Champions

 

 Aurelion Sol

 

Aurelion Sol, le Forgeur d'étoiles, sortira avec ce patch ! Pour en savoir plus, consultez les liens suivants :

 

 

Le Forgeur d'étoiles est de retour

Présentation du champion

Aperçu du champion

 

 

 Alistar

Le soin du E sur les alliés a été réduit.

 

Oh, Alistar. Ta défense et tes engagements fantastiques n'ont d'égaux que tes soins ; pourtant, l'une de ces choses n'a pas sa place ici. Il est important qu'Alistar puisse régénérer ses PV entre deux échanges de coups, mais la conjugaison de sa régénération de mana élevée et de l'efficacité de son enchaînement Coup de tête/Atomisation fait de lui le choix optimal des pros, et ce, quels que soient les besoins de l'équipe. Nous concentrons donc ces changements autour d'une unique décision : à quoi attache-t-il le plus d'importance ? À l'engagement du combat ou aux soins ? Réduire l'efficacité des soins sur les alliés d'Alistar signifie que ses alliés devront bien évaluer la situation avant d'agir, au risque de manquer de PV au moment où le Minotaure lancera l'assaut.

 

 E - Cri triomphant

MONTANT DES SOINS POUR LES ALLIÉS 50% ⇒ 33%

 

 

 Azir

Les soldats n'appliquent plus Ferveur du combat.

 

Cette interaction a été retirée avec le patch 6.5, mais cela n'avait pas été indiqué dans les notes de patch. Même si les soldats d'Azir semblent lancer des attaques de base, ils n'appliquent pas les effets à l'impact. Les attaques des soldats de sable sont considérées comme des sorts et appliquent donc des effets de sort, comme ceux du Tourment de Liandry et du Sceptre de Rylai. Si vous aviez connaissance de cette interaction (aussi longtemps qu'elle était dans le jeu), Azir pouvait finir par infliger plus de dégâts physiques que de dégâts magiques. Ce n'est pas le genre de micmac avec lequel nous voulons composer pour équilibrer l'Empereur des sables, sans parler du fait que ça ne devrait même pas fonctionner. Hop, on supprime !

 

Général

ON SE CALME Les soldats de sable n'appliquent plus Ferveur du combat (interaction supprimée avec le patch 6.5).

TENEZ LA POSITION Correction d'un bug à cause duquel Azir commençait automatiquement à se déplacer après avoir donné l'ordre d'attaquer à un soldat de sable.

 

 

 Cho'gath

Les effets cumulés du R octroient plus de PV.

 

Cho'gath n'est pas trop mal, mais la vie reste dure pour cette espèce de dinosaure du Néant. Cho'gath a la capacité d'anéantir une équipe entière avec ses redoutables contrôles de foule... mais il peut aussi mourir dans d'horribles souffrances, ce qui l'oblige alors à tenter de rattraper son retard pendant toute la partie pour retrouver les cumuls de PV dont il a tant besoin. Nous facilitons donc ici la croissance de la créature du Néant (surtout en fin de partie).

 

 R - Festin

PV SUPPLÉMENTAIRES PAR EFFET CUMULÉ 90/120/150 ⇒ 100/140/180

 

 

 Ekko

La durée du bonus de vitesse de la compétence passive a été augmentée. Le délai de récupération du E a été réduit.

 

Ekko est spécialisé dans les engagements fracassants et les tower-dives risqués, mais son heure de gloire est passée maintenant que d'autres champions le surpassent sur pratiquement toutes les voies et dans tous les rôles. Renforcer le style « hit-and-run » d'Ekko lui donnera plus de possibilités d'enchaîner sur la pression qu'il met, principalement lors des escarmouches en début de partie.

 

 Compétence passive - RéZonance

VITESSE DE DÉPLACEMENT 40/50/60/80% (aux niveaux 1-16) ⇒ 50/60/70/80% (aux niveaux 1-16)

 

 E – Rush déphasé

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 13/11,5/10/8,5/7 secondes ⇒ 11/10/9/8/7 secondes

 

 

 Fiora

La compétence passive inflige moins de dégâts, mais se renforce davantage en début de partie. Le ralentissement et la portée du E ont été réduits.

