Champions

 

 Ekko

 

Ekko, le Fractureur du temps, sera disponible quelque temps après le lancement du patch 5.10 !

 

 

 

 Akali

Si Akali lance son A sur quelqu'un, Danse des ombres la rapproche beaucoup plus de sa cible. Quant aux autres bonds en avant de son R, ils la rapprochent globalement un peu plus.

 

Toutes nos excuses sur ce point. La distance parcourue par Akali lors de ses bonds en avant sera un peu plus adaptée à ses besoins.

 

 R - Danse des ombres

NOUVEAU L'AMOUR BRILLE SOUS LES ÉTOILES La distance de la traversée est maintenant réduite de 50% contre les cibles affectées par Marque d'assassin.

DISTANCE MINIMUM DE TRAVERSÉE 150 ⇒ 100

DISTANCE MAXIMUM DE TRAVERSÉE 250 ⇒ 200

 

 

 Cassiopeia

 

Ces deux changements ont chacun un objectif précis que nous allons vous expliquer. D'abord, si notre but était bien de faire de Cassiopeia un serpent à la force écrasante en fin de partie, le renforcement du soin de Morsure fatale est si puissant qu'elle devient presque impossible à tuer pour certains types d'équipe (notamment grâce à son contrôle de zone). Ensuite, quand nous avons réfléchi à la manière de limiter sa force, nous avons remarqué que sa mise à jour est arrivée juste avant la grande réévaluation 2015 de la régénération du mana (qui a fait que la plupart des champions avaient globalement moins de régénération du mana). Comme les statistiques d'origine étaient basées sur le combat contre les midlaners de l'époque (et la présence de meilleures régénérations du mana, comme celle du Graal impie d'Athene), nous avons décidé de moderniser Cass selon les données actuelles. Elle va continuer à faire très mal en fin de partie, mais nous voulions simplement donner à ses adversaires un peu plus d'occasions de prendre le dessus.

 

 Compétence passive - Aspect du serpent

BONUS PASSIF À 100 effets cumulés, Morsure fatale rend 6/8/10/12/14/16 PV +0,1 puissance ⇒ +0,06 puissance.

 

E  - Morsure fatale

MANA RENDU Si Morsure fatale tue la cible, vous récupérez le coût en mana plus 3% du mana max de Cassiopeia ⇒ 1,5% du mana max de Cassiopeia.

 

 

 Gragas

Coups de bidon garantis sans matières grasses.

 

Suite aux changements apportés au Titan cendré, nous pensions toujours que ce bon vieux Graggy prenait trop de place dans la jungle, alors nous allons lui enlever un peu de graisse (au figuré, ce serait répugnant sinon) où nous le pouvons. Ce n'est sûrement pas le changement qui donnera un peu d'oxygène aux joueurs dans la jungle, mais faire correspondre la hitbox de son bidon avec les visuels est un bon point de départ.

 

 E - Coup de bidon

RAYON DE COLLISION PENDANT LE DÉPLACEMENT 200 ⇒ 180

RAYON DE COLLISION À L'ARRIVÉE 250 ⇒ 210

 

 

 Jinx

 

Ces changements réduisent la force de Jinx en début de partie pour la recentrer sur sa puissance en fin de partie. En termes de philosophie de conception, nous voulons toujours mettre en avant le potentiel de Jinx en toute fin de partie, mais nous avons constaté qu'elle pouvait abattre les tourelles très tôt si elle arrivait à profiter d'un effet boule de neige. Ne vous inquiétez pas, on a de BONNES intentions !

 

 A - Flip flap !

BONUS DU MINIGUN EN VITESSE D'ATTAQUE 30/55/80/105/130% ⇒ 30/40/50/60/70%

NOUVEAU BANG-BANG GAGNE DES NIVEAUX Le minigun gagne maintenant 0/2/4/6/8/10/15/20/25/30/35/40/45/50/55/60/65/70% de vitesse d'attaque supplémentaire, selon le niveau de Jinx.

 

 

 Karma

Les sorts et les attaques de base contre les champions réduisent bien plus le délai de récupération de Mantra aux niveaux les plus élevés. Le Z a un meilleur ratio de puissance et peut être utilisé contre les monstres. Le E a un délai de récupération et un coût en mana réduits, et le bouclier dure un peu moins longtemps aux niveaux supérieurs. Au lieu d'offrir des dégâts supplémentaires, le Z avec Mantra prolonge la durée d'immobilisation, le E avec Mantra renforce considérablement le bouclier de base et l'effet de zone de celui-ci est plus large.

