Présentation des deux nouveaux paliers pour la saison 2019.
Ed, Primus et Thiago, trois Rioteurs en charge du développement de League of Legends, nous présentent les nouveautés à venir pour la saison 2019, à savoir le futur système de placement ainsi que les deux nouveaux paliers qui feront leur apparition lors de la saison classée 2019.
PLACEMENTS
SapMagic : Vous nous avez appris que les matchs de placement peuvent être frustrants. On peut les comparer à une boîte noire, et même si vous gagnez la plupart de vos parties, votre rang de départ peut vous décevoir. Nous voulons que les placements soient transparents et gratifiants, nous avons donc décidé de les changer en profondeur.
Riot Gortok : Tout d’abord, vous recevrez un rang provisoire dès la première partie. Durant votre période provisoire, vous serez le seul à pouvoir voir votre rang. À chaque victoire, vous recevrez beaucoup de PL, et vous pourrez passer les promotions. Vos défaites ne vous feront pas perdre de PL. Une fois vos matchs de placement terminés, vous aurez votre rang de départ officiel. Vous pourrez le montrer à vos amis et commencer votre ascension.
PALIERS ET DIVISIONS
Riot Gortok : D’ailleurs, parlons de cette ascension plus en détail. Depuis longtemps, vous êtes nombreux à sentir que vous progressez, mais sans répercussion sur votre classement. Il est vrai que les paliers et divisions du système actuel ne sont pas tous au même niveau.
À l’heure actuelle, un joueur en Bronze peut réussir à s’améliorer sans pour autant changer de division. En Diamant et plus, le niveau des parties diffère complètement si vous jouez en haut ou en bas du palier. Il y a une trop grosse différence entre les niveaux. D’un autre côté, en Or, même une légère progression peut très vite vous propulser en haut ou en bas du palier. Imaginez une échelle sur laquelle certains barreaux sont plus espacés que d’autres. Il devient assez compliqué d’y grimper. Nous avons donc voulu trouver un juste milieu où vos performances seront bien représentées.
SapMagic : Nous avons ajouté deux nouveaux paliers. Le premier palier, Fer, est en dessous de Bronze et permettra à ces joueurs d’avoir de meilleures chances de grimper les échelons à chaque fois qu’ils s’améliorent. Le second palier est Grand Maître et se trouve entre Maître et Challenger. Ce palier nous permettra enfin de recalibrer le haut du classement et de mieux différencier ces joueurs selon leur niveau.
Riot Gortok : Si vous vous préparez déjà pour la prochaine saison, vous pourriez penser que nous ne faisons qu’ajouter des obstacles avec ces nouveaux paliers. C’est pourquoi nous réduisons le nombre de divisions de cinq à quatre. Par conséquent, la prochaine saison, il n’y aura plus de joueur Bronze V dans League of Legends.
DESIGN VISUEL
Mango Thunder : Du côté des artistes, les paliers ont longtemps été ignorés. Les paliers actuels sont des emblèmes sans lien avec Runeterra ou l’expérience des parties classées.
Les nouveaux visuels seront inspirés des factions, des matériaux et de l’esthétique de Runeterra. Ils représenteront tous vos efforts en Classé. Nous voulons que le mode Classé vous fasse sentir la progression entre un bagarreur Fer ou Bronze et un seigneur de guerre Platine, jusqu’au combat des titans dans les derniers paliers. Rien n’est encore définitif, n’hésitez donc pas à nous faire part de vos impressions.
Si vous êtes au sommet de la file classée et que vous vous demandez quel impact ces changements auront pour vous, lisez notre dev blog pour en savoir plus. Comme toujours, nous sommes ouverts à vos commentaires et suggestions, alors faites-nous savoir ce que vous pensez de tout ça, ou mieux : cliquez sur le bouton Demandez à Riot ci-dessous.
Modifié le 17/04/2019 à 15:28
La différence avec les autres rôles est assez énormes, avec mon smurf lui aussi en plat, je ne mets pas support second rôle, et je suis affilié au second rôle 30% des games (en ce moment je suis même à 5 sur les 8 dernières). Alors qu'en mettant mid/support je joue même pas 1 game sur 10 en support.
Quant à l'autofill, je veux bien concevoir qu'il soit "nécessaire", mais dans ce cas, supprimez le second rôle qu'on perde moins de temps.
Modifié le 17/04/2019 à 15:28
Oui ça dépend du tier auquel tu joues et de la popularités des rôles du moments mais en soit ça change absolument rien , tu fais même exactement ce que je dis tu mets un poste populaire en second pour avoir le plus souvent le 1er .
2) ça rendrait le système moins flexible probablement de supprimer le second rôle .
