Champions

 

 Rek'Sai

 

Rek'Sai, Traqueuse du Néant, sera lancée un peu plus tard lors du patch 4.21 !

 

 

 

 

 Azir

Nous corrigeons d'autres bugs et nous rendons Azir plus agréable à jouer.

 

Comme le patch précédent a déjà apporté des changements à Azir, nous attendons de voir comment il s'en sort avant de vraiment modifier sa puissance. Du coup... On corrige des bugs. Encore et toujours.

 

 Z - Dresse-toi !

JE CROYAIS QU'ON AVAIT SUPPRIMÉ L'ESQUIVE Correction d'un bug qui permettait à des cibles de sortir de la portée d'attaque d'un soldat ; l'animation était jouée, mais aucun dégât n'était infligé.

 

 E - Sables mouvants

JE ME MEUS DANS VOTRE DIRECTION Correction d'un bug à cause duquel Sables mouvants faisait toujours marcher Azir quand le sort était lancé en dehors de sa portée d'incantation. Sables mouvants recherche maintenant le soldat le plus proche de votre curseur et active immédiatement le transfert si le soldat est à portée, peu importe à quelle distance d'Azir se trouve le curseur.

MOUVEMENT RAPIDE Correction d'un problème qui empêchait Sables mouvants de s'activer correctement lorsque vous l'utilisiez pendant l'animation de Z - Dresse-toi !. Lorsque vous appuyez désormais sur Z + E en même temps, un soldat est créé et Azir est immédiatement déplacé vers ce soldat. Remarque : il y a un problème similaire qui se pose lorsque vous appuyez sur Z + A en même temps, mais qui n'est pas encore corrigé. C'est en cours.

 

 R - Partition impériale

J'ESSAIE D'AIDER Le bonus de vitesse offert aux alliés confère maintenant des assistances.

 

 

 

 Cassiopeia

Aspect du serpent cumule maintenant des effets sur la durée et à chaque seconde pendant laquelle un champion ennemi est empoisonné (et non plus en tuant des unités empoisonnées ou en utilisant Morsure fatale sur un champion ennemi). Morsure fatale applique désormais un debuff qui amplifie les dégâts du poison sur la cible.

 

La récente mise à jour de Cass lui a bel et bien offert la puissance de fin de partie que nous recherchions, mais au détriment de deux choses importantes : sa force en début de partie et son identité de « mage empoisonnant ». Pour adoucir la courbe de progression de sa puissance, nous lui donnons quelques buffs en début de partie et un cumul d'effets garanti via son passif, de manière à ce qu'elle puisse laisser libre cours à ses fantaisies de début/milieu de partie (chouette nouvelle expression) dans des délais raisonnables. Pour faire court : nous essayons de trouver un moyen milieu entre la mise à jour et ses sensations d'origine (les éliminations lentes au poison). Mais nous voulons que ce soit plus rapide. (Et qu'il y ait plus de poison.)

 

 Compétence passive - Aspect du serpent

CUMUL EN FOLIE Cassiopeia génère un effet Aspect du serpent à chaque fois qu'elle tue une unité empoisonnée ou à chaque Morsure fatale sur un champion ennemi ⇒ toutes les 6 secondes (10 fois par minute) et à chaque seconde d'empoisonnement d'un champion ennemi.

C'EST UN BUFF, PROMIS JURÉ Cassiopeia profite de bonus spéciaux à 75/200/400 effets cumulés ⇒ 100/250/500 effets cumulés. Les nouveaux seuils seront atteints plus rapidement avec le nouveau cumul des effets (voir ci-dessus).

 

 A – Bombe nocive

TOUT VA BIEN Correction d'un bug sur Bombe nocive, dont le délai d'activation n'était pas parfaitement normalisé (il pouvait aller de 0,25 sec à 0,5 sec). Le délai est maintenant fixé à 0,4 sec.

BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT 10/15/20/25/30% de vitesse de déplacement supplémentaire ⇒ 20% de vitesse de déplacement supplémentaire à tous les rangs

 

 E – Morsure fatale

NOUVEAU ÇA, C'EST DE LA SYNERGIE Morsure fatale ajoute maintenant un debuff sur la cible amplifiant les dégâts du poison de +20% pendant 5 sec. Ce debuff est cumulable deux fois (pour un maximum de +40% de dégâts par empoisonnement).

COÛT 30/45/60/75/90 pts de mana ⇒ 35/45/55/65/75 pts de mana

RATIO 0,4/0,45/0,5/0,55/0,6 puissance ⇒ 0,55 puissance à tous les rangs

 

 

 

 Cho'gath

 

Qu'il est dur d'être Cho'gath. Vous voulez dévorer vos ennemis, mais ils font la sourde oreille. En plus, il suffit d'une petite mort de rien du tout pour presque tout perdre. Ces changements devraient aider Cho à repartir au combat, mais nous voulions aussi que vous preniez des décisions plus importantes : faut-il garder Festin pour tuer un champion, ou faut-il mâchouiller un sbire ?

 

 R - Festin

NOUVEAU CHO'GATH A TRÈS TRÈS FAIM Si Festin tue un sbire ou un monstre, Cho'gath récupère 50% du coût en mana et le délai de récupération de Festin est réduit de moitié.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 60 secondes à tous les rangs ⇒ 80 secondes à tous les rangs

 

 

 

 Corki

Bombe au phosphore va moins vite.

 

Mon cher Corki... Cela fait longtemps que nous avons conscience de ta force, mais nous t'équilibrons toujours avec prudence car tu ne sors que rarement du lot (contrairement à Tristana ou Kog'Maw, par exemple, dont la force ne fait aucun doute). Mais vu que nous calmons un peu les ardeurs de Lucian, tu es forcément le prochain à rejoindre la liste des « tireurs redoutables et sans risques » en compétition, c'est pourquoi nous allons prudemment faire en sorte de contenir ta puissance.

 

 A - Bombe au phosphore

VITESSE DU PROJECTILE 1125 ⇒ 1000

 

 

 

 Diana

Rush lunaire se réinitialise même si Diana se fait interrompre avant d'avoir rejoint la cible affectée par Clair de lune.

 

Quand Diana cherche la réinitialisation, deux choses peuvent mal tourner : elle rate son A ou son R se fait interrompre. Non seulement annuler son R lui retire toutes ses options de dégâts, mais Diana devient alors souvent une cible facile, c'est pourquoi nous lui donnons un coup de main. Tant que votre cible est affectée par Clair de lune, le délai de récupération de Rush lunaire sera toujours réinitialisé, même si le dash a été annulé. Ce changement facilitera un peu la vie de ceux qui souhaitent devenir l'incarnation de la lune vengeresse.

 

C'est ce qui est marqué dans la bulle d'aide. Je n'invente rien.

 

 R - Rush lunaire

ALLEZ, JE L'AI MÉRITÉ Utiliser Rush lunaire sur des cibles affectées par Clair de lune réinitialise le délai de récupération de Rush lunaire, même si Diana est interrompue en cours de charge.

 

 

 

 Fiddlesticks

Effroi est désormais appliqué sur les unités avec lesquelles Fiddle interagit, et non plus seulement dans une zone. Vent des ténèbres ne réduit plus qu'une seule fois au silence sa cible, mais le projectile essaie de rebondir en priorité sur des nouvelles cibles.

 

La terreur a toujours été présente chez Fiddle, et il est lui-même devenu une vraie terreur dans la jungle actuelle. Par conséquent, nous allons drainer une partie de sa puissance cachée et rendre le tout plus cohérent (pour lui comme pour les ennemis).

 

 Compétence passive - Effroi

NOUVEAU CRAIGNEZ LA PEUR Infliger des dégâts magiques ou utiliser Terreur applique Effroi sur les ennemis pendant 2,5 sec, ce qui réduit de 10 leur résistance magique.

