Champions

 

 

 Azir

Quelques corrections de bugs pour notre plus grand empereur.

 

Général

PAS SI VITE Correction d'un bug à cause duquel Azir pouvait enchaîner ses compétences de base alors qu'il n'avait pas assez de mana pour toutes les compétences impliquées.

N'ABANDONNEZ PAS Correction de différents problèmes à cause desquels Azir pouvait involontairement annuler son attaque de base ou devenir totalement incapable de lancer une attaque de base.

FLUIDE COMME LE SABLE Les compétences d'Azir peuvent désormais être enchaînées durant les attaques de base.

LOUÉ SOIT LE SOLEIL Les Disques solaires apparaissent désormais sur la minicarte.

 

 Z - Dresse-toi !

OUPS Lance désormais correctement un délai de récupération interne de 1,5 seconde quand la compétence est utilisée sur une tourelle.

 

 

 Gnar

Les dégâts d'attaque de base ont été augmentés.

 

Pour faire simple, Gnar est en difficulté sur la voie du haut, principalement lors des premières phases de la partie. En soi, ce n'est pas un problème : Gnar est un champion qui connaît des hauts et des bas (en fonction de ses formes « Méga » et « Mini » qui se succèdent rapidement), alors une petite difficulté n'a rien de bien inquiétant. Ce qui est inquiétant, en revanche, c'est que Gnar soit en difficulté quand la majorité de ses adversaires s'avèrent être les tanks qu'il est supposé tyranniser. Gnar a toujours été la solution que choisissent les équipes quand les tanks deviennent omniprésents, c'est pourquoi nous augmentons ses dégâts d'attaque du même montant que celui accordé aux tireurs lors de la présaison, afin de l'aider à devenir petit à petit l'adorable prédateur qu'il est censé être.

 

 Général

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 48 ⇒ 51

Compétence passive - Rage génique

LES POINGS SUR LES I Affiche désormais précisément le montant de la portée supplémentaire dont profite Gnar en forme Mini.

 

 R - GNAR !

TOUT VIENT À POINT Correction d'un bug à cause duquel les sbires et les monstres projetés par GNAR ! subissaient des dégâts après un bref délai, et non à l'atterrissage.

 

 

 Hecarim

Le E va plus vite et la distance du repoussement augmente avec la distance parcourue par Hecarim.

 

Même si l'ère de la domination d'Hecarim sur la voie du haut ne remonte pas à si longtemps de ça, notre fringant poney a du mal à être efficace après ses derniers passages dans les notes de patch. Un grand nombre des récents changements qu'Hecarim a reçus avaient pour but de limiter les abus possibles avec l'achat d'un enchantement Doux foyer en début de partie (ce qui n'est plus possible depuis la présaison). Hecarim n'est heureux que lorsqu'il peut piétiner ses ennemis, alors nous annulons certains de nos précédents changements afin de l'aider à être efficace quand il tente ses célèbres manœuvres de contournement.

 

 E - Charge dévastatrice

NOUVEAU ? TAÏAUT Le bonus de Charge dévastatrice en vitesse de déplacement est désormais multiplicatif.

DISTANCE DE REPOUSSEMENT 300 ⇒ 250 - 450 (selon la distance parcourue)

CLARTÉ Affiche désormais le niveau de repoussement et la vitesse de Charge dévastatrice dans la barre des buffs.

UNE IMMOBILISATION, ÇA IMMOBILISE Correction d'un bug à cause duquel Charge dévastatrice pouvait permettre à Hecarim de se déplacer tout en étant immobilisé.

 

 

 Jarvan IV

Le délai de récupération du Z a été réduit. Le R coûte moins de mana et inflige des dégâts de zone.

 

Au pic de sa puissance, Jarvan excellait dans tous les domaines. Il pouvait déclencher un effet boule de neige en début de partie et se renforcer lourdement en fin de partie. Il avait du burst, des capacités d'initiation, de quoi défendre, de quoi tanker... Bref, vous voyez le topo. Loin de nous l'envie de replonger les joueurs dans la terreur qu'il faisait régner durant son heure de gloire, mais les joueurs de Jarvan n'ont actuellement jamais l'impression de réussir quoi que ce soit. Nous peaufinons l'identité de Jarvan en tant que combattant d'élite au service de son équipe en lui offrant les outils dont il a besoin pour être efficace quand plusieurs ennemis sont à proximité. Jarvan ne sera pas très différent dans les situations de 1c1, mais il aura bien plus d'impact quand il plongera dans les rangs adverses pour infliger la justice de Demacia à tous les ennemis (et parfois alliés...) proches.

