Champions

 

 Ashe

Concentration du ranger ne génère qu'un seul effet Concentration par Z et par R.

 

Concentration du ranger est censée récompenser (par un pic de dégâts) le temps passé à cumuler des effets Concentration. Actuellement, ce n'est pas vraiment le cas, car ceux qui bondissent sur l'Archère de givre se retrouvent bombardés par des volées de flèches avant même le début du combat, souvent parce qu'Ashe n'a qu'à utiliser Salve sur une vague de sbires ou une horde de champions pour accéder à son stéroïde. Supprimer cet accès immédiat à son puissant boost de dégâts permet de laisser une chance aux ennemis ; Ashe va donc devoir se concentrer un peu plus pour les abattre.

 

 A - Concentration du ranger

NÉCESSITE DE LA VRAIE CONCENTRATION Ne génère plus qu'un seul effet Concentration par Salve ou Flèche de cristal enchantée.

 

 

 

 Braum

Les dégâts du A sont augmentés, le coût en mana du A est réduit.

 

Si vous êtes un joueur invétéré de Braum (au fond, qui ne l'est pas ?), ces changements vont sans doute vous paraître familiers. Il s'agit en effet d'une annulation partielle des changements que nous avions effectués il y a presque un an, quand nous avons voulu atténuer sa capacité de harcèlement et son potentiel offensif. Pourquoi ce retour en arrière ?

 

Tout d'abord, les supports désormais joués sur la voie en duo sont très différents : ce qui était autrefois relativement « trop fort » sur un champion défensif ne l'est plus aujourd'hui, car déclencher Coups étourdissants ne permet plus de dominer systématiquement sur sa voie. La compétence passive de Braum ne permettant plus de tuer instantanément une cible, nous redonnons du mordant à sa Morsure de l'hiver et nous la rendons moins risquée (et plus gratifiante) quand elle sert à poker les adversaires dans l'espoir de renverser la situation.

 

 A - Morsure de l'hiver

DÉGÂTS 60/105/150/195/240 ⇒ 70/115/160/205/250

COÛT 55/60/65/70/75 pts de mana ⇒ 45/50/55/60/65 pts de mana

 

 

 

 Ekko

Mana par niveau augmenté, vitesse d'attaque réduite. Dégâts de base de la compétence passive réduits, ratio de puissance du A réduit. Le R a un coût en mana et sa zone d'effet est plus petite.

 

Ekko reçoit pas mal de changements, alors nous allons essayer de bien tout détailler. D'un point de vue conceptuel, le débit des dégâts d'Ekko est bien trop élevé et la plupart des adversaires ne peuvent pas suivre ; les ennemis n'ont souvent que peu de temps pour réagir à sa série de trois coups avant de le voir continuer son massacre ou activer Chronofracture pour se replier. Les valeurs modifiées ici visent son burst initial, et non les dégâts plus difficiles à infliger (deuxième impact de Rétrobang, explosion retardée de Chronofracture). Cela aura également pour effet de réduire l'efficacité de ses builds de tank qui ne s'appuient que sur les dégâts de base, au bénéfice des effets à retardement de Convergence parallèle et de Chronofracture.

 

Pour finir, rappelons ce qu'un sage a un jour dit : un champion est probablement moins fort quand il n'a plus de mana. Nous allons donc donner un coût en mana à Chronofracture. (Si ça peut vous consoler, il existe sans doute une autre ligne du temps dans laquelle le R n'aura jamais de coût.)

 

Général

STAT DE CROISSANCE EN MANA 40 ⇒ 50

VITESSE D'ATTAQUE DE BASE 0,644 ⇒ 0,625

STAT DE CROISSANCE EN VITESSE D'ATTAQUE 3% ⇒ 3,3%

 

 Compétence passive - RéZonance

DÉGÂTS DE BASE 15 + 12 par niveau ⇒ 10 + 10 par niveau

 

 A - Rétrobang

RATIO DU COUP INITIAL 0,2 puissance ⇒ 0,1 puissance

 

 R - Chronofracture

COÛT Pas de coût ⇒ 100 pts de mana

RAYON DES DÉGÂTS 400 ⇒ 375

 

 

 

 Elise

Les soins du Z en forme arachnéenne sont transférés sur le R. Suspension augmente les dégâts et les soins du R à l'atterrissage.

 

Elise, l'ancienne reine de la jungle, possède des mécaniques grâce auxquelles elle n'est jamais bien loin d'être viable. Changement de forme, contrôle de foule, mobilité, dégâts et soins (entre autres) font qu'elle a vraiment plus d'un tour dans son sac. En ce qui nous concerne, cela signifie que nous disposons d'un grand nombre de leviers ou de « variables d'ajustement » (portées, valeurs ou même mécaniques) nous permettant d'opérer des changements chirurgicaux pour obtenir des résultats concrets.