SUPPRIMÉ PAS GÉNIAL POUR FAIRE LA FÊTE Fiddlesticks n'applique plus Effroi sur toutes les unités ennemies à moins de 800 unités de distance.

 

 E - Vent des ténèbres

NOUVEAU REBONDS POUR TOUS Les cibles qui n'ont pas encore été touchées par Vent des ténèbres sont visées en priorité.

SUPPRIMÉ DES SILENCES ÉTERNELS Vent des ténèbres peut toujours frapper une même cible plusieurs fois de suite, mais n'applique qu'une fois le silence.

DURÉE DU SILENCE 1,2 secondes ⇒ 1,25 secondes

 

 

 

 Galio

Les gens m'appellent l'idole de Durand. Il en est même qui m'envient, mais ils ne savent pas dans la vie que trop de gens s'enfuient.

 

L'ultime de Galio a deux grands contres : soit on lui inflige un contrôle de foule pendant la canalisation, soit on achète des Sandales de Mercure. Nous aimons vous voir vous coordonner pour l'interrompre en équipe, mais nous trouvons quand même triste que la Ténacité vienne autant interférer dans cette affaire. Correction faite !

 

 R - Idole de Durand

NOUVEAU TU ES COINCÉ ICI AVEC MOI La provocation d'Idole de Durand n'est plus affectée par la Ténacité.

 

 

 

 Jarvan IV

S'IL FAIT UN CRATÈRE, IL VA Y AVOIR UN BLESSÉ.

 

 R - Cataclysme

NOUVEAU VOUS ME TROUVEZ GROS, C'EST ÇA ? Correction d'un bug à cause duquel Jarvan n'infligeait parfois pas de dégâts s'il était tué rapidement après l'atterrissage de Cataclysme. Remarque : Jarvan n'infligera toujours aucun dégât s'il est tué dans les airs, mais il doit toujours infliger des dégâts s'il parvient à créer son cratère.

 

 

 

 Jax

Le E et le R de Jax progressent mieux en fin de partie.

 

Surprise ! Il est de retour. Il n'y a pas si longtemps de cela, Jax régnait encore sans partage sur la voie du haut. Maintenant que sa puissance de laning est devenue gérable, nous estimons pouvoir lui offrir plus de force en fin de partie pour récompenser ses exploits en début et fin de partie.

 

 E - Contre-attaque

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 18/16/14/12/10 secondes ⇒ 16/14/12/10/8 secondes

 

 R - Force du maître

BONUS D'ARMURE 25/35/45 (+0,3 dégâts d'attaque) ⇒ 20/35/50 (+0,5 dégâts d'attaque)

BONUS DE RÉSISTANCE MAGIQUE 25/35/45 (+0,2 puissance) ⇒ 20/35/50 (+0,2 puissance)

 

 

 

 Jayce

 

Avant ce changement, vous pouviez activer Hypercharge, attendre un peu, puis lancer une double Hypercharge, ce qui infligeait « LES PLUS GROS DÉGÂTS DE LEAGUE OF LEGENDS » (non ?). Ce n'était pas du tout prévu.

 

 Z - Hypercharge

MOINS HYPER, PLUS DE CHARGE Hypercharge passe en récupération après le troisième tir, et non plus immédiatement après l'activation.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 14/12/10/8/6 secondes ⇒ 13/11/9/7/5 secondes

 

 

 

 Jinx

Brisons les règles, les choses... MAIS PAS LA CLARTÉ. JAMAIS LA CARTÉ.

 

Suite aux derniers changements sur l'affichage des icones des buffs, il est devenu difficile de savoir quelle arme Jinx utilise. Nous avons apporté un changement à l'icone de la compétence Flip flap ! pour que ce soit toujours l'arme actuellement utilisée qui apparaisse sur l'icone. Et nous avons ajouté un joli petit effet circulaire pour indiquer que vous dépensez du mana avec Poiscaille.

