

Affaiblissement du passif en début de partie. Ralentissement du E réduit.

 

Skarner ne roule plus sur tout ce qui bouge, mais il demeure à l'évidence trop puissant. Skarner est démoniaque dans sa propre zone de combat, mais un colosse ne devrait pas avoir une telle capacité de poursuite. Raboter un peu son côté collant (et un peu de sa montée en puissance initiale, qui n'était pas vraiment voulue) devrait nous rapprocher d'un Skarner qui picote, mais sans sortir toujours victorieux de ses engagements.

 

 Compétence passive - Flèches cristallines

ÉQUILIBRE DES CHARGES Correction d'un bug à cause duquel les vitesses d'attaque et de déplacement de Charge cristalline augmentaient trop rapidement aux premiers niveaux et trop lentement aux derniers.

 

 E - Brèche

RALENTISSEMENT 45/50/55/60/65% ⇒ 30/35/40/45/50%

 

 

 

  Syndra

Augmentation du mana par niveau. E-A plus cohérents.

 

Aujourd'hui, nous nous occupons de quelques frustrations de Syndra, notamment le fait que son mana s'assèche alors qu'elle a tant de sorts à lancer, sans compter les bugs de son enchaînement E-A qui a une tendance à jouer les pétards mouillés. Nous réfléchissons toujours à des modifications plus importantes pour rendre un peu de lustre à Syndra mais, en attendant, nous avons pensé qu'un peu de vigueur immédiate ne pouvait pas lui faire de mal (sauf si vous êtes dans l'équipe adverse, auquel cas vous trouverez sans doute que ça fait très mal).

 

Général

STAT DE CROISSANCE EN MANA 50 ⇒ 63

 

 E - Dispersion des faibles

FALLAIT PAS DÉSESPHÉRER Repousse correctement les sphères quand le sort est lancé immédiatement après une Sphère noire de portée maximale.

 

 

 

 Tahm Kench

L'enchaînement A+Z est plus facile à réaliser normalement. Les PV gris du E sont maintenant visibles pour les joueurs daltoniens.

 

Tahm est un acteur récurrent des notes de patch depuis sa sortie et nous continuons à chercher comment faciliter son gameplay pour toutes les personnes concernées. Cette fois, nous avons rendus les PV gris visibles en mode Daltonisme : jusque-là, l'adversaire ne pouvait pas voir si Tahm en avait ou pas (ce qui est assez important). Ajoutez à cela un petit huilage de l'enchaînement A+Z et vous obtenez une liste de changements de la taille d'un apéritif.

 

 A - Coup de langue

LANGUE AU POISSON-CHAT L'interaction de l'enchaînement Coup de langue + Dévoration est facilitée quand vous lancez les sorts normalement (c'est-à-dire sans l'option « sort rapide »). Désormais, lancer Dévoration à tout moment quand la langue est en l'air vous permet de dévorer un monstre ou un sbire à distance, au lieu de devoir cliquer avec le bouton gauche au milieu de Coup de langue.

 

 E - Peau épaisse

MEILLEURE VISIBILITÉ La couleur des PV gris de Tahm a été changée pour lui et pour les ennemis en mode Daltonisme afin d'être visible.

 

 

 

 Twitch

Twitch se camoufle plus rapidement au combat.

 

Le paysage du jeu a quelque peu changé depuis l'époque où Twitch était considéré comme un choix incontournable, mais vu ses talents dans un univers d'hyper-carrys, le rat devrait bientôt faire son grand retour. Déjà alléchant en raison des capacités d'exécution uniques qu'il apporte à la voie du bas, Twitch reçoit des modifications complétant la nouvelle Embuscade de la 5.16 pour faciliter la préparation de ses pièges (ou au contraire sa fuite...).

 

 A - Embuscade

DÉLAI DU CAMOUFLAGE EN SUBISSANT DES DÉGÂTS 6 secondes ⇒ 4,5 secondes

 

 

 

 Veigar

Le A octroie de la puissance à chaque assistance. Le délai du Z est raccourci.

 

Veigar ne manque pas d'efficacité, mais reste en retrait de nos mages plus traditionnels. Nous prenons aujourd'hui pour cible le délai de Matière noire et les gains de puissance quand le yordle participe à l'élimination d'un champion, et ce pour qu'on le prenne un peu plus au sérieux.

 

 A - Coup malin

COUP DE MAIN MALIN Confère maintenant de la puissance lors des assistances et pas seulement lorsque Veigar tue des champions.

 

 Z - Matière noire

AVEC MOINS DE MATIÈRE GRASSE Les effets de Matière noire sont chargés au début de l'animation et non à la fin ; délai d'activation et délai de récupération réduits de 0,25 seconde.

 

 

 

 Zyra

Les plantes de Zyra acquièrent les cibles de façon beaucoup plus régulière. Avant, les plantes n'avaient pas de pot.

 

Si vous jouez Zyra, vous savez que vos plantes peuvent mal se comporter (ou tout simplement ne rien faire du tout) alors que vous voulez les voir découper vos ennemis en morceaux. On a donc fouillé dans le terreau pour effectuer quelques réglages. Le résultat a quelque chose d'effrayant. Nous ne sommes pas opposés à davantage de changements, si nécessaire, mais le simple fait que les plantes attaquent quand elles sont censées le faire rend Zyra beaucoup plus puissante que nous ne le pensions initialement : pour cette fois, nous nous contentons donc de planter cette graine et de voir ce qui poussera.

 

 Z - Croissance incontrôlée

PLANTES INTELLIGENTES Les plantes classent les cibles d'attaque par priorité au lieu de ne rien faire quand leur cible prioritaire est cachée par le brouillard de guerre.

CIBLAGE Les plantes s'en prennent désormais à la cible la plus récemment attaquée par Zyra au lieu de la cible la plus proche qu'elle a attaquée au cours des 4 dernières secondes. Les champions récemment attaqués ont cependant toujours la priorité sur les sbires.