 

 Z - Égide dorée

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 20/18/16/14/12 secondes ⇒ 12 secondes à tous les rangs

 

 R - Cataclysme

COÛT 100/125/150 pts de mana ⇒ 100 pts de mana

VOUS ÊTES ENFERMÉS AVEC MOI Inflige désormais des dégâts à toutes les cibles piégées dans le Cataclysme.

 

 

 Kog'Maw

La vitesse d'attaque par niveau a été augmentée. Le coût du A a été réduit. Le Z inflige des dégâts de base, mais ne confère plus de bonus en vitesse d'attaque par rang.

 

Avant de parler du patch 6.5, voyons comment nous en sommes arrivés là.

 

L'identité de Kog'Maw est l'une des plus claires que nous ayons dans League of Legends : un petit être du Néant qui, s'il est protégé et choyé, devient un hypercarry capable de remporter la partie à lui tout seul. Historiquement, il a fallu équilibrer sa phase de laning pour qu'il soit terriblement fragile, car la récompense, si vous parvenez à survivre, est que vous disposerez d'un Kog'Maw surpuissant dans votre équipe. Depuis la mise à jour des tireurs faite lors de la présaison, Kog'Maw a un compromis supplémentaire à faire : il peut oblitérer tout ce qu'il voit, à condition de rester immobile. Alors oui, le compromis perte de mobilité/gros dégâts n'est pas ordinaire pour un tireur, qui a généralement tendance à kiter et à combattre en même temps. Évidemment, les premiers jours qui ont suivi la mise à jour de Kog'Maw ont été une période d'apprentissage difficile pour tout le monde. Notre canon de verre était bien en verre, mais le canon n'était pas au rendez-vous.

 

Nous nous sommes alors dit que s'il ne parvenait à rien, il fallait lui donner quelque chose pour booster sa phase de laning ! C'est ce que nous avons fait avec le patch 6.3. Et la Terreur s'ensuivit.

 

Aujourd'hui, nous essayons de proposer un Kog'Maw relativement fiable sur le long terme, qui ne soit plus soumis à la logique binaire « très fort ou très faible » propre aux hypercarrys. La liste des changements ci-dessous représente une réinvention de la courbe de puissance de Kog'Maw : il profite toujours incroyablement des objets, mais la courbe est plus douce sur la durée de la partie (il n'y a plus de pic à un moment précis). Adoucir cette courbe permet également de laisser Kog'Maw, lors de la phase de laning, à un niveau à peu près comparable à celui de ses pairs, mais aussi de limiter l'effet « course contre la montre » qui peut frustrer ceux qui n'arrivent pas à tenir le rythme. Kog'Maw sera peut-être toujours la définition même des hypercarrys dans League of Legends, mais nous espérons qu'il ne sera plus synonyme de « mauvais sur sa voie, formidable en fin de partie » et que nous verrons plus d'interactions intéressantes entre les champions et leur environnement.

 

Général

STAT DE CROISSANCE EN VITESSE D'ATTAQUE 1,5% ⇒ 3,5%

 

 A - Bave caustique

COÛT 60 pts de mana ⇒ 40 pts de mana

 

 Z - Barrage bio-arcanique

SUPPRIMÉ TEMPÊTE DE BAVE N'augmente plus passivement la vitesse d'attaque.

NOUVEL ESSAI Inflige maintenant 5/10/15/20/25 pts de dégâts de base supplémentaires à l'impact (au lieu d'un minimum de 15 pts de dégâts).

 

 

 Nautilus

Réduction des dégâts du E.

 

Si vous vous souvenez des changements apportés à Malphite avec le patch 6.4, cette modification vous semblera familière. Ces derniers temps, la voie du haut convient bien aux tanks, et Nautilus a refait surface en tant que brute dominante durant la phase de laning. Vu la fiabilité de Nautilus pour initier des combats et sa capacité générale de nuisance lors des combats d'équipes, nous réduisons son potentiel de dégâts et sa capacité à balayer les vagues de sbires pour que ses adversaires aient une chance de prendre l'avantage.

 

 E - Répliques

DÉGÂTS PAR VAGUE 60/95/130/165/200 ⇒ 55/85/115/145/175

 

 

 Pantheon

Réduction des dégâts du E. Le R coûte moins de mana, mais ne rend plus de mana et a un délai de récupération plus long en cas d'annulation.