 

 A - Flip flap !

ICONE DE SORT L'icone de Flip flap ! affiche l'arme que Jinx va prendre en main ⇒ l'arme que Jinx utilise actuellement.

ÇA DONNE LE TOURNIS ! Lorsque Jinx utilise des roquettes, une animation circulaire apparaît sur l'icone de la compétence (comme pour le A d'Ashe) pour indiquer que Jinx est en mode « consommation de mana ».

 

 

 

 Kennen

Des buffs visant globalement à faciliter la vie de ce yordle survolté.

 

Comme bien d'autres champions avant lui (Veigar, Karthus et Cho'gath sont les premiers qui me viennent à l'esprit), Kennen a connu des incohérences dans le timing de ses compétences. Après avoir revu le code, nous avons corrigé un problème qui affectait Surtension et nous avons modifié un peu Maelström. En ce qui concerne le R de Kennen, notez qu'il s'agit d'un léger nerf de son burst monocible en fin de partie, mais c'est aussi un buff de la vitesse de son effet de zone.

 

 Z - Surtension

QUELLE RÉACTIVITÉ Surtension vérifie maintenant que des cibles valables sont à portée au début du sort plutôt qu'à la fin (Surtension touche toujours les ennemis après un délai d'incantation, mais le sort est globalement plus fiable).

 

 R - Maelström

DÉLAI ENTRE DEUX FRAPPES 0,5/~0,4/~0,33 seconde ⇒ 0,25 seconde à tous les rangs

DÉLAI ENTRE DEUX FRAPPES SUR LA MÊME CIBLE 0,5/~0,4/~0,33 seconde ⇒ 0,5 seconde à tous les rangs

CLARTÉ DES INFOS ! La bulle d'aide de Maelström précise maintenant la durée de la tempête, plutôt que le nombre maximum de frappes. Sa durée a toujours été de 3/4/5 secondes.

 

 

 

 Lucian

Lucian a une fenêtre d'opportunité plus courte pour infliger le double-tir de Pistolero, et ce double-tir inflige désormais moins de dégâts aux premiers niveaux.

 

Lucian est défini par sa courte portée d'attaque (500) et par sa nécessité d'être opportuniste pour réussir. Ces changements suivent cette logique tout en créant davantage de fenêtres d'opportunité contre Lucian. Ça fait beaucoup de fenêtres d'opportunité, tout ça.

 

 Compétence passive - Pistolero

DURÉE DU BUFF PASSIF 6 secondes ⇒ 3 secondes

RATIO 0,5 dégâts d'attaque à tous les niveaux ⇒ 0,3/0,4/0,5 dégâts d'attaque aux niveaux 1/7/13

 

 

 

 Nocturne

Nous allons copier-coller ce qui est indiqué plus bas : Nocturne profite désormais d'un bonus important en vitesse de déplacement lorsqu'il avance vers des cibles effrayées. Fonctionne aussi avec les autres peurs !

 

À l'époque du patch 4.3 (c'était en février ! Salut, Vel'Koz !), nous avons modifié toutes les mécaniques de peur afin que l'unité effrayée s'éloigne de vous au lieu de se déplacer au hasard. Contrairement aux autres champions, cependant, Nocturne n'avait pas les ressources nécessaires pour profiter de sa nouvelle peur. Alors nous remédions à ce problème. De plus, cela signifie que tous les amis flippants de Nocturne (Shaco, Fiddlesticks, Hecarim, Lollipoppy) peuvent lui préparer le terrain pour faciliter ses ganks.

 

Parce que Nocturne est un cauchemar.

 

Un cauchemar ambulant.

 

 E - Horreur indicible

NOUVEAU PASSIVE - FONCTIONNE AUSSI AVEC LES AUTRES PEURS ! Nocturne profite désormais d'un bonus important en vitesse de déplacement lorsqu'il avance vers des cibles effrayées.