Juste réfléchissez 2s . Quel est l’intérêt de riot de faire "chier" intentionnellement les joueurs ?
Ils en tirent aucun argent .
Cette complainte sur l'autofill à toujours était ridicule est assez proche de l'enfant pourri gâté .
Je dis pas que le système est parfait , mais c'est comme dans la vie en société tu dois à un moment ou un autre t'adapter aux autres quand t'es en société .
Modifié le 17/04/2019 à 15:28
Je te propose de me donner une répartition de joueurs pour chaque combinaison de role primaire secondaire en respectant la répartission des mains trouvable ici : https://www.leagueofgraphs.com/fr/champions/main-stats (La somme des combinaison ayant support en 2ndaire doit donc etre équivalent à 18.4% donc) Et je te dirais si c'est équilibrable sans autofill en gardant la proposition : "Le choix de ton 2nd role n'influe pas sur tes chance d'obtenir ton premier role.
Modifié le 17/04/2019 à 15:28
Tant qu'il y a pas 20/20/20/20/20 de demande de partie à tel poste il y aura un problème et ça seras pas équilibré .
"Le choix de ton 2nd role n'influe pas sur tes chance d'obtenir ton premier role. " c'est comme si il n'existait pas alors .
Le but de second role c'est d'offrir plus de flexibilité au système .
Si ton but c'est juste de dire tu joues 65% de tes matches ton main et 35% t'es interdit de jouer ce poste et tu dois un choisir un autre ben t'auras toujours du déséquilibre parce qu'il y absolument rien qui dit que les secondaires vont compenser le manque de main dans le role x .
L'autofill c'est juste ce qui empêche le système d'être complétement casser au moindres déséquilibre .
Les maths c'est pas de la magie tu peux tout simplifier et dire c'est bon mon calcul est bon .
Modifié le 17/04/2019 à 15:28
Perso j'approuve le nouveau système car quand je joue support j'ai malheureusement tendance à plus ruiner la game malgré mon bon vouloir de ne pas perdre mes LP. Après qu'ils ajoutent des paliers et enlève des divisions ça ne change pas grand chose. Peut être que mettre des BO3 sur les montés de paliers seraient peut être moins frustrant ....
Modifié le 17/04/2019 à 15:28
Dans l'exemple présent avec 16% des joueurs en main sup, et 15% ayant pour 2nd poste sup (Ce qui est en dessous de la réalité qui place plutot le nombre de main sup qui tourne autour de 18½), le système est équilibrable puisque on aboutit pas à une absurdité, et qu'on peut meme se permettre de choisir la valeur de S, parce que le système est équilibrable quelquesois la valeur de S.
Avec une valeur de S égale a 1 on obtiens par exemple que les mids ont leur main poste dans 65% des cas.
En théorie, le système est équilibrable tant que pour tout les postes ont au minimum 20% si on additionne le nombre de gens qui ont mis sup en 1er et sup en 2nd. (Dans le cas actuel avec 18½% de main sup il suffit de 1½ de personne ayant mis sup en 2nd pour pouvoir équilibrer le système sans autofill)
"Le choix de ton 2nd role n'influe pas sur tes chance d'obtenir ton premier role.". C'est un point au contraire très important, si tu ne le garantis pas, tout le monde vas chercher a optimiser le nombre de fois ou ils auront leur main poste, et vont mettre mid au lieu de sup parce que le mid est le poste le plus demandé. Si plus personne ne mets le poste le moins utilisé pour optimiser son mains poste, le système n'est plus équilibrable. Il faut donc pas qu'il y'ait d'incitation a mettre mid en 2nd et pour cela il faut garantir a tout les joueurs que quelquesois ton 2nd role, sa n'influe pas sur les chances d'obtenir ton main role. Dans le cas de l'exemple si tu est mid, que tu mettes sup ou top tu sera dans 65% des cas au mid et dans 35% des cas sur ton 2nd poste quel qu'il sois (Sur un grand nombre de game).
Modifié le 17/04/2019 à 15:28
Tu simplifie trop le problème.
1) La moyenne n’a aucun intérêt dans ce problème parce que le but c’est d’avoir 20% à tous les postes à chaque instant T .
Tous ce que tu dis est faut car la variable de temps n’est jamais pris en compte .
2) Tes chiffres de mains postes sont bidon.
Quelqu’un qui jouerait 20 mid différents 5 jungler différent mais un seul support différent pourrait être « mains support » alors qu’en fait c’est absolument pas le cas .
3) Tu sous entends qu’en moyenne
Tous les joueurs quel que soit leurs mains poste, joue le même nombre de Game, joue le même nombre de Game à chaque poste.