 

Parlons un peu de Karma. 

 

S'il est vrai que Karma possède tout de même une petite communauté de joueurs dévoués, nous aimerions vraiment saisir l'occasion de l'améliorer. Plus précisément, si Karma est douée dans un certain nombre de domaines (les pokes à moyenne portée, l'engagement du combat en équipe, les duels en solo), elle a vraiment du mal à s'illustrer dans l'une ou l'autre catégorie en particulier et à progresser correctement au fil de la partie. Que ce soit clair : ces changements ne vont pas tout « corriger » (de toute façon, aucun changement n'en est capable !). Nous voulions simplement souligner quelques-unes des qualités uniques de Karma (en utilitaire et en contrôle) tout en lui donnant la possibilité de se renforcer en fin de partie (une réduction de délai accrue pour Concentration ardente et un potentiel utilitaire largement revu à la hausse avec R+Z et R+E). Ces modifications peuvent réduire la menace posée par Karma en duel, mais il est important de noter que nous ne cherchons pas à la cantonner au rôle de support sur la voie du bas ou au rôle de mage sur la voie du milieu. Nous cherchons juste à lui permettre de laisser libre cours à ses fantaisies de fin de partie (ça faisait longtemps qu'on n'avait pas parlé de ça !), ce qui sera possible selon nous au travers de ses forces les plus notables. Une remarque au sujet du retrait des dégâts sur le Z et le E avec Mantra : nous voulons que le choix de la compétence à modifier avec Mantra (lancer une super immobilisation ou un méga bouclier ?) donne un résultat mieux différencié. De plus, en enlevant les dégâts du E avec Mantra, nous pouvons augmenter la réduction de délai conférée par Concentration ardente sans voir Karma balancer son E avec Mantra toutes les 6 secondes lors des combats d'équipes où tout le monde est agglutiné.

 

 Compétence passive - Concentration ardente

RÉDUCTION DE DÉLAI DE RÉCUPÉRATION - SORT 2 secondes à tous les niveaux ⇒ 2/2,5/3 secondes aux niveaux 1/7/13

RÉDUCTION DE DÉLAI DE RÉCUPÉRATION - ATTAQUE DE BASE 1 seconde à tous les niveaux ⇒ 1/1,25/1,5 seconde aux niveaux 1/7/13

 

 Z - Volonté concentrée

NOUVEAU PROMENADE EN LAISSE Volonté concentrée peut désormais cibler les monstres en plus des champions.

RATIO DE PUISSANCE 0,6 ⇒ 0,9

 

 Z - Renouveau (Volonté concentrée avec Mantra)

NOUVEAU PAS BOUGER, PAS BOUGER Utiliser Renouveau augmente désormais la durée de l'immobilisation de Volonté concentrée (si elle se déclenche) de 0,5/0,75/1/1,25 seconde.

SUPPRIMÉ DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES 75/150/225/300 (+0,6 puissance) ⇒ N'ajoute plus de dégâts supplémentaires.

 

 E - Exaltation

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 10 secondes à tous les rangs ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 secondes

COÛT 60/70/80/90/100 pts de mana ⇒ 60/65/70/75/80 pts de mana

BOUCLIER 80/120/160/200/240 ⇒ 80/110/140/170/200

 

 E - Défi (Exaltation avec Mantra)

NOUVEAU LA MISE À MORT DE LA MORT Utiliser Défi augmente désormais la valeur du bouclier principal de 30/90/150/210 (+0,3 puissance).

SUPPRIMÉ DÉGÂTS 60/140/220/300 (+0,6 puissance) pts de dégâts magiques ⇒ N'inflige plus de dégâts aux ennemis.

BOUCLIER À EFFET DE ZONE 30/70/110/150 ⇒ 50% de la valeur du bouclier de la cible principale

 

 

 Leona

Lame du zénith garantie sans matières grasses.