 

 

 

 Pantheon

 

Comme tous ceux qui ont beaucoup profité des changements de la présaison, Pantheon répond parfaitement à nos attentes en matière de jungler : ses ganks sont fantastiques et il tire vraiment profit des objets disponibles (enchantement Guerrier, Lame du traqueur, etc.). D'un point de vue de la résistance, toutefois, Protection de l'égide protège bien trop les PV de Panth, au point de le rendre bien meilleur que tous les autres assassins/combattants pour ganker. Nous réduisons sa vitesse d'attaque pour que sa compétence passive se déclenche moins souvent, à moins qu'il décide de lancer plus de sorts, ce qui rend dans tous les cas son jungling plus risqué.

 

Pour compenser légèrement ce changement (et améliorer ses combos), nous accélérons les animations d'attaque de Pantheon : il termine ses attaques plus vite, mais il n'attaque pas plus vite.

 

Général

VITESSE D'ATTAQUE DE BASE 0,679 ⇒ 0,625

LISEZ LE CONTEXTE, C'EST COMPLIQUÉ La vitesse de l'animation d'attaque de Pantheon a été augmentée de +26%.

 

 

 

 Rengar

Ha ha...

 

 Collier de dents

OUPS Les propriétés actives du Collier de dents ne bénéficient plus de la réduction des délais de récupération.

 

 

 

 Sejuani

Sej a plus de mana de base, son A ne tient plus compte des PV max. Son Z et son E servent davantage à infliger des dégâts constants sur la durée.

 

L'hiver approche... à dos de sanglier. Cela fait longtemps que Sejuani ne s'est pas retrouvée sous les feux des projecteurs, mais à la lumière des changements apportés à la jungle, nous avons décidé de revenir sur certaines aberrations. Bien que Sej soit loin d'être sans défense, rien ne l'a jamais incitée à rester au combat, par rapport à d'autres tanks. En général, elle envoie ses sorts, puis elle attend patiemment qu'ils se rechargent.

 

Nous améliorons donc la situation : une grande part des dégâts de Sejuani ont été retirés de son burst (A) et transformés en dégâts sur la durée (Fléau du blizzard et Permafrost), ce qui fait d'elle une menace plus active durant les combats. Comme quoi, on peut toujours briser la glace avec un peu de chaleur humaine. Ou avec des buffs.

 

On vous offre les deux.

 

Général

 

MANA DE BASE 287 ⇒ 400

 

 A - Assaut arctique

SUPPRIMÉ% DES PV DES ENNEMIS Les dégâts d'Assaut arctique ne sont plus augmentés de 4/6/8/10/12% des PV max de la cible.

DÉGÂTS 40/70/100/130/160 pts de dégâts magiques ⇒ 80/125/170/215/260 pts de dégâts magiques

 

 Z - Fléau du blizzard

COÛT 40 pts de mana à tous les rangs ⇒ 40/35/30/25/20 pts de mana

DÉGÂTS INITIAUX À L'IMPACT 40/60/80/100/120 (0,3 puissance) pts de dégâts magiques ⇒ 4/6/8/10/12% des PV max de la cible (+3% tous les 100 pts de puissance) infligés en dégâts magiques.

DÉGÂTS DE ZONE 80/120/160/200/240 (+10% des PV supplémentaires) ⇒ 40/70/100/130/160 (+4/6/8/10/12% des PV totaux)

 

 E - Permafrost

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 11 secondes à tous les rangs ⇒ 10/9/8/7/6 secondes

DÉGÂTS 60/110/160/210/260 pts de dégâts magiques ⇒ 60/90/120/150/180 pts de dégâts magiques

DURÉE DU RALENTISSEMENT 1,5/1,75/2/2,25/2,5 secondes ⇒ 1,5 secondes à tous les rangs

 

 

 

 Shen

Un résumé bref mais pas inintéressant : Rush des ombres coûte moins d'énergie. 20 pts de moins.