 

Arrêtez-moi si vous la connaissez déjà : c'est l'histoire d'un carry aux dégâts élevés qui achète essentiellement des objets de tank et réussit, malgré ça, à remporter tous ses duels, tout en étant impossible à abattre. C'est un problème aussi vieux que League of Legends, mais ces temps-ci, Fiora est l'incarnation des problèmes qui surviennent quand les tanks et les carrys croisent les effluves. C'est un problème classique, mais il est souvent mal compris : ce qui gêne, ce ne sont pas les dégâts que Fiora (ou tout autre carry) inflige, c'est le fait de n'avoir aucun compromis à faire pour dominer.

 

Revoir les bases et les ratios permettra de nous assurer que les Fiora « full dégâts » puissent continuer à taillader leurs adversaires s'ils réussissent de belles actions. Cela dit, Fiora a d'autres problèmes avant même d'aborder le cas de ses objets, cas qui occupe d'ailleurs l'autre moitié de cette liste de changements. Pour faire simple, la richesse des outils sur lesquels Fiora peut s'appuyer pour activer Danse de la duelliste l'avantage tellement que rien ne semble pouvoir l'empêcher de frapper vos points faibles. Nous faisons donc un brin de ménage dans ses avantages, afin que les duels de Fiora ne se résument pas à « je frappe instantanément 3 points faibles, essaie donc de protéger le dernier ».

 

 Compétence passive - Danse de la duelliste

DÉGÂTS BRUTS DE BASE 3% des PV max de la cible ⇒ 2% des PV max de la cible

RATIO 2,8 - 4,5% tous les 100 pts de dégâts d'attaque supplémentaires ⇒ 4,5% tous les 100 pts de dégâts d'attaque supplémentaires

 

 E - Botte secrète

RALENTISSEMENT 40/45/50/55/60% ⇒ 30%

PORTÉE SUPPLÉMENTAIRE 50 ⇒ 25

 

 

 Janna

Les dégâts d'attaque offerts par le E et la durée d'entrave du R ont été réduits.

 

D'un point de vue holistique, le rôle de protecteur que joue Janna s'imbrique plutôt bien dans l'éternel jeu de pierre-papier-ciseaux version « tank-carrys-assassins ». Le problème (comme toujours quand Janna est trop forte), c'est l'efficacité avec laquelle elle peut protéger ses alliés. En ce moment, les forces de Janna n'étouffent pas seulement les tower-divers et les assassins, mais aussi tous les autres agresseurs potentiels. Par conséquent, nous revoyons à la baisse la puissance qu'elle fournit quand elle contre l'engagement du combat, mais sans supprimer son style basé sur le désengagement.

 

 E - Œil du cyclone

DÉGÂTS D'ATTAQUE OFFERTS PAR LE BOUCLIER 14/23/32/41/50 ⇒ 10/17,5/25/32,5/40

 

 R - Mousson

DURÉE D'ENTRAVE 0,75 seconde ⇒ 0,5 seconde

 

 

 Jayce

Le coût du A avec le marteau a été réduit. Les dégâts de base et le ratio ont été augmentés.

 

Lui aussi un choix de niche, Jayce n'est pas sorti de sa bulle depuis un bon moment. Nous ne retouchons pas son poke, domaine dans lequel il est déjà suffisamment bon, mais nous améliorons la capacité de Jayce à enchaîner après ce poke (ou à avoir de la présence sur sa voie) avec son marteau.

 

Boum. Dans la face.

 

 A - Direction le ciel !

COÛT 40/45/50/55/60 pts de mana ⇒ 40 pts de mana à tous les rangs

DÉGÂTS DE BASE 30/70/110/150/190/230 ⇒ 40/80/120/160/200/240

RATIO 1,0 dégâts d'attaque supplémentaires ⇒ 1,2 dégâts d'attaque supplémentaires

 

 

Kalista

Moins de vitesse d'attaque quand Kalista est loin de son pactisant. Les dégâts du Z et le nombre de trajets de la sentinelle ont été réduits. La distance minimum à laquelle doit être le pactisant pour pouvoir activer le R a été réduite.