 

Cure de minceur pour la Lame du zénith. Leona est de mieux en mieux placée dans le classement des champions les plus forts, alors nous allons faire une petite retouche. La hitbox de la Lame du zénith est beaucoup plus grande que ce qu'on peut voir à l'écran (presque comparable au Crescendo de Sona !), alors nous avons décidé de l'aligner sur les visuels.

 

 E - Lame du zénith

LARGEUR DU PROJECTILE 90 ⇒ 70

 

 

 Lulu

La régénération de base du mana augmente, mais celle par niveau baisse légèrement.

 

Nous essayons de renforcer un peu Lulu support sans pour autant rendre la Lulu solo plus puissante qu'elle ne l'est déjà.

 

Général

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA 6 ⇒ 8,5

STAT DE CROISSANCE EN RÉGÉNÉRATION DU MANA 0,8 ⇒ 0,6

 

 

 Rek'Sai

Réduction des PV de base.

 

Cela fait un moment déjà que Rek'Sai se distingue par sa grande puissance, ce que nous avons bien été contraints de constater car elle a réussi à rester viable et compétitive même après deux grandes modifications des objets de la jungle (Guerrier et Titan cendré). Malgré tout, nous n'avons pas envie de la bannir de la forêt de la faisabilité (notre dirigeable de la diversité la survole), alors nous allons juste procéder à un petit changement pour que ses ganks au niveau 3 ne soient plus toujours aussi fiables.

 

Général

PV DE BASE 611,2 ⇒ 570

 

 

 Ryze

Les dégâts du A sont augmentés aux niveaux supérieurs. Maîtrise des arcanes et Puissance désespérée durent désormais 6 secondes à tous les rangs.

 

Nous avons encore quelques modifications à apporter à notre Mage renégat, principalement pour harmoniser la durée de ses buffs.

 

 Compétence passive - Maîtrise des arcanes

MAÎTRISE SURCHARGÉE Tous les buffs associés à Maîtrise des arcanes (effets cumulés, bouclier, etc.) sont désormais appliqués à la fin de l'incantation des sorts ⇒ au début de l'incantation des sorts.

DURÉE SURCHARGÉE 3/4/5/6 secondes (selon le rang du R - Puissance désespérée) ⇒ 6 secondes à tous les rangs

 

 A - Court-circuit

DÉGÂTS DE BASE 65/90/115/140/165 pts de dégâts magiques ⇒ 65/95/125/155/185 pts de dégâts magiques

 

 R - Puissance désespérée

DURÉE 4/5/6 secondes ⇒ 6 secondes à tous les rangs

 

 

 Sejuani

La valeur des PV max de la cible utilisée pour définir les dégâts supplémentaires du Z à l'impact a été réduite.

 

Remarque : suite à un problème de notre côté, nous avons changé uniquement la bulle d'aide de Sejuani et pas ses dégâts dans le jeu. En d'autres termes, il n'y a aucune modification véritable des dégâts, contrairement à ce que dit la bulle d'aide. Nous allons déployer ce changement lors du prochain correctif ou du prochain patch. Excusez-nous ! 

 

En tant que dame tanky spécialisée dans le contrôle de foule, Sejuani inflige de lourds dégâts en plus d'avoir des pouvoirs glaciaires fort entravants. En réduisant un peu ses dégâts, cela nous permet de recentrer Sejuani sur ce qu'elle sait faire de mieux : être une dame tanky spécialisée dans le contrôle de foule (comme nous l'avons dit).

 

 Z - Fléau du blizzard

DÉGÂTS MAGIQUES SUPPLÉMENTAIRES 4/5,5/7/8,5/10% des PV max de la cible ⇒ 4/4,5/5/5,5/6% des PV max de la cible

 

 

 Sion

 

De curieux bugs.

 

 

 R - Assaut inarrêtable

UTILISE TA PROPRE HACHE, SION Correction d'un bug à cause duquel Assaut inarrêtable prenait en compte les dégâts d'attaque supplémentaires de la cible et non ceux de Sion.

 

 

 Taric

L'Imprégnation n'est plus horriblement, horriblement, horriblement chère.

 

En nous penchant sur le glorieux Chevalier aux gemmes, nous avons remarqué que le coût en mana d'Imprégnation était beaucoup trop élevé. Nous avons donc décidé de le réduire.

 

 A - Imprégnation

COÛT 60/80/100/120/140 pts de mana ⇒ 60/70/80/90/100 pts de mana