 

Cette fois, quels sont donc les résultats que nous visons pour Elise ? Déplacer la mécanique des soins et en faire un effet continu permet de préserver ses PV dans la jungle et d'ajouter plus d'intérêt au tanking par araignées interposées (une chose qui, selon nous, différencie les novices des experts d'Elise). Par ailleurs, en fin de partie, les joueurs ont toujours eu l'impression d'être de simples bots lanceurs de cocons, car le kit d'Elise manque naturellement de dégâts une fois toutes ses compétences au rang max. Les changements apportés à Suspension et les soins transférés sur la forme arachnéenne devraient faciliter la vie de la Reine araignée au tout début et en toute fin de partie, ces moments où elle semble le plus avoir besoin d'aide.

 

 Z - Frénésie symbiotique

SUPPRIMÉ SOINS FRÉNÉTIQUES Les attaques de base d'Elise et des araignées ne rendent plus de PV à l'impact.

 

 E - Suspension

NOUVEAU IL FAUT Y VOIR UN ÉLAN À l'atterrissage, augmente de 40/55/70/85/100% pendant 5 secondes les dégâts et les soins des attaques de base en forme arachnéenne.

 

 R - Forme arachnéenne

NOUVEAU DES GOÛTS RAFFINÉS Chaque attaque de base d'Elise en forme arachnéenne lui rend 4/6/8/10 (+0,1 puissance) PV.

 

 

 

 Galio

Les dégâts de base du R sont légèrement réduits, mais les dégâts max sont beaucoup plus élevés.

 

Autrefois aussi terrifiante que Rafale de corbeaux et Malédiction d'Amumu, Idole de Durand est un pari osé dans l'environnement d'aujourd'hui. Réussir à canaliser l'intégralité du sort malgré les entraves de l'équipe adverse (et sur les bonnes cibles, qui plus est) n'est pas une tâche aisée, c'est pourquoi nous augmentons les récompenses en cas de réussite.

 

 R - Idole de Durand

DÉGÂTS DE BASE 220/330/440 ⇒ 200/300/400

HAUSSE DES DÉGÂTS 5% par coup ⇒ 10% par coup

DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES MAX 40% ⇒ 80%

DÉGÂTS MAX AU TOTAL 308/462/616 (+0,84 puissance) ⇒ 360/540/720 (+1 puissance)

 

 

 

 Gragas

Régénération des PV réduite. Le A ralentit moins, mais le ralentissement augmente avec la durée de fermentation.

 

Graggy écrase la concurrence depuis maintenant un bon moment, grâce à ses entraves lentes mais redoutables et à ses régénérations qui font qu'il est difficile de vraiment interagir avec lui. Réduire la régénération de ses PV et l'efficacité des Fûts roulants lancés rapidement permet de briser le cycle de ses contrôles de foule/ganks, tout en offrant à ses adversaires davantage de possibilités de riposter.

 

Général

RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV 8,675 ⇒ 5,5

STAT DE CROISSANCE EN RÉGÉNÉRATION DES PV 0,85 ⇒ 0,5

 

 A - Fût roulant

DURÉE DU RALENTISSEMENT 2 secondes ⇒ 1,3 seconde

BRASSONS, BRASSONS LA BIÈRE DU DONJAINE La durée du ralentissement de Fût roulant augmente désormais jusqu'à 150% en 2 secondes avec la fermentation du fût.

 

 

 

 Jarvan IV

Délai de récupération du E réduit.

 

Bien qu'il ait été un choix dominant sur la scène professionnelle, Jarmander est aujourd'hui sur la mauvaise pente. Il n'est pas complètement dépassé, mais les derniers changements effectués l'ont fait passer du statut de « bon choix polyvalent », offrant une tonne d'effets utiles à n'importe quelle compo, à celui de « diver », fonçant jusqu'à la seconde ligne ennemie à l'aide de son drapeau pour aller dunker les cibles prioritaires. Réduire encore plus le délai de récupération de son E l'aurait aidé davantage en lui permettant d'avoir deux drapeaux simultanément, mais bon... Jarvan est chef de guerre, il n'est pas là pour agiter des drapeaux et jouer de la trompette.

 

 E - Étendard demacien

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 13 secondes à tous les rangs ⇒ 13/12,5/12/11,5/11 secondes

FIN DE LA DÉVIATION Étendard demacien ne perturbe plus les déplacements des monstres de la jungle.

 

 

 

 Jax

Armure et résistance magique du R augmentées.