 

Shen est souvent tapi dans l'ombre, mais nous l'avons tous déjà vu devenir complètement ingérable quand il s'y met vraiment. Cela dit, nous estimons que réduire les contraintes énergétiques de Shen est un bon moyen d'augmenter sa puissance sans immédiatement le changer en machine à tuer. Nous étudions encore sa situation actuelle et, avec un peu de chance, cela nous permettra de voir un peu plus souvent Shen. Ou pas ? (Ce n'est pas un très bon ninja.)

 

 E – Rush des ombres

COÛT EN ÉNERGIE 120 ⇒ 100

 

 

 

 Shyvana

Le délai de récupération de Morsure double a été légèrement réduit et Combustion inflige désormais des dégâts supplémentaires aux monstres.

 

Récemment devenue impopulaire, Shyvana s'est retrouvée sans réelle identité. Est-elle humaine ? Est-ce un dragon ? Est-elle viable ? Comme Shyv est à l'origine très proche de la jungle, nous avons décidé d'augmenter sa vitesse d'élimination des camps afin qu'elle fasse partie des farmers les plus rapides du jeu. Cela lui permettra de prendre de nouvelles décisions plus intéressantes, au lieu de seulement rendre visite à la voie du haut.

 

 A - Morsure double

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 10/9/8/7/6 secondes ⇒ 9/8/7/6/5 secondes

 

 Z - Combustion

NOUVEAU MASSACRE DE MONSTRES Combustion inflige maintenant +20% de dégâts supplémentaires aux monstres.

C'EST COMPLIQUÉ Correction d'un bug qui empêchait Combustion de gagner en puissance en fonction des dégâts d'attaque lorsque Shyvana était en forme de dragon.

 

 

 

 Soraka

Sa régénération de base des PV et sa stat de croissance en régénération des PV ont été réduites, mais le passif d'Infusion astrale profite désormais mieux de la puissance.

 

L'un des problèmes que la mise à jour de Soraka a tenté de corriger, c'était la possibilité de rester en retrait et de passer son temps à soigner les autres sans jamais prendre de risques. Toutefois, grâce à la synergie des régénérations de PV et de mana de Soraka, la soigneuse ultime de LoL pouvait surmonter les nouveaux obstacles et devenir extrêmement pénible. Maintenant que la régénération fonctionne différemment depuis le début de la présaison 2015, nous pouvons atténuer l'efficacité de cette stratégie en réduisant les stats de base de Soraka, mais nous renforçons le passif d'Infusion astrale pour récompenser les snipers stellaires les plus précis.

 

La soigneuse ultime.

 

Général

RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV 4,675 ⇒ 2,5

STAT DE CROISSANCE EN RÉGÉNÉRATION DES PV 0,7 ⇒ 0,5

 

 Z - Infusion astrale

RATIO DU PASSIF Le ratio de puissance est maintenant de 0,2 à 0,4 puissance ⇒ 0,4 à 0,8 puissance (l'écart est lié au fait que le sort est d'autant plus puissant qu'il manque des PV à Soraka)

 

 

 

 Varus

 

Même si Varus tyrannise efficacement sa voie, son efficacité repose tellement sur son A qu'il se retrouve souvent complètement à plat au moment de devoir transformer l'avantage du début/milieu de partie en quelque chose de plus conséquent. Varus est un chic type (même s'il n'arrête pas de râler), alors nous allons voir si ce petit changement l'aide à rester utile en fin de partie.

 

Général

STAT DE CROISSANCE EN RÉGÉNÉRATION DU MANA TOUTES LES 5 SEC 0,5 ⇒ 0,8

 

 

 

 Warwick

Je suis sûr que personne ne s'y attendait.