 

Lors des précédents patchs, nous avons parlé des identités contraires de Kalista, et maintenant qu'elle domine aussi bien sur la scène professionnelle qu'en mode normal, nous allons revoir ce concept. Par le passé, nous avons eu du mal à concilier son association avec son pactisant et ses activités de carry indépendant (« je bondis dans tous les sens et je plante des lances dans la tête de tout le monde »). Un champion peut avoir de multiples forces, ce n'est pas un mal, mais dans le cas de Kalista, son incroyable talent en 2c2 (grâce à Appel du destin) et son tout aussi incroyable talent en 1c1 sont antithétiques, ce qui fait qu'il est difficile pour les équipes de savoir comment et quand riposter.

 

Ces changements vont permettre à Kalista de profiter du meilleur des deux mondes, mais seulement si elle est proche de son pactisant. En plus de mettre l'accent sur le lien qui les unit, nous avons globalement réduit la puissance de certaines mécaniques superflues, c'est pourquoi Kalista et son allié devront plus que jamais être bien synchronisés pour dominer autant qu'avant.

 

Général

VITESSE D'ATTAQUE DE BASE 0,694 ⇒ 0,644

STAT DE CROISSANCE EN VITESSE D'ATTAQUE 2,8% ⇒ 2,5%

 

 Z - Sentinelle

TRAJETS DE LA SENTINELLE 7 ⇒ 3

DÉGÂTS PASSIFS 10/12,5/15/17,5/20% des PV max de la cible ⇒ 5/7,5/10/12,5/15% des PV max de la cible

NOUVEAU OÙ TU IRAS J'IRAI Kalista augmente désormais passivement sa vitesse d'attaque de 9-27% (selon son niveau) quand elle est proche de son pactisant.

 

 R - Appel du destin

DISTANCE MINIMUM DU PACTISANT 1400 ⇒ 1100

PORTÉE DU DASH DU PACTISANT 1200 (inchangée)

 

 

 Karma

Le ratio et les PV de base du bouclier avec Mantra ont été augmentés.

 

Dans un écosystème où les supports qui savent se renforcer font rage, Karma semble un peu à la peine. Alors que Lulu et Lux peuvent convertir un bon avantage en PO en de gros effets utilitaires pour leur équipe, Karma en est incapable, même quand on lui donne toutes les ressources de son équipe. Sa courbe de progression (forte en début de partie, faible en fin de partie) indique que le renforcement de Karma n'est pas suffisant pour mériter qu'on s'y attarde, c'est pourquoi nous ajoutons un peu de Sae pour qu'elle puisse vraiment Eleisa Tera Vi (oui, c'est une blague de mantra).

 

 E - Défi (Mantra)

PV DU BOUCLIER 30/90/150/210 ⇒ 30/100/170/240

RATIO 0,3 puissance ⇒ 0,6 puissance

 

 

 Kha'Zix

Les délais de récupération du A et du Z ont été réduits.

 

Ces temps-ci, les risques pris par Kha'Zix sont supérieurs aux récompenses qu'il peut obtenir, et ce, malgré ses récentes apparitions dans les notes de patch. Kay-Z est sur la corde raide de l'équilibrage : avec la mécanique d'isolement, il finit forcément par dominer ou par chuter, mais il a suffisamment mordu la poussière pour avoir droit à un peu de réconfort. Nous faisons bien attention à ne pas accroître démesurément son burst, mais nous lui offrons de meilleures capacités en duel lors des combats prolongés et un boost pour mieux vider la jungle.

 

 A - Goût de la peur

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 3,5 secondes ⇒ 3 secondes

 

 Z - Pique du Néant

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 10 secondes ⇒ 9 secondes

 

 

 Lulu

Le ratio de puissance et la durée du bonus de vitesse du Z ont été réduits.