Mais le pire dans tout ça , c’est que tu sous entends en plus que c’est uniforme dans le temps (ce qui est probablement l’hypothèse la plus stupide à faire et aussi celle qui simplifie le plus le problème ) .*
En fait t'es tous simplement en train de résoudre de résoudre un problème en disant .
Je vais prendre un cas à l'instant T , je vais le résoudre en prenant des chiffres qui m'arrange (tes approximations sont une grosse blague ) et Riot à qu'a faire ça à tout instant T .
Je vais te dire un truc en plus. Les Maths ce sont des outils. Pour résoudre un problème de la vie réel il faut bien choisir son outil. Là t’es entrain d’essayer de visser un visse avec une tronçonneuse.
Ce n’est pas mais alors pas du tous un problème de probabilité. C’est un problème de régulation.
Et là il faut partir avec de vrai chiffre qui varie dans le temps bien définir le système .
Modifié le 17/04/2019 à 15:28
1/ "La moyenne n’a aucun intérêt dans ce problème parce que le but c’est d’avoir 20% à tous les postes à chaque instant T .", oui et ce en tenant compte du 1er et du 2nd poste a lancée de game. En quoi le temps invalide ce que je dis ?
2/ On as pas d'autre moyen d'approximer le nombre de joueur par poste, si t'as une stat plus précise je prends, mais pour le moment on as pas de raison de penser que les mains sup font moins de ranked que les mains mid et vice versa. Dans mon exemple j'ai pris 16% opif, mais qui est largement en dessous des 18½% d'OPGG, on pourrais faire la meme expérience avec des valeurs différentes, tant que dans 10% des cas les joueurs taggent sup en 1er et que 10 autres pourcent taggent sup en 2nd se qui sont des chiffres sacrément faible à mon sens
3/ "Tu sous entends qu’en moyenne, Tous les joueurs quel que soit leurs mains poste, joue le même nombre de Game, joue le même nombre de Game à chaque poste."
Non, a aucun moment.
"Mais le pire dans tout ça , c’est que tu sous entends en plus que c’est uniforme dans le temps"
Non plus, tu peut très bien faire un algo qui s'adapte aux variations de pourcentage de chaque couples.
4/ "Je vais prendre un cas à l'instant T , je vais le résoudre en prenant des chiffres qui m'arrange" Non j'ai pris des chiffres qui me paraissent pas aberrant 16% me paraissais déjà faible, je préférais prendre des chiffres qui s'écartais le plus possible des 20% histoire justement d'avoir une situation critique.
5/ "Ce n’est pas mais alors pas du tous un problème de probabilité. C’est un problème de régulation.
Et là il faut partir avec de vrai chiffre qui varie dans le temps bien définir le système ."
C'est plus un problème de stat qu'un problème de probabilité Les vrais chiffres je ne les aies pas trouvé, mais tu ne les as pas trouvé non plus... Des stats avec moins de 20% de joueurs qui mettent Sup en 1er ou 2nd role et les 4 postes restants à 45% ça me parait un peu improbable quelquesois l'heure de la journée (Sauf ptet entre 4h et 10h du mat a ELO Diamant+ ou le faible nombre de joueurs pourrais pauser beaucoup plus de variation du pourcentage). Dans l'idéal il faudrai avoir le cas critique c'est a dire le cas ou les valeurs s'écartent le plus de 40% (disons prendre le ELO et l'heure sur une plage horaire de 10min ou y'a le plus d'écart) et voir quels sont elles. Le must seraient d'avoir la liste de toutes les plages de 10min par ELO et de savoir a chaque fois qu'un poste est en dessous des 20% et donc que le système n'est pas équilibrable. Si dans ton algo du fait de la régression linaires (Tables d'Anova etc) on pourrais facilement prédire a moyen terme les heures et les ELO ou le système sera équilibré.
Modifié le 17/04/2019 à 15:28
Super logique .
Je vois pas en quoi c'est aberrant que - de 20 % des gens veulent jouer sup ni hautement improbable . ça serait aberrant si les postes avait tous les même caractéristique et les même attraits . C'est pas le cas .
ça serait un peu comme si tu disait c'est aberrant qu'en France il y est que 10% d'homosexuel après tous la seul différence c'est aimer un homme/femme . Il y a tout le contexte autour (par exemple nôtre culture qui a était grandement influencé par la religion ect ect ).
Mais après tous tu as raison que cela toi ou moi on se base sur du vent sans vrai chiffre (et je vais pas mentir non plus tu as surement un niveau en maths plus élevé que moi , les maths dans mon taff c'est la machine et mes cours commences à remonter à loins (laplace-Gauss ect ect ) donc je risque juste de m'enfoncer lol ) .
Modifié le 17/04/2019 à 15:28