Champions

 

 Anivia

Le R clignote en fin d'expansion. Correction d'un bug concernant le délai d'expansion du R.

 

Les changements d'Anivia dans le patch 6.23 ont grandement accru l'importance des mécaniques d'expansion de Tempête glaciale. Nous ajoutons un indice visuel pour signaler le moment où la tempête est totalement formée.

 

 R - Tempête glaciale

NOUVEAU CLARTÉ Tempête glaciale émet un flash quand elle est totalement formée.

CORRECTION DE BUG Il faut désormais à Tempête glaciale 1,5 seconde pour s'étendre, au lieu d'une durée aléatoire comprise entre 1,5 et 1,75 seconde.

 

 

 Camille

Les PV par niveau ont été réduits. La durée du bouclier de la compétence passive a été réduite. La durée de l'étourdissement du R a été réduite.

 

Ne nous mentons pas : Camille est costaud. En tant que blitzer, elle a besoin de la mobilité nécessaire pour isoler une cible prioritaire et du potentiel de duel pour la tuer ensuite. Nous pensons qu'elle remplit bien ces deux fonctions. Mais tout champion doit avoir ses faiblesses et, pour les blitzers, cela signifie pouvoir être tués quand ils fondent sur la ligne arrière et être moins performants en combat d'équipes quand ils jouent la sécurité.

 

Camille doit donner aux adversaires une chance de lui couper l'herbe sous le pied avant que ce ne soit elle qui coupe. Avec ses pieds. Pour le moment, elle est trop résistante pour que ce soit possible, nous procédons donc à quelques modifications. Les capacités utilitaires de Camille en combat d'équipes lui fournissent une solution de repli trop sûre, de sorte que, pour quelqu'un censé plonger sur ses cibles, elle ne plonge pas tant que ça. En réduisant un peu ses capacités utilitaires, nous espérons imposer à Camille de jouer un peu plus agressivement, ce qui la rendra plus perméable aux tirs concentrés (lesquels devraient s'avérer plus faciles contre une Camille moins tanky).

 

Stats de base

STAT DE CROISSANCE EN PV 95 ⇒ 85

 

 Compétence passive - Protection modulable

DURÉE DU BOUCLIER 1,5/2,0/2,5 secondes ⇒ 1,5 seconde

 

E - Grappin

PAS UN NINJA Le rayon dans lequel Camille se révèle a été légèrement accru si elle utilise Grappin près d'ennemis alors qu'elle se trouve dans le brouillard de guerre.

 

 R - Ultimatum Hextech

VITESSE DE REPOUSSEMENT 600 ⇒ 1000

ÉTOURDISSANT L'étourdissement lié au repoussement ne dure désormais que jusqu'à l'atterrissage de la cible, au lieu de durer systématiquement 1 seconde.

 

 

 Draven

Le A inflige désormais des dégâts de base et est renforcé par les dégâts d'attaque supplémentaires (et non les dégâts d'attaque totaux). Le coût en mana du Z est plus bas aux rangs les plus élevés.

 

Draven est le tireur flamboyant et tapageur pour les joueurs qui veulent que leurs adversaires ne se relèvent pas du sol où il les a jetés jusqu'en milieu de partie. Depuis les changements apportés à la Lame spectre de Youmuu, Draven a du mal à rester en tête quand il fait un bon départ. Nous voulons rétablir ce sentiment d'énergie initiale, nous offrons donc à Draven de la force supplémentaire là où cela sera le plus sensible pour ses victimes.

 

 A - Hache tournoyante

NOUVEAUDÉGÂTS DE BASE 30/35/40/45/50

RATIO 45/55/65/75/85% des dégâts d'attaque totaux ⇒ 65/75/85/95/105% des dégâts d'attaque supplémentaires

 

 Z - Pulsion sanguinaire

COÛT 40 pts de mana à tous les rangs ⇒ 40/35/30/25/20 pts de mana

 

 

 Kalista

Extirpation continue de planter des lances quand la compétence est en récupération et ne requiert l'élimination que d'une unité pour le remboursement du mana.

 

Kalista n'est pas un champion facile à maîtriser : en plus des exigences mécaniques (vous n'avez jamais bondi vers l'équipe ennemie par accident ?), ses compétences se situent au sommet le plus élevé de la pyramide de difficulté. Les modifications apportées ici sont des buffs pour tout joueur de Kalista, vu que la présaison a été dure pour elle, mais ont pour but essentiel de faciliter les processus d'apprentissage en rendant Extirpation plus directe.