 

Lulu a, à elle seule, popularisé le terme de « flex-pick » (en langue de Molière : choix d'un champion capable de jouer à différents postes). Puissante dès son arrivée dans le jeu, Lulu a souvent été un choix prioritaire sur la scène professionnelle. Sa polyvalence et les effets utilitaires dont elle peut faire profiter son hyper-carry sont uniques et contribuent à créer une intéressante niche stratégique, mais cette combinaison permet à Lulu d'être l'un des soutiens généralistes les plus complets du jeu. De façon générale, nous ne voyons pas d'inconvénient à ce que Lulu occupe cette place, mais nous voulons toutefois que sa viabilité soit un peu moins systématique.

 

 Z - Fantaisie

RATIO 10% tous les 100 pts de puissance ⇒ 5% tous les 100 pts de puissance

DURÉE DU BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT 3/3,5/4/4,5/5 secondes ⇒ 3/3,25/3,5/3,75/4 secondes

 

 

 Lux

Le Z est plus avantageux s'il vous touche deux fois, mais il offre un bouclier moins important si vous n'êtes touché qu'une fois. Le projectile est désormais plus lent à l'aller, mais plus rapide au retour.

 

Les mécaniques impliquées ici peuvent être un peu compliquées, alors analysons ce qu'il se passe étape par étape. Actuellement, Lux offre un bouclier à ses alliés, puis écrase immédiatement ce bouclier au retour du projectile. Dans la plupart des cas, cela signifie que vous ne leur donnez qu'un seul bouclier, puisque le premier a été immédiatement restauré. Avec le changement d'aujourd'hui, non seulement il sera plus facile de toucher vos alliés, mais ces derniers en profiteront encore plus ! Ça, c'est la bonne nouvelle.

 

Tout va donc plutôt bien. Sauf si vous êtes Lux, auquel cas vous aurez désormais un bouclier moindre qui mettra plus de temps à vous parvenir (ça, c'est la mauvaise nouvelle). Pourquoi ? Parce que la sécurité, les dégâts, l'utilitaire et la portée de Lux sont tous excellents. Vous qui lisez ces notes de patch, vous devez vous dire « sapristi, ça fait beaucoup de forces ». Et vous avez raison. Rééquilibrer le bouclier est l'occasion de donner à Lux une vraie faiblesse que pourront exploiter les assassins et les champions qui sautent dans le tas, sans pour autant supprimer toutes les raisons qui nous poussent à la choisir. À présent, Lux devra être beaucoup plus prudente et patiente pour espérer obtenir les mêmes résultats qu'avant.

 

 Z - Barrière prismatique

NOUVEAU C'EST MIEUX POUR VOS ALLIÉS Se restaure à la seconde application. ⇒ Se cumule et se restaure à la seconde application.

NOUVEAU COMME UN BOOMERANG Le projectile est plus lent à l'aller, mais il accélère après avoir atteint sa portée max pour revenir à Lux.

PV DU BOUCLIER 80/105/130/155/180 ⇒ 50/65/80/95/110

RATIO 0,35 puissance ⇒ 0,2 puissance

 

 

 Maokai

La résistance magique de base a été augmentée, et la résistance magique par niveau fait son entrée. La durée des arbrisseaux a été augmentée.

 

Maokai est beaucoup moins joué qu'en 2015, ce qui est assez surprenant dans un environnement rempli de tanks. Nous allons procéder à des changements en douceur (car Maokai a tendance à monopoliser l'attention quand il est trop fort) et nous concentrer sur des points essentiels qui lui permettent d'être utile à son équipe. Notez par ailleurs que Maokai était le dernier tank à ne pas avoir de résistance magique par niveau. Ce changement peut s'avérer risqué, mais nous assumons et nous verrons bien ce qui se passera. Touchons du bois (haha).

 

Général

RÉSISTANCE MAGIQUE DE BASE 30 ⇒ 32

STAT DE CROISSANCE EN RÉSISTANCE MAGIQUE 0 ⇒ 1,25

 

 E - Jet d'arbrisseau

DURÉE DES ARBRISSEAUX 35 secondes ⇒ 40/45/50/55/60 secondes

NOUVEAU AINSI NAISSENT LES FORÊTS Les arbrisseaux ne s'empilent plus. Désormais, ils s'éloignent de quelques pas les uns des autres.