 

Les capacités de Jax à coller à sa cible et à gérer les duels en milieu/fin de partie sont toujours aussi élevées, mais dans un monde où les compos « boulet de démolition » et les empoignades de tanks sont légion, le Maître d'armes a tendance à exploser un peu trop vite. Adapter sa durabilité ne devrait pas trop affecter ses capacités en 1c1, mais cela devrait l'aider à bondir au contact lors des escarmouches pour aller mettre un bon coup de lampadaire à l'adversaire.

 

 R - Force du maître

BONUS D'ARMURE ET DE RÉSISTANCE MAGIQUE 20/35/50 ⇒ 30/50/70

 

 

 

 Lux

Le Z octroie immédiatement son bouclier à Lux. Le E reçoit quelques changements pour en améliorer l'utilisation.

 

Dans ce patch, les changements effectués sur Lux sont davantage là pour des questions de sensations que pour modifier des valeurs. Les compétences nécessitant une seconde activation pour exploser ont toujours été plus difficiles à utiliser par les joueurs qui n'ont pas un ping parfait, c'est pourquoi nous ajoutons une option « pré-explosion » (comme pour le Fût roulant de Gragas et la Charge explosive de Ziggs) à l'Anomalie radieuse. Pour les mêmes raisons, nous permettons à Barrière prismatique de protéger instantanément Lux, ce qui lui permet ainsi de faire comme les autres champions disposant d'un bouclier.

 

 Z - Barrière prismatique

À LA VITESSE DE LA LUMIÈRE Lux reçoit immédiatement le bouclier au lancement.

 

 E - Anomalie radieuse

RAYON DE LA ZONE DE RALENTISSEMENT 300 ⇒ 350

ATTERRISSAGE MOUVEMENTÉ Peut être réactivée en plein vol pour exploser à l'atterrissage.

OH, COMME C'EST JOLI Un joli petit effet lumineux indique désormais quand la détonation peut être activée.

 

 

 

 Malphite

Les dégâts de base du Z sont réduits, mais ils augmentent désormais avec l'armure et frappent une plus grande zone.

 

Comme nous le disions dans les notes de patch 5.11, les changements apportés à Frappes brutales avaient pour but de permettre à la compétence d'avoir un réel intérêt durant le cycle d'attaque de Malphite. Maintenant qu'il baffe joyeusement ses ennemis, nous finissons de peaufiner cette compétence, notamment en renforçant l'utilité de l'armure et en vous permettant d'aplatir des vagues de sbires et des champions simultanément.

 

 Z - Frappes brutales

DÉGÂTS 25/40/55/70/85 (+0,15 puissance) ⇒ 15/30/45/60/75 (+0,1 puissance) + (0,1 armure totale)

ZONE D'EFFET 200 ⇒ 225

BAFFES FURTIVES Correction d'un bug à cause duquel les Frappes brutales pouvaient être vues dans le brouillard de guerre.

 

 

 

 Ryze

Houlà...

 

Ryze reçoit ici de nombreux changements, mais nous allons vous expliquer le problème que nous avons avec l'immobilisation permanente.

 

Voyons le premier problème : les contres. Nous vous l'avons déjà dit, mais favoriser les contres ne signifie pas toujours « transformons ce sort en skillshot ! ». Les compétences ciblées peuvent être contrées quand nous ajustons certains leviers, tels que la durée d'effet ou les délais de récupération. Dans le cas de Ryze, la surcharge va à l'encontre de tout cela et empêche les adversaires de faire quoi que ce soit (sauf peut-être ceux qui peuvent s'immuniser contre les contrôles de foule).

 

Vient ensuite la vitesse à laquelle Ryze est capable d'atteindre son pic de puissance. Ryze a toujours été un champion supposé s'épanouir en fin de partie, il doit donner une impression de course contre le temps, comme Nasus et Kog'Maw. S'il peut accéder à son plein potentiel dès le niveau 3 ou 5, il n'y a rien que l'adversaire puisse faire pour le vaincre.

 

Comment faire pour corriger cette situation ? Pour commencer, nous réduisons le potentiel d'enchaînement des Prisons runiques, ce qui permet à la cible de ne pas être immobilisée de façon permanente. Ensuite, pousser les joueurs à maximiser Court-circuit en premier repousse grandement le moment de la partie à partir duquel Ryze peut théoriquement exploser ses ennemis, et il ne sera donc pas forcément inarrêtable quand il déploiera son plein potentiel.

 

 Général

VOUS N'AVEZ PAS VU LES TRAILERS ? Les sorts ciblés de Ryze (Z - Prison runique, E - Flux envoûtant) n'annulent plus ses déplacements ou ses attaques.