 

 E - Extirpation

PROCESSUS CUMULATIF Les attaques de base et A - Perforation ajoutent une lance sur les ennemis quand Extirpation n'est pas en récupération ⇒ tout le temps.

REMBOURSEMENT DU MANA 2 unités tuées ⇒ 1 unité tuée (comme pour l'annulation du délai de récupération)

CORRECTION DE BUG Correction d'un bug à cause duquel le délai de récupération d'Extirpation ne se réinitialisait pas quand Extirpation tuait une unité.

 

 

 Karma

Les dégâts du Z avec Mantra n'ont que deux ticks. Le bouclier du E avec Mantra a été réduit.

 

Pendant presque un an, Karma est lentement montée en puissance pour devenir le support généraliste de référence parmi les meilleurs joueurs de League of Legends. Cela tient à une modification apportée au cours du patch 6.6, qui avait pour but de doper un peu sa progression et de récompenser correctement Karma lorsqu'elle était bien jouée. Nous sommes heureux de sa nouvelle manière de progresser, mais améliorer le bouclier de base de Karma dans le même patch a conduit à une explosion de ses performances qui laissait les autres loin derrière. À la lumière de sa domination sur sa voie, nous renversons la vapeur pour le bouclier de base de Karma tout en conservant sa croissance au long de la partie.

 

En ce qui concerne les changements appliqués à Volonté concentrée, les ticks des dégâts du lien de Karma étaient plus fréquents que pour d'autres sorts similaires. Cela signifie que votre contre naturel (vous enfuir) était moins efficace qu'il n'aurait dû l'être, vu que Karma inflige le plus gros des dégâts avant la rupture du lien. Notez que les dégâts généraux de Volonté concentrée restent les mêmes, mais perdre un tick joue vraiment sur l'interaction du passif avec le délai de récupération de Mantra. Nous pensons toujours que c'est une atténuation appropriée, en lien avec la modification apportée au bouclier, mais nous garderons le champion à l'œil pour nous assurer que les mesures prises ne sont pas excessives.

 

 Z - Volonté concentrée

TICKS DE DÉGÂTS Trois à 0, 1 et 2 secondes ⇒ Deux à 0 et 2 secondes (total des dégâts inchangé)

COHÉRENCE S'applique également à (Mantra) Z - Renouveau.

 

 (Mantra) E - Défi

BOUCLIER BONUS 30/100/170/240 ⇒ 30/90/150/210

 

 

 Kennen

Les dégâts de l'ultime de Kennen sont désormais plutôt infligés vers la fin que vers le début.

 

Kennen excelle à détruire une équipe entière avec des dégâts à effet de zone quand les ennemis n'ont aucun moyen de s'enfuir, et c'est une niche parfaite pour lui. Pour le moment, il fait le plus gros de ses dégâts avant que quiconque ait seulement eu le temps de détaler. Nous faisons basculer les dégâts de son ultime vers la fin pour qu'il puisse briller quand il conserve les ennemis au cœur de la tempête, même après la fin de l'étourdissement.

 

 R - Maelström

DÉGÂTS PAR ÉCLAIR 80/145/210 (+0,4 puissance) ⇒ 40/75/110 (+0,2 puissance)

MODIFICATION DE FRAPPES SUCCESSIVES 100/75/50/50/50/50% des dégâts sur les frappes 1-6 (par cible) ⇒ 100/110/120/130/140/150% des dégâts sur les frappes 1-6 (par cible)

DÉGÂTS TOTAUX 300/543,75/787,5 (+1,5 puissance) ⇒ 300/562,5/825 (+1,5 puissance)

 

 

 Lee Sin

Modernisation du E et réduction des dégâts du R.

 

Nul besoin d'un analyste expérimenté pour comprendre que les junglers sont un peu déphasés dans le patch 7.1. Nous voulons nous occuper de leur force et du bon fonctionnement de leur gank (nous y reviendrons ci-dessous), et, sans surprise, Lee Sin s'est retrouvé au sommet de la liste des champions efficaces. L'enchaînement R-A-A de Lee est une condamnation à mort pour tous les champions, sauf une poignée de gars très costauds, et bien que cela dure depuis un moment, le Moine aveugle ne posait pas assez de problèmes pour requérir notre intervention. Maintenant qu'il est de retour au sommet, nous avons décidé de réduire la puissance de cette interaction en conservant la capacité de déplacement de Rage du dragon, mais en diminuant son efficacité brute pour les coups de grâce.