 

 

 Maître Yi

Les dégâts de base ont été augmentés, mais le ratio s'applique désormais aux dégâts d'attaque supplémentaires.

 

En général, quand un Maître Yi domine une équipe entière, c'est que le joueur a bien su gérer les risques inhérents à ce champion particulièrement fragile. Ces jours-ci, cependant, le build de Yi n'est quasiment composé que d'objets défensifs, abusant de la synergie des effets à l'impact pour infliger le plus gros de ses dégâts en se mettant beaucoup moins en danger. Nous modifions donc la façon dont il se renforce pour que Maître Yi puisse raisonnablement atteindre le même seuil de dégâts s'il accepte de prendre des risques et de perdre un peu en fiabilité.

 

 E - Style Wuju

DÉGÂTS DE BASE 10/15/20/25/30 ⇒ 12/19/26/33/40

RATIO 0,1/0,125/0,15/0,175/0,2 dégâts d'attaque totaux ⇒ 0,25 dégâts d'attaque supplémentaires à tous les rangs

 

 

 Nidalee

Chasser des monstres ne les immobilise plus. Les dégâts du Z ont été augmentés, mais la réinitialisation de l'attaque de base a été supprimée.

 

Quand on parle de champions dotés de nombreuses forces et de peu de faiblesses, Nidalee nous vient tout de suite à l'esprit. Les capacités de Nida (polyvalence et contrôle des objectifs incroyables) dans les ligues professionnelles du monde entier nuisent tellement à la diversité qu'elle est systématiquement choisie/bannie. Nous diminuons l'aptitude de Nidalee à dominer la compétition professionnelle sans modifier significativement ses performances dans les parties normales.

 

 Compétence passive - Prédateur

SUPPRIMÉ SAISON DE LA CHASSE Chasser des monstres ne les immobilise plus.

 

 Z - Bond

SUPPRIMÉ BOND ENRAGÉ Ne réinitialise plus l'attaque de base de Nidalee.

DÉGÂTS DE BASE 50/100/150/200 ⇒ 65/110/155/200

 

 

 Orianna

Le coût en mana du A a été réduit aux premiers rangs.

 

Orianna a souvent été considérée comme l'un des champions les plus équilibrés de League of Legends, mais elle rencontre tout de même des difficultés. Nous ne cherchons pas à augmenter significativement la puissance d'Ori pour les pros (comme si Faker avait besoin de ça), mais réduire un peu le coût de sa compétence de positionnement en début de partie devrait bien aider tous les joueurs d'Orianna, quels que soient leurs niveaux.

 

 A - Ordre : Attaque

COÛT 50 pts de mana à tous les rangs ⇒ 30/35/40/45/50 pts de mana

NE VOUS LAISSEZ PAS SPHÈRE Correction d'un bug à cause duquel Ordre : Attaque avait un ratio de puissance inférieur quand la sphère se déplaçait sur de très courtes distances.

 

 

 Quinn

La durée du A a été réduite et le délai de récupération du A a été augmenté.

 

Quiconque s'est déjà retrouvé face à Quinn sur une voie poussera sans doute un soupir de soulagement. Avoir la capacité de contrarier les champions à longue portée (comme Xerath ou Jhin), c'est très bien, mais Quinn préfère en réalité s'attaquer au champion de mêlée ennemi le plus faible et l'empêcher de contribuer aux efforts de son équipe. L'identité de Quinn repose sur sa grande capacité à passer d'une voie à l'autre et sur son potentiel d'élimination/push qui en découle. L'identité de Quinn ne consiste pas à rendre les champions de mêlée obsolètes, c'est pourquoi nous effectuons quelques ajustements.

 

 A - Assaut aveuglant

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 11/10/9/8/7 secondes ⇒ 11/10,5/10/9,5/9 secondes

DURÉE 2 secondes ⇒ 1,5 seconde

 

 

 Shyvana

Le renforcement du A a été réduit aux premiers niveaux.

