Depuis quelques semaines Blizzard a commencé à dévoiler ses campagnes solo à quelques organes de presse privilégiés. Frank Pearce (vice-président executif) et Bob Colayco (responsable relations presse international) ont répondu aux questions de GamesIndustry sur les développements, les fonctionnalités de réseaux sociaux, les hauts-faits, les micro transactions et la classification en Corée.
GamesIndustry.biz : Le processus de développement a été long pour StarCraft II, quelles ont été les principales zones perfectionnées dans la dernière phase ?
Frank Pearce : Le principal point d’attention en termes de développements récents a été la finalisation de la campagne solo, parce que ce n’est pas quelque chose que nous avions travaillé à fond précédemment. Les outils, les méthodologies et la production étaient nouveaux pour notre équipe de développement, cela a été un gros poste d'attention.
Et puis il y a aussi Battle.net en lui-même, sa page d’accueil et toutes les fonctionnalités que nous voulions intégrer en termes de Real ID, c’est quelque chose sur lequel nous voulions vraiment passer du temps supplémentaire.
GamesIndustry.biz : La beta multi-joueurs tourne depuis quelque temps déjà. A-t-elle soulevé quelques problèmes ou fonctionne-t-elle comme attendu .
Frank Pearce : On ne peut pas dire que nous ayons fait quoi que ce soit qui fonctionne « comme attendu », mais je ne pense pas qu’elle ait soulevé de gros points rouges non plus. L’expérience multi-joueurs, la qualité du jeu et l’équilibrage sont des domaines où nous sommes experts (si tant est que nous prenions le temps de passer par toutes les étapes que nous effectuons traditionnellement), et la beta est vraiment une de ces étapes sur ce chemin.
Les retours et les réponses des joueurs ont été très positives, personne ne sera jamais complètement satisfait par l’équilibrage, donc nous continuerons d’itérer dans cette direction jusqu’au lancement… et probablement indéfiniment après celui-ci.
Bob Calayco : Ca a aussi impacté Battle.net. En fait l’algorithme pour les rencontres en ladder a été modifié de nombreuses fois. C’est quelque chose qui est très opaque pour les joueurs, parce que cela se passe derrière la scène, mais beaucoup d’attention est portée à celui-ci.
Quelques éléments d’interface utilisateur ont également été refaits, par exemple quand vous terminez un match il était très difficile d’obtenir des informations sur le joueur que vous veniez de jouer. Vous ne pouviez pas voir facilement leur profil, ou essayer de les ajouter comme amis, maintenant c’est réglé.
GamesIndustry.biz : Il y a eu beaucoup d’évolutions clefs dans le monde du multi-joueur depuis le dernier RTS de votre entreprise (citons juste World of Warcraft et Call of Duty), quels sont donc les principales leçons que vous avez retenues de jeux comme ceux-là, même si ils sont dans différentes catégories de jeux ?
Frank Pierce : Regardez les interfaces utilisateurs, pas seulement les jeux en eux-mêmes mais aussi des choses comme Facebook par exemple. Nous utilisons vraiment ces éléments de réseaux sociaux qui ont un sens dans Battle.net comme un levier, que ce soit le Real Life ID, les listes d’amis ou autres.
Bob Calayco : Et l’utilisation de hauts-faits comme moyen de diriger le jeu, vous le voyez dans les jeux Xbox Live mais aussi World of Warcraft. Quand vous voyez une liste de hauts-faits cela vous incite à essayer des choses que vous n’auriez pas tentées avant.
Par exemple dans StarCraft II il y a des centaines de hauts-faits solo et multi-joueurs. Il y en a un où vous devez chercher une unité Zerg géante que vous ne voyez qu’en mode solo, appelée le Brutilisk, çà ressemble un peu à un homard et c’est sur une carte volcanique.
Il y a donc un haut-fait pour attirer le Brutilisk et le cuisiner dans la lave, c’est appelé « Homard Rouge » ou quelque chose du genre… Il y a de nombreuses façons d’encourager les joueurs à essayer de nouvelles façons de jouer en utilisant les systèmes de hauts-faits, peut-être est-ce un exemple de comment nous utilisons les éléments d’autres jeux comme leviers.
GamesIndustry.biz : Comme vous l’avez dit les hauts-faits ont très bien marché pour World of Warcraft, il y a-t-il eu une forte transmission de connaissances entre les équipes WoW et StarCraft sur cet aspect ?
Frank Pearce : Tout à fait, et pas seulement sur le système de hauts-faits mais tout l’apprentissage de World of Warcraft a été un gros facteur dans le développement de StarCraft II, en particulier pour Battle.net. Les aspects sociaux de WoW ont une grande part dedans.
Bob Calayco : Il y a beaucoup de collaboration entre les équipes, où les développeurs d’autres équipes regardent de manière périodique ce que font les autres équipes et donnent leur avis.
Frank Pearce : En fait un des ingénieurs qui a travaillé sur le système de hauts-faits pour World of Warcraft a aussi contribué au système de hauts-faits de StarCraft II.
