Champions

 

 Darius

Les dégâts de base du Z ont été augmentés. La pénétration d'armure du E a été augmentée.

 

Darius est censé pouvoir contrer les tanks sur la voie du haut, c'est pourquoi nous voulons l'aider à perforer davantage les armures adverses, afin que toutes les équipes réfléchissent aux choix stratégiques qu'elles font au moment de la draft. Il s'agit certes d'une force générique, mais le pourcentage de pénétration d'armure est beaucoup plus efficace contre des champions tels que Cho'Gath et Ornn que contre d'autres combattants tels que Camille et Aatrox.

 

 Z - Estropiaison

RATIO 40/45/50/55/60% des dégâts d'attaque totaux ⇒ 50/55/60/65/70% des dégâts d'attaque totaux

 

 E - Crampon

PÉNÉTRATION D'ARMURE PASSIVE 10/15/20/25/30% ⇒ 15/20/25/30/35%

 

 

 Fiora

Les soins de la compétence passive ont été augmentés.

 

Fiora est dans une situation plutôt bonne : elle domine certains adversaires et est en difficulté contre d'autres. Nous allons rester prudents, mais les changements du patch 8.17 n'ont pas été suffisants pour que le jeu agressif pendant la phase de laning soit récompensé. Augmenter les PV que Fiora récupère en frappant les points faibles de ses ennemis devrait aider à résoudre ce problème.

 

 Compétence passive - Danse de la duelliste

PV RÉCUPÉRÉS 25-110 ⇒ 35-110

 

 A - Fente

CORRECTION DE BUG La compétence Fente frappera à nouveau en priorité les champions et les points faibles plutôt que les sbires qu'elle peut achever.

 

 

 Kha'Zix

Les dégâts de la compétence passive ont été augmentés. Le ralentissement du Z a été augmenté.

 

Kha'Zix est en mauvaise posture depuis les changements que nous avons apportés à son R évolué lors du patch 8.11. Nous allons donc faire en sorte qu'il ait plus de punch lorsqu'il utilise intelligemment son ultime. Et pour que jouer Kha'Zix ne se résume pas à tuer des gens le plus rapidement possible, nous augmentons également le côté utilitaire de Pique du Néant.

 

 Compétence passive - Menace invisible

RATIO DE DÉGÂTS D'ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRES 0,2 ⇒ 0,4

 

 Z - Pique du Néant

RALENTISSEMENT ÉVOLUÉ CONTRE LES CIBLES NON ISOLÉES 40% ⇒ 60%

RALENTISSEMENT ÉVOLUÉ CONTRE LES CIBLES ISOLÉES 80% ⇒ 90%

 

 

 Elise

Les délais de récupération du Z et du E en Forme arachnéenne ont été réduits.

 

Autrefois, Elise dominait le début de partie et facilitait les actions agressives n'importe où sur la carte. Nous aimerions retrouver cette Elise, c'est pourquoi nous réduisons les délais de récupération de certains de ses outils. Ainsi, elle pourra plus souvent prendre des risques pour essayer de dominer ses adversaires.

 

 Z - Frénésie symbiotique

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 12 secondes ⇒ 10 secondes

 

 E - Suspension

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 26/24/22/20/18 secondes ⇒ 22/21/20/19/18 secondes

 

 

 Jarvan IV

Le délai de récupération de la compétence passive a été réduit.

 

Jarvan IV s'est montré quelque peu absent de la méta au cours de l'année écoulée et il lui faut un peu plus de puissance si l'on veut que les joueurs le choisissent comme champion polyvalent pour la voie du haut ou la jungle. L'effet de sa compétence passive doit lui permettre d'éliminer les monstres plus rapidement, en plus de l'inciter à échanger des coups avec son adversaire sur la voie du haut.

 

 Compétence passive - Cadence martiale

NOUVEAU Cadence martiale a désormais un effet visuel indiquant le délai de récupération par cible.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION PAR CIBLE 10/8/6 aux niveaux 1/7/13 ⇒ 6 à tous les niveaux

CORRECTION DE BUG La propriété passive de Tiamat fonctionne désormais de façon constante lorsqu'une cible est touchée par Cadence martiale.

 

 

 Nunu et Willump

Le ratio de puissance des soins du A a été augmenté. Le ratio de puissance du E a été augmenté.

 

Depuis la sortie de Nunu et Willump, nous avons vu un grand nombre de joueurs tenter des builds AP dans le seul but d'avoir une Boule de neige géante digne du film Les Aventuriers de l'arche perdue. Les builds de tank ont beaucoup plus de succès, mais nous allons quand même essayer de soutenir le style de jeu le plus amusant qui respecte la thématique du duo.

