Le Free-to-play a permis la démocratisation des MMORPG et constitue souvent (mais pas toujours) une étape dans la transition entre le casual gamer et les titres à abonnement comme World of Warcraft. Parmi ces titres de plus en plus fréquents, la référence est MapleStory, un des pionniers qui a posé les bases du modèle économique et fait la renommée de la firme Nexon.

 

Daniel Kim, le Président-Directeur-Général de Nexon USA, la filiale nord-américaine de la firme coréenne répond ici aux questions de GamesIndustry.biz et nous parle du futur des free-to-play, en annonçant notamment la sortie d'un MMO basé sur le célèbre moteur de Valve : Source.

 

GamesIndustry.biz : Alors comment les choses se passent, quelles sont les performances de votre entreprise récemment ?

Daniel Kim : C'est fantastique, nous sommes vraiment heureux. Nous avons fait des annonces ces derniers mois, à chaque fois que les statistiques NPD sortent pour l'industrie du jeu vidéo elles sont vraiment lugubres, alors que nous avons connu une croissance à deux chiffres chaque année et cette année n'est pas une exception.

Nous sommes très heureux de nos performances. Le troisième trimestre de 2009 a connu 32% de croissance par rapport à celui de l'année précédente, et pour l'année entière environ 12%. Pourtant sur ce même troisième trimestre l'industrie a publié des ventes en baisse de 16%.

 

 

GamesIndustry.biz : Néanmoins si on explore cela en détail, que l'on enlève les plateformes Nintendo et les jeux musicaux, les jeux traditionnels sont plutôt stables. Mais Nexon dispose de quelques propriétés en particulier qui ont prospéré dans les marchés occidentaux, ont-elles continué à croître ?

Daniel Kim : MapleStory est notre meilleur représentant à travers le monde. Cela fait 5 ans qu'il est en service, nous fêterons son cinquième anniversaire en mai... l'été dernier nous avons battu un autre record de nombre d'utilisateurs simultanés avec 70 000, et çà continue à croître.

Pendant ce temps Combat Arms a été phénoménal, nous avons atteint des sommets en termes de revenus et d'utilisateurs, et nous étions très excités par cette croissance. La performance en Europe était aussi excellente, c'était un jeu que nous n'avons même pas sorti en Corée, mais en Amérique du Nord et en Europe ca a été un grand coup de pied aux fesses.

GamesIndustry.biz : A quoi attribuez-vous ce succès ? Est-ce du au marketing ou au bouche-à-oreille ?

Daniel Kim : Je pense que c'est une question d'accessibilité. MapleStory est un jeu très accessible et une de nos mantras est "facile à apprendre, difficile à maîtriser". Ce jeu suit vraiment cela en terme de philosophie de conception. Les contrôles sont très simples et l'interface utilisateur est attirante et pas intimidante, mais dispose de la profondeur de n'importe quel autre RPG.

Beaucoup de nos utilisateurs n'ont en fait jamais joué à un RPG, c'est souvent leur premier jeu, et généralement ils sont tombés dedans par le bouche-à-oreille. Peut-être qu'un de leurs amis viendra, l'installera pour eux, leur montrera comment jouer, leur prêtera un personnage, les entraînera pour qu'ils puissent gagner des niveaux et jouer ensemble...

Nous avons fait un sondage l'année dernière et 70% des joueurs sont arrivés via le bouche-à-oreille.


Maple Story


GamesIndustry.biz : C'est la plus belle marque de reconnaissance.

Daniel Kim : Absolument, nous avons dépensé des millions de dollars en marketing via des méthodes classiques, que ce soit en ligne ou sur la TV, mais au final c'est nos utilisateurs qui sont les meilleurs avocats de nos jeux, et c'est la même chose pour Combat Arms. Nous n'avons pas fait tant de marketing que çà pour Combat Arms, tout est passé par le bouche-à-oreille.

Nous avons atteint 3 millions d'utilisateurs enregistrés, nous avons rarement eu des démarrages tels... le jeu n'est en service que depuis à peine plus d'un an, nous sommes donc très heureux de cela.

GamesIndustry.biz : Quand MapleStory a été lancé le modèle free-to-play était très expérimental en Occident, et beaucoup de gens n'étaient pas sûrs qu'il marcherait. Je pense que maintenant il est clair que les gens aiment ce modèle, et qu'il peut rapporter de l'argent. Est-ce que çà a fonctionné mieux que vous ne l'auriez pensé ?