 

La popularité de Warwick (et son taux de victoire devenu complètement fou, même si nous n'aimons pas tenir compte des taux de victoire car ils dépendent d'un tas d'autres variables, mais ne nous égarons pas) est le résultat des changements apportés aux systèmes de la présaison et à la jungle, sans compter les forces latentes que possédait son kit. Nous savons tous que la puissance de Warwick devrait être réduite d'un cran (voire deux, ou même cinq), c'est pourquoi nous avons choisi de nous concentrer sur Appel du chasseur et Contrainte infinie.

 

Nous garderons un œil sur Warwick au cas où nos mesures ne seraient pas suffisantes, mais nous avons bon espoir de voir sa puissance diminuer suffisamment pour que vous puissiez enfin avoir une chance face à lui. 60%. J'en ai des frissons. Bien, parlons maintenant de ces taux de victoire (plus sérieusement, les taux de victoire sont le corollaire de l'état du jeu, pas la cause).

 

 Z - Appel du chasseur

DURÉE 10 secondes ⇒ 6 secondes

 

 R - Contrainte infinie

TOTAL DES DÉGÂTS DE BASE 250/335/420 pts de dégâts magiques ⇒ 150/250/350 pts de dégâts magiques

 

 

 

 Yasuo

Yasuo se déplace un peu plus vite et le délai de récupération de Tempête d'acier est un peu plus court aux premiers rangs.

 

Nous avons sans doute eu la main un peu lourde avec le patch 4.18, alors nous revenons en arrière. Ces changements devraient maintenir la vulnérabilité de Yasuo aux ganks tout en lui offrant un peu plus de marge de manœuvre avec Tempête d'acier. Le chemin de la ruine est plus court qu'il n'y paraît, alors autant ne pas nerfer à l'excès. Pauvre Yasuo, il a déjà beaucoup souffert.

 

Général

VITESSE DE DÉPLACEMENT 340 ⇒ 345

 

 A - Tempête d'acier

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 5/4,75/4,5/4,25/4 secondes ⇒ 4 secondes à tous les rangs

 

 

 

 Zac

Zac perd plus de bouts quand Fronde touche plusieurs champions. La portée de projection en arrière de Boing ! est augmentée.

 

Zac était le dernier sur notre liste des junglers en manque d'attention, et nous voulions offrir un petit cadeau à ceux qui prennent la peine de se farcir ses premiers niveaux fastidieux. Zac étant foncièrement un initiateur, le buff de Boing ! signifie que Zac pourra davantage jouer avec la position de son adversaire et l'isoler quand il provoque des combats à l'extrême limite de sa portée.

 

 E - Fronde

NOUVEAUDES PETITS BOUTS PARTOUT Zac perd des petits bouts en plus pour chaque champion supplémentaire qu'il touche.

DÉGÂTS 80/120/160/200/240 pts de dégâts magiques ⇒ 80/130/180/230/280 pts de dégâts magiques

 

 R - Boing !

PORTÉE DE LA PROJECTION 250 ⇒ 400 (les ennemis sont projetés plus haut et plus loin pour correspondre à la nouvelle portée, mais la durée totale du contrôle de foule est inchangée)

 

 

 

Rééquilibrage massif des textures (4e partie)

 

Nous continuons de mettre à jour les textures des personnages les plus anciens. Comme lors des 3 premières parties, l'objectif reste de les mettre en adéquation avec les nouveaux champions et de faire en sorte qu'aucun champion ne fasse « tache » sur la Faille de l'invocateur mise à jour. Mais est-ce que quelqu'un lit encore ce paragraphe ?

 

TEXTURES Les textures suivantes ont été mises à jour :

 

 Malphite

Base, corallien, de marbre, d'obsidienne, aux trèfles

 

 Malzahar

Base, djinn, tout-puissant, prince des ténèbres, vizir

 

 Shen

Base, lune de sang, glacé, chirurgien, samouraï, au manteau jaune

 

 Wukong

Base, général, dragon de jade, volcanique

 

 Xin Zhao

Base, commando, impérial, Viscero, hussard ailé