 

 E - Trombe

LE MOINE AVEUGLE Ne révèle plus les cibles invisibles.

LOGIQUE Ne révèle désormais que les cibles blessées par Trombe (ne révèle plus les alliés proches des cibles blessées).

 

 R - Rage du dragon

DÉGÂTS 200/400/600 ⇒ 150/300/450

 

 

 Lucian

Les dégâts de la compétence passive ont été réduits aux premiers niveaux. La progression des dégâts du A a été augmentée.

 

Comme Draven, Lucian est, historiquement, un bon joueur de milieu de partie, meilleur en duel et en escarmouche que les tireurs plus traditionnels. Cependant, les changements apportés à Ferveur et à la pénétration d'armure lui avaient fait perdre de sa superbe. Nous augmentons la force de Lucian en début de partie pour qu'il puisse atteindre son plein potentiel en milieu de partie (et en faire quelque chose).

 

 Compétence passive - Pistolero

DÉGÂTS 30/40/50/60% des dégâts d'attaque totaux (aux niveaux 1/6/11/16) ⇒ 40/50/60% des dégâts d'attaque totaux (aux niveaux 1/7/13)

 

 A - Lumière perforante

DÉGÂTS DE BASE 80/110/140/170/200 ⇒ 80/115/150/185/220

 

 

 Poppy

La durée du bouclier de la compétence passive a été réduite. Les dégâts de l'activation immédiate de l'ultime ont été divisés par deux.

 

Les tanks devraient exceller quand il s'agit de verrouiller plusieurs cibles dans un combat d'équipes, pas quand il s'agit d'écraser des joueurs en 1 contre 1. Poppy, depuis quelque temps, fait les deux, et nous n'aimons pas trop ça. Les combattants sacrifient leur utilité en combat d'équipes pour profiter d'un meilleur potentiel en duel, c'est pourquoi ils doivent pouvoir remporter progressivement leurs confrontations avec les tanks et finalement viser l'élimination. Poppy a tendance à remporter les échanges, parce qu'elle bénéficie en permanence d'un bouclier entre son passif et Courage du colosse. D'un autre côté, l'activation immédiate de son ultime inflige assez de dégâts de base pour menacer d'élimination et rendre toute attaque directe dangereuse. Nous touchons à sa force dans les deux cas pour offrir à davantage de champions la possibilité de la combattre.

 

 Compétence passive - Ambassadrice de fer

DURÉE DU BOUCLIER 5 secondes ⇒ 3 secondes

 

 R - Verdict de la gardienne

DÉGÂTS D'ACTIVATION IMMÉDIATE 200/300/400 (+0,9 dégâts d'attaque supplémentaires) ⇒ 100/150/200 (+0,45 dégâts d'attaque supplémentaires)

 

 

 Ryze

Le bouclier et la vitesse de déplacement du A ont été réduits.

 

Un des objectifs de la mise à jour 2016 de Ryze était de diversifier ses forces au-delà de la seule menace offensive brute. Lui offrir des options en matière défensive et utilitaire signifiait que nous pouvions travailler à son équilibre autour de ses dégâts, pas seulement en touchant aux dégâts eux-mêmes. Ce qui nous conduit à aujourd'hui. Ryze a conservé son potentiel historique en fin de partie, mais il n'a pas à lutter suffisamment pour en arriver là. Le bouclier et le bonus de vitesse de Court-circuit forment un filet de sécurité trop efficace, surtout au début, quand Ryze est toujours en phase de montée en puissance. Le rendre plus vulnérable aux oppositions défavorables offrira aux adversaires une possibilité de s'opposer à sa progression vers le statut de carry de milieu de partie ; mais si Ryze parvient à circonvenir le risque accru, sa récompense sera celle qu'elle a toujours été.

 

 A - Court-circuit

ANCIEN BOUCLIER 60~200 aux niveaux 1-18 (50 + 10 par niveau aux niveaux 1-12, + 5 par niveau aux niveaux 13-18)

NOUVEAU BOUCLIER 65~150 aux niveaux 1-18 (60 + 5 par niveau)

BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT 25/30/35/40/45/50% ⇒ 25/28/31/34/37/40%

 

 

 Shyvana

Le Z n'inflige plus de dégâts supplémentaires aux monstres.