Daniel Kim : Non, je pense que beaucoup doutaient dans ce marché-là, mais nous avons vu en Asie de quelle manière le marché progressait, et quel a été l'impact lorsque nous l'avons sorti. Encore une fois tout est une question d'accessibilité, pas seulement de jouabilité, d'interface utilisateur etc.

La barrière d'entrée est à zéro, vous pouvez juste le télécharger gratuitement, et il n'y a pas de limites, pas de barrières, vous pouvez jouer aussi longtemps que vous le souhaitez et monter au niveau que vous pouvez. Que vous dépensiez de l'argent dessus ou pas, c'est une option très attirante pour votre amusement.

Rétrospectivement ou pas, nous savions que ce serait un succès d'arriver sur ce marché, nous devions juste fournir l'infrastructure suffisante pour générer assez de revenus, de choses comme les cartes de pré-paiement. Il a fallu mettre çà en place pour que nous puissions vraiment poursuivre notre développement, et nous avons fait cela avec un certain succès ces dernières années.

GamesIndustry.biz : Avec le succès vient la compétition, et beaucoup de gens ont lancé ou lancent des titres free-to-play - au moment même ou Facebook et les jeux sur réseaux sociaux semblent être en pleine croissance. Comment allez-vous répondre à ces défis, est-ce que c'est des menaces ou une marque de reconnaissance ?

Daniel Kim : Nous sommes très attentifs à la croissance des jeux Facebook, parce qu'ils amènent en fait un grand nombre de non-joueurs dans le monde du jeu, plus il y en aura mieux c'est. Cela fait croître notre industrie, et les jeux sur Facebook (vous l'avez sans doute noté) sont fondés sur le même système que le notre.

Les gens ont l'habitude de jouer à des jeux gratuitement et d'acheter des choses en ligne, donc çà forme les utilisateurs pour nous. Ils ont aussi une grande accessibilité, le fait qu'ils soient utilisés par des communautés pré-existantes les rend très forts.

Tous nos jeux sont très interactifs, basés sur des liens forts et des relations qui sont créées à l'intérieur du jeu, une des initiatives que nous lançons cette année est un changement de notre site web, vers BlockParty.com, qui proposera de nombreux liens sociaux et fonctionnalités communautaires qui n'existent pas sur notre portail actuel. Cela permettra à nos utilisateurs de se connecter les uns aux autres en dehors du jeu.

En dehors de cela, nous nous concentrons aussi sur le lancement de jeux à l'intérieur de navigateur, et donc sans téléchargements. MapleStory iTCG qui est entré en bêta le mois dernier, est notre première incursion dans ce domaine, et c'est très excitant pour nous.

Nous essayons d'étendre notre portefeuille de titres, une partie de notre attention cette année est de travailler avec les développeurs localement pour nous étendre dans le domaine du sans téléchargement, sans client. Nous serons vraiment attentifs aux opportunités dans ce secteur.

 

Mabinogi Heroes


GamesIndustry.biz : Et qu'avez-vous prévu d'autre en 2010 en termes de produits ?

Daniel Kim : Et bien, les derniers mois ont été plutôt excitants, nous avons doublé notre catalogue. Nous avons Dungeon Fighter Online qui a ouvert l'hiver dernier. il est en bêta, et nous allons le lancer officiellement dans les prochains mois.

En même temps nous avons mis en service PopTag, qui est un jeu de puzzle très excitant, et MapleStory iTCG... donc c'est un gros premier trimestre.

Et puis dans la seconde moitié de l'année il y a un gros jeu qui arrive chez nous, qui révolutionnera les préjugés sur la qualité disponible dans les jeux free-to-play. Du fait de la célébrité de MapleStory, beaucoup de gens ont une perception 2D, de style arcade des titres free-to-play.

Mais les jeux que nous allons lancer dans la seconde moitié de l'année et au début de l'année prochaine entreront en concurrence avec les titres console en termes de qualité graphique et de gameplay.

Mabinogi Heroes (que nous renommerons et annoncerons prochainement) est en fait le premier jeu à utiliser le moteur Source de Valve. Nous l'avons modifié pour que nous puissions l'utiliser dans un environnement multi-joueurs en ligne, et il dispose de tous les qualités graphiques, physiques, de gameplay, de narration, de design... nous sommes fiers de le confronter aux titres consoles qui sortent.

Donc ce sera une grosse année pour nous, oui.