 

Bien que Pantheon ait toujours infligé des dégâts incroyables, ce n'est que depuis les changements apportés au blocage de Protection de l'égide par le patch 5.22 qu'il a vraiment décollé. Nous adorons voir à quel point ces changements ont rendu Pantheon plus polyvalent sur la voie du haut et dans la jungle, mais il inflige beaucoup trop de dégâts pour quelqu'un qui offre une telle fiabilité. Crève-cœur est important car il donne à Pantheon quelque chose à faire lors des combats (au-delà de l'incontournable étourdissement + Vélite), mais son niveau de puissance actuel le rend pratiquement impossible à battre en solo. En réduisant les dégâts infligés par Crève-cœur et en diminuant la générosité associée à l'annulation de Météore, Pantheon devrait retrouver un rapport risque/récompense plus raisonnable.

 

 E - Crève-cœur

DÉGÂTS DE BASE TOTAUX CONTRE LES CHAMPIONS 80/140/200/260/320 ⇒ 80/130/180/230/280

RATIO TOTAL CONTRE LES CHAMPIONS 3,6 dégâts d'attaque supplémentaires ⇒ 3,0 dégâts d'attaque supplémentaires

DÉGÂTS INFLIGÉS AUX MONSTRES 50% ⇒ 60%

 

 R - Météore

COÛT 125 pts de mana ⇒ 100 pts de mana

SUPPRIMÉ ILS NE VONT PAS AIMER ÇA Ne rend plus de mana en cas d'annulation.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION EN CAS D'ANNULATION 10 secondes ⇒ 30 secondes

 

 

 Quinn

 

Bien qu'Assaut aveuglant ne soit plus vraiment aveuglant, il restait un bug qui pouvait empêcher certaines compétences essentielles, comme le E - Posture de l'ours d'Udyr ou le Z - Bonne pioche de Twisted Fate, de toucher leur cible. C'était évidemment plutôt frustrant et ça n'était pas comme ça que la compétence de Quinn était censée fonctionner. C'est corrigé !

 

 A - Assaut aveuglant

JE VOIS Correction d'un bug à cause duquel les attaques de base renforcées de certains champions dont la vue était étrécie pouvaient rater leur cible.

 

 

 Renekton

Le E génère moins de Fureur quand il est utilisé contre des sbires, mais vous pouvez maintenant en générer dès la première activation du sort. Le R donne plus de PV aux premiers rangs.

 

Longtemps considéré comme le plus grand des tyrans durant la phase de laning, Renekton a eu de plus en plus de mal à rester au niveau des meilleurs top-laners au fil de la saison. Quand Renekton régnait en maître, les équipes le choisissaient parce qu'il était capable de tout faire, avec de bons dégâts, une bonne défense et du contrôle de foule. Notre objectif n'est bien sûr pas de remettre Renekton sur le trône des champions généralistes de la voie du haut, mais nous avons retravaillé sa capacité à tirer profit des escarmouches et son efficacité sur sa voie, de manière à renforcer son identité de super-croco en début de partie.

 

 E - Tranche et coupe

NOUVEAU PLUS DE FUREUR Tranche génère désormais de la Fureur (et plus seulement Coupe).

FUREUR GÉNÉRÉE CONTRE LES SBIRES 2,5 pts de Fureur ⇒ 2 pts de Fureur

 

 R - Dominus

PV SUPPLÉMENTAIRES 200/400/800 ⇒ 250/500/750

 

 

 Shen

 

Shen est un ninja, c'est vrai, mais sa façon de prévenir ses alliés qu'il vient les sauver est un peu trop discrète. Clarté !

 

 R - Soutien indéfectible

PAS TRÈS NINJA Augmente la visibilité du bouclier de Shen pendant la canalisation.

ARRÊTE DE T'ENFUIR L'écran de l'allié ciblé est désormais teinté durant la canalisation de Soutien indéfectible.

 

 

 Sejuani

Le Z s'anime plus vite. Le E inflige plus de dégâts aux premiers rangs.

 

Sejuani a un peu perdu de son identité de championne des combats d'équipes depuis l'arrivée en force du Titan cendré lors de la saison passée. Comme elle est en retrait par rapport aux autres initiateurs de combat (Amumu ou Gragas, par exemple), nous allons gonfler les performances de Sejuani en début de partie, afin de lui redonner un peu plus l'air d'une reine des barbares.

 

 Z - Fléau du blizzard

GARE À MON FLÉAU Augmentation de la vitesse à laquelle l'attaque de base de Sejuani est réinitialisée.

 

 E - Permafrost

DÉGÂTS 60/90/120/150/180 ⇒ 80/105/130/155/180

 

 R - Prison de glace

CLAIR COMME DU CRISTAL L'indicateur de ciblage montre désormais la zone d'effet.