Compétence passive - Maîtrise des arcanes

DURÉE DE LA SURCHARGE 6 secondes ⇒ 2,5 secondes

DURÉE DES EFFETS CUMULÉS 12 secondes ⇒ 10 secondes

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION MINIMUM DES SORTS 0,25 seconde ⇒ supprimé

 

 A - Court-circuit

NOUVEAU PROPRIÉTÉ PASSIVE Augmente la durée de la surcharge de Maîtrise des arcanes à 3/3,5/4/4,5/5 secondes.

DÉGÂTS DE BASE 65/95/125/155/185 ⇒ 60/95/130/165/200

COÛT 30/35/40/45/50 pts de mana ⇒ 40 pts de mana à tous les rangs

LARGEUR DU PROJECTILE 50 ⇒ 55

 

 Z - Prison runique

DURÉE D'IMMOBILISATION 0,75/1/1,25/1,5/1,75 seconde ⇒ 1/1,1/1,2/1,3/1,4 seconde

DÉGÂTS DE BASE 65/95/125/155/185 ⇒ 80/100/120/140/160

 

 

 

 Trundle

Le R vole plus de PV.

 

Autrefois l'un des champions les moins retouchés du jeu, Trundle est désormais un habitué des notes de patch, alors prenons le temps d'en parler pour comprendre la situation. Trundle est un champion à la fois simple et satisfaisant : vous vous transformez en mastodonte, vous frappez tout ce qui bouge avec votre massue et vous bloquez le passage avec votre Montagne de glace (tout en ralentissant ceux qui s'en approchent un peu trop). Franchement, c'est génial. Alors pourquoi faire des changements ?

 

Pour faire simple, Trundle dépend fortement de la composition de l'équipe ennemie, et plus encore que la plupart des autres combattants. Tandis qu'Olaf et Shyvana préfèrent que les adversaires aient peu de moyen d'échapper à leurs coups destructeurs, Trundle nécessite en plus que les adversaires aient des stats qui valent le coup d'être volées. Mordre Malzahar est bien moins avantageux que mordre un champion très orienté AD, comme Riven. De même, soumettre une équipe pleine d'assassins et de mages est bien moins sympa que soumettre Nunu ou Nasus, qui sont bourrés de PV et de résistances.

 

Que signifie donc tout cela pour Trundle ? Tout comme avec les changements apportés à Montagne de glace lors du patch 5.9, nous faisons en sorte que quand ses compétences sont bonnes, elles sont vraiment bonnes. Lancer Soumission sur un porteur de Titan cendré a toujours été une bonne chose, mais booster son pillage de stats permettra à Trundle de consolider son statut d'antitank absolu. Froid devant, le roi des trolls approche !

 

 R - Soumission

PV VOLÉS 20/24/28% ⇒ 20/27,5/35%

 

 

 

 Tryndamere

L'animation des coups critiques de Tryndamere est désormais alignée sur celle de ses attaques de base.

 

Tryndamere est l'un des champions les plus terrifiants de League of Legends et, en termes de puissance, sa place parmi les autres champions est vraiment particulière. Quand il prend l'avantage, il est l'un des rares à pouvoir détruire seul une base entière (y compris les insensés qui tentent de la défendre), mais quand il a du retard, il est inutile, il passe son temps à subir des contrôles de foule jusqu'à mourir. Bien que nous ayons toujours veillé à garder un équilibre délicat, même le Roi barbare du split-push a parfois besoin qu'on l'aide à se sentir bien dans sa peau.

 

Ce qui nous concerne aujourd'hui, c'est l'animation des coups critiques de Trynda, qui était un peu plus longue que celle de ses attaques de base, ce qui pouvait être frustrant quand vous l'annuliez accidentellement à cause de son timing différent. Corriger cela devrait légèrement faciliter l'exécution des ennemis pendant votre ascension vers le palier Challenger. (Si vous avez lu jusqu'ici, un petit conseil bonus : prenez Nasus.)

 

Général

PLUS FORT QUE MON BRAS GAUCHE L'animation des coups critiques de Tryndamere est 16% plus rapide (et est maintenant aussi rapide que celle des attaques de base).

 

 

 

 Zilean

 

Pas grand-chose à voir ici. Nous avons remarqué que cette interaction était un peu mollassonne, alors nous avons procédé à une petite amélioration pour que l'enchaînement fétiche de Zilean se déroule comme il faut.

 

 Z - Retour rapide

BOMBES À RETARDEMENT SYNCHRONISÉES Correction d'un bug à cause duquel l'enchaînement A-Z-A de Zilean se déroulait plus lentement que prévu.