Objets

 

 Machette du chasseur

Régénération du mana augmentée.

 

Riot Games : partenaire officiel des mages depuis 5.14. Le Glaive runique améliore grandement le potentiel des junglers mages en milieu de partie (avec ces changements, le GR limitera probablement l'importance des objets que vous achèterez ensuite, mais c'est une Bonne Chose), mais nous vous avons entendus : c'est bien, mais encore faut-il que les junglers mages suivent le rythme jusqu'à ce stade de la partie.

 

Petite précision qui s'impose : ce n'est pas 1 pt de mana en plus toutes les 5 secondes, c'est 1 pt de mana en plus par seconde, ce qui en fait un buff significatif pour les junglers qui brûlent beaucoup de mana en début de partie. Et en bonus, cela rend plus efficaces les autres junglers qui dépendent de leurs sorts, comme Pantheon ou Wukong, et c'est également un de nos objectifs.

 

RÉGÉNÉRATION DU MANA 3 pts de mana par seconde contre les monstres ⇒ 4 pts de mana par seconde contre les monstres

 

 

 Enchantement - Glaive runique

Les dégâts de zone ne s'appliquent qu'aux monstres. Le premier monstre subit deux fois plus de dégâts. Ne convertit plus les dégâts des attaques de base en dégâts magiques.

 

Ah, le Glaive runique. Parlons un peu de lui. Nos objectifs avec le Glaive runique (aider les junglers mages) n'ont pas changé, mais nous tentons une autre approche. Pour commencer, si nous n'avons rien contre les laners qui décident de s'offrir des objets de jungler, nous voulons quand même que ces objets soient utilisés principalement dans la jungle, afin que nous puissions déterminer s'ils remplissent leur office initial. En rendant le Glaive runique plus efficace pour nettoyer rapidement la jungle (en plus des buffs de la Machette indiqués ci-dessus), nous pouvons mieux juger de l'intérêt de l'objet pour les junglers mages et corriger le tir en fonction.

 

À propos des changements eux-mêmes : cela réduit bien évidemment l'efficacité du Glaive runique contre d'autres joueurs, mais notre décision d'augmenter ses dégâts contre les monstres met mieux en évidence le rôle des junglers mages, qui est de vider rapidement les camps pour ensuite écumer la carte. En d'autres termes, ce GR devrait permettre aux junglers mages d'être plus présents sur la carte et ne sera pas seulement un pic de puissance brut.

 

SUPPRIMÉ DÉSOLÉ, EZREAL Ne convertit plus les dégâts des attaques de base en dégâts magiques.

DÉGÂTS DE ZONE Ne s'appliquent qu'aux monstres.

NOUVEAU GLAIVE BOUM BOUM Inflige deux fois plus de dégâts au premier monstre touché.

 

 

 

 Héraut de Zeke

Le Blason de Zeke a disparu. Le Héraut de Zeke vous lie à un allié pour gonfler votre potentiel offensif pendant de courtes périodes.

 

Bonjour, auriez-vous une minute pour parler des halos ?

 

Dans le but d'équilibrer les halos, il faut non seulement prendre en considération une situation extrêmement positive (cinq amis bien regroupés tous ensemble), mais aussi les cas plus fréquents où vous n'êtes qu'avec un autre joueur. Parvenir à équilibrer un halo pour ces deux cas de figure est généralement un défi difficile à relever et, même en cas de réussite, cela nous confronte à la question suivante : comment faire pour que le gameplay soit satisfaisant et ne se limite pas à la génération d'un halo ? C'est la première raison qui nous a poussés à modifier le Blason de Zeke quand nous nous sommes lancés dans la création de nouveaux objets pour les supports.

 

Deuxième point : mettons des objectifs en place ! Nous voulions créer un gros objet « qui fait mal », mais qui resterait identifié comme un outil de soutien. Tout comme le Creuset de Mikael est l'objet à acheter quand vous avez un ami à protéger, Héraut de Zeke doit être le pendant agressif que vous utilisez pour casser des crânes. De plus, histoire d'avoir un objectif supplémentaire, nous voulions améliorer la satisfaction des supports, chose qui n'était pas vraiment possible avec l'ancien Blason de Zeke (sauf si vous aimiez vraiment les halos plus que tout au monde).

 

Troisième point (ça commence à devenir long) : pourquoi ne pas faire un nouvel objet avec Zeke ? Nous avons très succinctement abordé ce sujet avec le Glaive runique, mais autant entrer dans le vif du sujet. En dehors du problème que cela pose de laisser dans le jeu un objet très difficile à équilibrer (en particulier lorsque cet objet est relativement faible, sauf avec la « bonne » composition d'équipe, auquel cas il devient vraiment très puissant), lorsqu'un objet répond à des besoins restreints, il peut rapidement devenir un piège pour les joueurs qui pensent que tous les objets se valent. Nous voulons permettre aux joueurs de faire des choix judicieux en fonction d'un contexte, de l'état d'une partie, mais ce n'est pas possible en laissant dans le jeu des objets extrêmement spécialisés. À la place, nous voulons faire en sorte qu'un objet soit un choix clair pour un large éventail de champions (comme le Couperet noir) ou bien standardiser et offrir plus d'options qui soutiennent de Bonnes Décisions (voir les changements apportés aux objets de puissance).

 

RECETTE Linceul de glace + Tome d'amplification + Tome d'amplification + 480 PO

MANA 250

ARMURE 35

PUISSANCE 50

RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION 10%

PROPRIÉTÉ ACTIVE UNIQUE Vous lie à une cible alliée. Cela supprime tous les autres Conduits sur votre cible (60 sec de récupération).

PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE - CONDUIT Lorsque vous êtes à moins de 1000 unités de distance l'un de l'autre, votre allié et vous générez des charges, cumulables jusqu'à 100 et qui durent 8 sec. Attaquer et lancer des sorts génèrent des charges supplémentaires. Au maximum de charges, infliger des dégâts consomme toutes les charges, offrant à votre allié et vous un bonus de 20% en puissance et de 50% en chances de coup critique pendant 6 sec.