GamesIndustry.biz : Vous avez mentionné les éléments de réseaux sociaux, il y a beaucoup de discussions dans l’industrie du jeu vidéo à propos de Facebook et MySpace. Alors que les jeux embarqués dans ceux-ci sont différents actuellement, pourquoi s’arrêter à la liste d’amis ? Pourquoi ne pas intégrer des éléments de jeu dans les réseaux sociaux… Est-ce que c’est parce que Battle.net est votre plateforme ?
Frank Pearce : Battle.net est vraiment notre plateforme. Elle dépend vraiment de nos jeux, je pense que pour StarCraft II c’est un peu plus difficile de trouver des idées d’intégration, mais avec World of Warcraft nous sommes actuellement en beta de l’accès à distance à l’Hotel des Ventes.
Cela veut dire c’est qu’avec votre téléphone portable ou votre navigateur, vous pouvez vous connecter à WoW et accéder à l’Hotel des Ventes. Vous pouvez naviguer gratuitement, et moyennant un coût supplémentaire à votre abonnement nous vous permettons de mettre vos objets en vente, ou d’enchérir sur des objets.
Pour nous, regarder du côté des navigateurs, des téléphones portables et des réseaux sociaux, c’est identifier ce que nous pouvons faire pour améliorer l’expérience de jeu que nous avons déjà proposée à travers nos jeux et nos plateformes.
GamesIndustry.biz : Est-ce que le contrôle est aussi très important ? Je suis sûr que beaucoup d’entreprises adoreraient être capables de construire leur propre plateforme et baser leurs jeux dessus…
Bob Calayco : C’est un différentiateur. La possibilité d’être capable d’intégrer la plateforme dans le jeu est ce qui différencie vraiment Battle.net des autres services qui agissent plus comme une coquille au dessus. Les exemples seront les calques ou portraits déblocables que vous obtenez en jeu avec les hauts-faits, les ladders et le match-making sont des fonctionnalités spécifiques à StarCraft.
Frank Pearce : Je dirais que c’est vraiment en rapport aux fonctionnalités que nous voulons implémenter et fournir à nos fans. Si nous développons Battle.net, notre plateforme nous permet de prioriser les développements futurs, et l’ordre dans lequel nous voulons les proposer à nos fans, et ne pas être dépendants du travail d’autres entreprises.
GamesIndustry.biz : Les micro-transactions ont très bien fonctionné pour World of Warcraft, avec les ventes du Poney Celeste et l’Hotêl des Ventes à venir pour n’en nommer que deux. Avez-vous des plans pour utiliser des éléments de micro-transaction dans StafCraft II.
Frank Pearce : A l’heure actuelle non, aucun plan. Mais si vous regardez les micro-transactions de World of Warcraft comme exemple, nous n’essayons pas de faire quoi que ce soit qui impacte le jeu, ou affecte l’intégrité du monde du jeu.
Je pense que les micro-transactions n’ont probablement aucun sens pour un jeu comme StarCraft II. A moins que nous essayons de faire quelque chose de beaucoup plus poussé avec les profils des joueurs, dans ce cas nous évaluerons cette possibilité.
Mais personnellement je pense que le plus intéressant et ce que je veux voir implémenté et publié est un magasin StarCraft II. Nous en avons parlé à la BlizzCon, ce serait un endroit où la communauté conçoit ses propres cartes, et dispose des mécanismes pour distribuer ces cartes au reste de la communauté.
Historiquement, avec un jeu comme WarCraft III il n’y avait pas de manière simple de distribuer votre carte aux mains de la communauté.
GamesIndustry.biz : Il y avait quelques inquiétudes sur la classification du jeu en Corée, quelles sont les dernières nouvelles ?
Bob Calayco : Les dernières nouvellessont que nous avons soumis une version à jour, et qu’elle à reçu une classification 12 ans et plus.
GamesIndustry.biz : C’est une grosse différence…
Frank Pearce : Le principal facteur est que si vous avez un jeu interdit aux moins de 18 ans, il est très dur de le'installer dans les cyber-cafés pour que les gens y jouent, et c’est là que les gens aiment jouer. Nous voulons donc nous assurer que le jeu soit dans le plus de mains possibles.
GamesIndustry.biz : Quel changement l’a ammené à 12 ans et plus ?
Frank Pearce : Vous savez quoi ? Nous avons soumis une version avec quelques changements, et ils ne nous ont pas vraiment dit qu’est-ce qui a tout changé. Nous sommes juste heureux d’avoir obtenu la classification.
Modifié le 17/04/2019 à 13:27
Par contre je vois tjs pas le but de mettre facebook dans battle.net :/
Ils ont l'air d'avoir beaucoup bossé sur le mode solo, et ca fait plaisir ! qu'on est qu'une campagne ok, mais mieux vaut qu'elle soit conséquente !
Pas de micro-transaction ou je sais pas quoi...MERCI !!! et j'espère que ca arrivera jamais :D