Champions
Ornn
Ornn, le Dieu de la forge volcanique, sortira au cours du patch 7.17 ! En attendant, vous pouvez en apprendre plus sur ce nouveau champion ici :
Ornn
Fulguro Ornn
Draven
La compétence passive octroie moins de PO de base ; Draven perd davantage d'effets cumulés en mourant.
Tyranniser son adversaire direct est au cœur du style de jeu de Draven, mais ses ennemis doivent pouvoir l'empêcher d'accéder à son potentiel de milieu/fin de partie s'ils l'étouffent rapidement. (Draven doit quitter sa voie avec plus de niveaux et plus d'objets que ses ennemis s'il veut être utile lors des combats d'équipes.) À l'heure qu'il est, ce n'est pas le cas. À moins que l'équipe adverse enchaîne les ganks contre le Glorieux exécuteur, une mort par-ci par-là ne suffit pas à freiner Draven. Nous augmentons donc le nombre d'effets Adoration perdus lorsqu'il meurt et nous réduisons le nombre de PO qu'il obtient gratuitement quand il plante des haches dans le dos de ses cibles.
Compétence passive - League of Draven
EFFETS ADORATION PERDUS EN MOURANT 50% ⇒ 75%
PO DE BASE EN TUANT UN CHAMPION 50 ⇒ 25
Ezreal
Le ratio du A a été augmenté.
Étant donné que la meta de la voie du bas fait la part belle aux enchanteurs, cela ne surprendra personne si l'on vous dit qu'Ezreal est en difficulté. Quand il réussit à poke son adversaire, il est rapidement contré par un bouclier ou par un soin. Nous avons donc cherché un moyen de donner plus d'impact aux pouvoirs mahô* d'Ezreal. En raison de sa longue portée, de son court délai de récupération et de son faible coût en mana, Tir mystique permet à Ez de harceler des gens pendant la phase de laning. Mais au fur et à mesure que la partie avance et que les ennemis déverrouillent leurs compétences, il devient beaucoup moins dangereux. Les objets achetés par Ezreal sont également à prendre en considération. Son unique pic de puissance vient de la Larme de la déesse pleinement chargée et de la Muramana, généralement au moment où il termine sa Force de la trinité, ce qui signifie que ces deux objets se combinent pour grandement augmenter ses dégâts d'un seul coup. Comme nous aimons cette routine, nous permettons à Ezreal de profiter encore plus de sa phase de laning et de son pic de puissance à deux objets.
(*Note du traducteur : mahô = magique)
A - Tir mystique
RATIO 1,1 dégâts d'attaque totaux ⇒ 1,25 dégâts d'attaque totaux
Hecarim
La durée du E ne s'écoule plus pendant la charge du R. La durée de peur du R augmente désormais avec la distance parcourue.
L'idée d'un cavalier mort-vivant qui piétine ses adversaires a toujours été très intéressante. Actuellement, Hecarim a plutôt tendance à galoper vers sa cible, puis à lancer son ultime à bout portant, ce qui ne colle pas tellement à l'image qu'on se fait de lui. Pour lui donner davantage l'allure d'un cavalier, nous modifions son ultime (et son interaction avec Charge dévastatrice) pour qu'Hecarim puisse sans hésiter se lancer dans des engagements agressifs à longue portée.
E - Charge dévastatrice
NOUVEAU PLUS RIEN NE M'ARRÊTE La durée ne s'écoule plus pendant la charge de Légion des ombres.
R - Légion des ombres
DURÉE DE L'EFFET DE PEUR 1 seconde ⇒ 0,75 - 1,5 seconde (selon la distance parcourue par Hecarim avec ses cavaliers fantomatiques)
Leona
La marque de la compétence passive expire plus vite, mais inflige davantage de dégâts quand on la déclenche. Le délai de récupération du A a été réduit aux premiers rangs et augmenté au rang 5.
Bien que Leona ait toujours été redoutable dans les parties normales, elle n'a pas souvent réussi à se faire une place au sommet du classement. Avec ce patch, notre objectif est d'offrir à Leona une puissance dont pourront mieux se servir les joueurs les plus talentueux. Rayon de soleil est très utile pour les duos capables de se synchroniser et de déclencher la marque quand elle est appliquée, mais ce déclenchement est désormais moins garanti si Leona et son carry n'agissent pas promptement. L'ajustement du délai de récupération de Bouclier de l'aube donnera à Leona plus d'occasions d'aider son équipe durant les escarmouches du début de partie, car, après avoir engagé le combat, elle se retrouvait généralement incapable de faire quoi que ce soit.
Compétence passive - Rayon de soleil
DURÉE DE LA MARQUE 3,5 secondes ⇒ 1,5 seconde
DÉGÂTS 20-105 (aux niveaux 1-18) ⇒ 25-144 (aux niveaux 1-18)
A - Bouclier de l'aube
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 9/8/7/6/5 secondes ⇒ 6 secondes
Maokai
La compétence passive ne se déclenche plus sur les balises.
Maokai a raté l'harmonisation des interactions avec les balises effectuée lors du patch précédent, alors nous rattrapons le temps perdu.
Compétence passive - Sève magique
LES BALISES NE SONT PAS DES GENS Sève magique ne se déclenche plus quand Maokai attaque une balise.
Urgot
La durée du ralentissement et la fenêtre de réactivation du R ont été augmentées. Le blocage du Z après avoir raté un champion avec le E a été réduit. Le debuff de verrouillage du Z est désormais actualisé par les coups du Z.
Le gros dur avec des fusils à pompe sur les rotules a malheureusement quelques soucis. Afin de l'aider un peu, nous donnons plus de temps à Urgot pour affaiblir sa proie jusqu'au palier d'exécution de Règne de la terreur, ce qui rendra le broiement qui suit plus fiable. Nous corrigeons aussi quelques bugs et interactions de Géhenne et de Mépris, pour qu'Urgot se comporte un peu plus comme vous l'attendez quand il verrouille sa proie et canarde des ennemis.
Z - Géhenne
RESTEZ CONCENTRÉS Géhenne actualise désormais la durée du debuff de verrouillage, ce qui empêche Urgot de changer de cible en plein milieu de Géhenne.
E - Mépris
RÉCUPÉRATION RAPIDE Si Urgot lance Mépris pendant Géhenne sans réussir à projeter un champion, Géhenne se remettra désormais à tirer plus vite qu'avant (la période de blocage a été réduite à ~1,375 seconde ⇒ 1 seconde).
R - Règne de la terreur
DURÉE DU RALENTISSEMENT ET FENÊTRE DE RÉACTIVATION 3 secondes ⇒ 4 secondes
Zed
La vitesse d'attaque de base a été augmentée. La durée de l'ombre du Z a été augmentée.
Zed mériterait d'être un peu plus fort actuellement, mais nous pensons que son burst est déjà largement suffisant. Du coup, nous allons offrir au Maître des ombres davantage d'occasions de se jouer de ses adversaires et d'utiliser Ombre vivante pour faire des trucs de ninja. Cela aidera Zed à contrôler les vagues de sbires, à faire du split-push et à utiliser plus agressivement ses compétences.
Stats de base
VITESSE D'ATTAQUE DE BASE 0,644 ⇒ 0,651
Z - Ombre vivante
DURÉE DE L'OMBRE 4,5 secondes ⇒ 5 secondes
Modifié le 17/04/2019 à 15:17