 

Nous avons la satisfaction de voir que la récente mise à jour des compétences de Shyvana a amélioré les problèmes de gameplay que nous avions ciblés, mais elle se montre depuis un peu dominatrice. Pour limiter ce problème, nous nous attaquons à des forces de moindre intérêt qui se sont accumulées sur son kit au fil du temps. Cette fois-ci, c'est la béquille que nous avions ajoutée à Combustion il y a quelques saisons pour aider dans la jungle.

 

 Z - Combustion

SUPPRIMÉFEUX DE FORÊT Combustion n'inflige plus 20% de dégâts supplémentaires aux monstres.

 

 

 Syndra

Les dégâts et le ratio du Z ont été réduits. Le bonus passif du Z a été modifié. Le délai de récupération du R a été augmenté aux premiers rangs.

 

En tant que mage capable d'infliger de gros dégâts en un court laps de temps, Syndra devrait toujours pouvoir menacer les cibles prioritaires en choisissant les bonnes optimisations et l'équipement adapté à sa soif de sang. Si vous avez récemment joué Syndra dans League of Legends, vous avez peut-être remarqué que ce n'était pas tout à fait le cas. C'est essentiellement en raison de modifications apportées lors de la mise à jour des mages de l'an dernier, et pour être plus précis, à la constance de son efficacité, plutôt qu'à son efficacité elle-même.

 

Le principal écueil dans la constance de Syndra, c'est la capacité de Force de la volonté à saisir (et réactualiser) plusieurs sphères noires. Alors qu'auparavant, les joueurs de Syndra devaient apprendre à utiliser leurs sorts à bon escient pour infliger un maximum de dégâts avec Déchaînement de puissance, ils peuvent maintenant profiter d'ultimes à 7 sphères sans faire trop d'efforts. Plutôt que de plafonner les dégâts que peut infliger Syndra (sinon, à quoi bon être un mage à burst sans burst ?), nous réduisons l'impact qu'ont les sphères sur Force de la volonté, afin qu'il soit à nouveau nécessaire de jouer avec talent pour infliger des dégâts énormes avec l'ultime. Elle peut donc toujours infliger des dégâts massifs à une cible unique, mais il est également possible pour les équipes adverses de l'interrompre et de l'empêcher d'y parvenir.

 

 Z - Force de la volonté

BONUS DE TRANSCENDANCE Saisit jusqu'à 3 sphères. ⇒ Inflige 20% de dégâts bruts supplémentaires.

DÉGÂTS 80/120/160/200/240 ⇒ 70/110/150/190/230

RATIO 0,8 puissance ⇒ 0,7 puissance

 

 R - Déchaînement de puissance

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 100/90/80 secondes ⇒ 120/100/80 secondes

 

 

 Talon

Les soins du A ont été augmentés. La régénération du mana par niveau a été augmentée.

 

Maintenant que la mise à jour de Talon a donné à ses adversaires une possibilité de le contrer plus facilement, nous pouvons lui redonner des moyens de s'en sortir honorablement quand la situation ne lui est pas favorable. Nous lui donnons ainsi plus de champ pour s'occuper des sbires quand il est contraint de les farmer sous une tourelle.

 

Stats de base

STAT DE CROISSANCE EN RÉGÉNÉRATION DU MANA 0,5 ⇒ 0,75

 

Compétence passive - Saignée fatale

VISIBLEMENT PLUS CLASSE La luminosité des particules de la compétence passive a été légèrement augmentée.

 

 A - Diplomatie noxienne

PV RENDUS PAR UNITÉ TUÉE 15 + 2 par niveau ⇒ 17 + 3 par niveau

 

 

Effets visuels de Lux élémentaliste

 

Nous avons reçu quelques commentaires à propos des visuels de Lux élémentaliste et nous avons apporté quelques changements pour y remédier.

 

Le projectile du E - Anomalie radieuse a été modifié pour être plus facile à distinguer des autres effets de Lux élémentaliste. Il est maintenant principalement composé de rubans de lumière tournoyants.

 

Nous avons modifié les visuels du bouclier du Z - Barrière prismatique dans plusieurs formes pour conserver des niveaux de luminosité et de bruit visuel similaires.

 

L'indicateur d'avertissement du R - Éclat final a été modifié pour qu'il soit visible immédiatement lors de l'incantation, au lieu de devenir peu à peu plus lumineux.