 

Shyvana est trop puissante. Que pouvons-nous faire pour régler ce problème ?

 

Les changements ci-dessous peuvent paraître dérisoires pour quiconque s'est fait tronçonner dernièrement par le demi-dragon, mais Shyvana est un champion que nous définissons comme à haute variabilité. En d'autres termes, il est acceptable que Shyvana puisse ravager la voie d'à côté, parce qu'elle ne pourra pas le faire dans toutes les parties. Il ne s'agit pas seulement de rapport risques/récompenses ou de taux de victoire : la variabilité est le contraire de la fiabilité et décrit l'incertitude de la capacité d'un champion à obtenir certains résultats sur la durée. Prenons des exemples pour être plus clairs. Amumu peut parfois frapper cinq champions adverses avec son ultime, mais il peut aussi échouer complètement, ce qui fait de lui un champion à haute variabilité. Considérons au contraire Fureur vertueuse de Kayle. Quoi que vous fassiez, cette compétence buffera toujours votre portée. C'est impossible de se rater. Il y a tout de même un peu de variabilité en jeu (l'avez-vous utilisée au bon moment ?), mais de façon générale la variabilité est assez faible.

 

Quel est le rapport avec Shyvana ? En fait, l'utilisation des compétences n'est pas la seule chose qui puisse être à haute variabilité. Les champions plus linéaires ont une variabilité en termes de rendement. Pour chaque partie dans laquelle Volibear fonce vers la ligne arrière et sème le désordre dans l'équipe ennemie, vous en avez une où, kité à mort, vous n'avez aucune possibilité de réaction. La variabilité de Shyvana, c'est qu'elle peut dévorer toute votre jungle ou au contraire mourir à l'hospice dans l'indigence.

 

Ceux parmi vous qui ont lutté contre Shyvana dernièrement savent qu'elle dévore presque systématiquement votre jungle. (Et vos alliés de la voie du bas. Navré que vous ayez dû l'apprendre à la dure école.)

 

Les changements ci-dessous (combinés avec ceux d'Hydre titanesque) représentent notre conviction que, pour affecter la puissance de Shyvana, nous devons jouer sur la variabilité. Réduire ses dégâts aux premiers niveaux, surtout en duel contre d'autres champions, devrait permettre de passer de « toujours supérieure » à « parfois supérieure » pendant que ses adversaires tentent de réduire l'écart qui les sépare.

 

 A - Morsure double

RATIO 180/185/190/195/200% des dégâts d'attaque totaux ⇒ 140/155/170/185/200% des dégâts d'attaque totaux

 

 

 Twisted Fate

Le skin Twisted Fate des enfers est plus lisible. Le sélectionneur de carte du Z est standardisé pour tous les skins.

 

Il peut sembler approprié pour un fin joueur comme Twisted Fate de se montrer discret quand il utilise ses combines, mais ce n'est pas une raison pour que ses effets visuels manquent de lisibilité. Twisted Fate des enfers posait un triple problème : ses cartes se fondaient dans l'environnement, étaient plus petites que celles de ses autres skins et ses Atouts ne tournaient pas dans le bon sens (observez le tranchant d'une carte, ce n'est qu'une ligne). Les skins devraient être des alternatives cosmétiques amusantes, pas des avantages compétitifs, nous nous attaquons donc à ces problèmes.

 

En travaillant sur la cohérence entre les skins, nous avons standardisé Bonne pioche. Les cartes non actives sont désormais toujours plus sombres, ce qui permet de suivre plus facilement la carte active et de mieux communiquer l'ordre du cycle des cartes.

 

Effets visuels

CARTES FANTÔMES La lisibilité des effets visuels de Twisted Fate des enfers a été alignée sur celle des autres skins (mais sans perdre son vert lugubre !).

 

TÊTE DE PIOCHE L'indicateur du Z - Bonne pioche a été standardisé pour le modèle de base de Twisted Fate et tous ses skins. Les deux cartes non actives sont grisées au lieu d'être transparentes.