 

 A - Voracité

RATIO DU SOIN 0,5 puissance ⇒ 0,70 puissance

CORRECTION DE BUG La bulle d'aide affiche désormais correctement les PV récupérés quand Willump mord des champions.

 

 E - Rafale de boules de neige

RATIO DE PUISSANCE QUAND 9 BOULES DE NEIGE TOUCHENT UNE CIBLE 0,45 puissance ⇒ 0,54 puissance

TOUR DE WILLUMP (DÉGÂTS DE L'IMMOBILISATION) 0,5 puissance ⇒ 0,8 puissance

 

 Z - Boule de neige géante !

NOUVEAU Le retour à la marche de Willump après avoir fini de faire rouler sa boule de neige est désormais plus fluide.

 

 

 Janna

La conversion passive de la vitesse de déplacement en dégâts a été augmentée.

 

La méta étant actuellement dominée par des supports plus musclés, Janna a du mal à se faire une place sur la voie du bas. Nous ne pouvons toutefois pas renforcer ses caractéristiques défensives, car elles sont déjà suffisamment puissantes. En revanche, nous pouvons augmenter les dégâts de son poke en début de partie, afin que les joueurs capables de jouer Janna agressivement et de harceler leurs adversaires puissent profiter de la moindre occasion qui se présente à eux.

 

 Compétence passive - Zéphyr

CONVERSION DE LA VITESSE DE DÉPLACEMENT SUPPLÉMENTAIRE EN DÉGÂTS 15/25/35% aux niveaux 1/7/13 ⇒ 25/35% aux niveaux 1/10

 

 

 Thresh

Le coût en mana du A a été réduit. Le délai de récupération du A en début de partie a été réduit.

 

Thresh étant confronté à des champions qui peuvent facilement l'empêcher de tenter la moindre action agressive sur sa voie, il faut qu'il ait plus souvent l'occasion de lancer son grappin dans les premières phases de la partie. Nous ne voulons pas que son grappin frappe plus fort, ou que son contrôle de foule dure plus longtemps ; nous jouons seulement sur la fréquence à laquelle il peut l'utiliser.

 

 A - Peine capitale

COÛT EN MANA 80 ⇒ 60

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 20/18/16/14/12 ⇒ 16/15/14/13/12

 

 

 Pyke

Les dégâts de l'ultime en début de partie ont été augmentés.

 

Les performances de Pyke chutent fortement dès qu'il se trouve face à des joueurs de haut niveau capables d'esquiver fréquemment ses compétences. La fiabilité de Pyke est déjà plutôt bonne, mais nous voulons augmenter les dégâts que l'Éventreur des abysses inflige quand il lance de bons ultimes qui concluent les combats. Ce gain de force n'affecte que le début et le milieu de partie, ses dégâts restent inchangés pour les niveaux 11 à 18.

 

 R - Exécution abyssale

DÉGÂTS DE BASE (AUCUN CHANGEMENT APRÈS LE NIVEAU 10) 200 / 250 / 300 / 350 / 400 / 450 / 475 / 500 / 525 / 550 / 575 / 590 / 605 ⇒ 250 / 290 / 330 / 370 / 410 / 450 / 475 / 500 / 525 / 550 / 575 / 590 / 605

 

 

 Tahm Kench

Les PV de base ont été réduits. Les PV par niveau ont été augmentés.

 

Tout comme pour Braum lors du précédent patch, nous voulons réduire les résistances de base de Tahm Kench. Réduire les PV de base de Tahm Kench l'obligera à s'appuyer davantage sur ses outils défensifs pour s'imposer pendant la phase de laning, mais augmenter ses gains de PV par niveau l'aidera à rester dans la mêlée en fin de partie.

 

Stats de base

PV 610 ⇒ 540

STAT DE CROISSANCE EN PV 95 ⇒ 102

 

 Z - Dévoration

CORRECTION DE BUG Les alliés que Tahm Kench dévore ne peuvent plus être ciblés lorsqu'ils sont avalés pour la première fois.

 

 

 Kog'Maw

La vitesse de déplacement de base a été augmentée. La portée du R a été augmentée.

 

Étonnamment, Kog'Maw a disparu de la circulation alors que, dans la méta actuelle, les équipes choisissent souvent au moins deux tanks et un carry à courte portée. Nous allons donc augmenter un peu sa vitesse de déplacement de base afin de l'aider à kiter agressivement et à se battre avec les champions à courte portée comme Kai'Sa et Xayah. Par ailleurs, nous augmentons la portée de son ultime en début de partie pour qu'il puisse plus facilement traquer ses adversaires après des ganks ou des échanges de coups.

 

Stats de base

VITESSE DE DÉPLACEMENT 325 ⇒ 330

 

 R - Artillerie vivante

PORTÉE 1200 / 1500 / 1800 ⇒ 1300 / 1550 / 1800