 

 

 Soraka

Le A ralentit à coup sûr et confère à Soraka un soin sur la durée et un bonus en vitesse de déplacement quand elle ne va pas vers les ennemis. Le Z soigne moins, mais offre une copie de l'enchantement du A à la cible si Soraka est affectée par cet enchantement.

 

Si Soraka est moins écrasante qu'elle ne l'était au début de la présaison, elle n'en reste pas moins redoutable quand elle reste en arrière, à soigner passivement le tireur qui l'accompagne. Sans fenêtre leur permettant d'interagir avec Soraka, les adversaires n'ont souvent pas d'autre choix que de se concentrer sur son partenaire de voie, un scénario que Soraka est précisément faite pour contrer. Appel de l'étoile est censé créer ce type de fenêtres d'interaction à cause de sa courte portée, mais son effet n'est pas assez intéressant pour prendre un tel risque quand on considère à quel point Soraka a gagné en force lors de la présaison.

 

Les changements décrits ci-dessous sont assez nombreux, mais pour résumer, Infusion astrale est désormais bien moins efficace pour limiter les agressions adverses, à moins que Soraka ne la renforce en lançant régulièrement Appel de l'étoile. Appel de l'étoile a été renforcé pour que Soraka le trouve satisfaisant en tant qu'outil de kiting, et pas seulement pour les soins qu'il permet de prodiguer. En définitive, Soraka devrait être un peu plus accessible pour ses adversaires, mais sans que ce soit grave pour elle.

 

 A - Appel de l'étoile

COÛT 70/75/80/85/90 pts de mana ⇒ 50 pts de mana à tous les rangs

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 7/6,5/6/5,5/5 secondes ⇒ 5 secondes à tous les rangs

COURBURE DE L'ESPACE-TEMPS Ralentit désormais toutes les cibles touchées par Appel de l'étoile (et non plus seulement celles au centre).

SUPPRIMÉ ÉTOILE FILANTE N'inflige plus 150% de dégâts supplémentaires aux cibles prises au centre.

NOUVEAU C'EST CHAUD Confère désormais Rajeunissement pendant 4 secondes, ce qui permet à Soraka de récupérer 10/13/16/19/22 (+0,1 puissance) PV par seconde et d'augmenter sa vitesse de déplacement de 15% quand elle ne va pas vers des ennemis.

 

 Z - Infusion astrale

PV RENDUS 120/150/180/210/240 ⇒ 80/110/140/170/200

PATATE CHAUDE Si elle lance ce sort en étant sous l'effet de Rajeunissement, Soraka offre à sa cible Rajeunissement pendant 3/3,5/4/4,5/5 secondes (selon le rang d'Appel de l'étoile).

SUPPRIMÉ PERTE D'ALIGNEMENT N'augmente plus la quantité de PV rendus par Appel de l'étoile contre les champions.

SUPPRIMÉ UN SOUCI DE MOINS Il n'est plus possible de cibler les sbires.

 

 

 Talon

Le coût du R a été augmenté et son délai de récupération est plus long.

 

Quand il a l'avantage, Talon est l'un des champions les plus difficiles à arrêter. Si certains assassins peuvent parfois abattre des cibles uniques en retrait sans trop d'effort, un Talon profitant d'un effet boule de neige pourra y parvenir aussi... tout en tuant également toutes les autres cibles au passage. Nous n'allons pas lui retirer ses lames (il y tient trop), mais nous allons augmenter la fenêtre de temps entre chacun de ses « déchaînements », pour que ses victimes aient le temps de reprendre leur souffle entre deux réapparitions.

 

 R - Assaut ténébreux

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 75/66/55 secondes ⇒ 100/80/60 secondes

COÛT 80/90/100 pts de mana ⇒ 100 pts de mana à tous les rangs

 

 

 Urgot

Les dégâts de base ont été augmentés. La durée du Z a été réduite, mais il peut être lancé en même temps que son R. Son R effraie les ennemis dans une petite zone lorsqu'il se termine.

 

Piloter Urgot avec succès est bien plus dur que cela en a l'air, car vous devez souvent faire des choix de positionnement difficiles. Allez-vous attendre le bon moment pour échanger votre position et vous mettre en sécurité, ou allez-vous isoler une cible prioritaire même si cela vous met en grand danger ? Nous ne voulons pas retirer le dilemme posé par ce choix, mais en ajoutant un effet de peur à l'Inverseur de position hyper-cinétique, nous cherchons à donner à la compétence un peu plus l'air d'un ultime quand vous réussissez une belle action. Ajoutez à cela quelques petites retouches numériques, et vous aurez un Urgot un peu plus propre et un peu plus frais, mais toujours aussi effrayant. C'est un hybride humain/machine, après tout.

 

Général

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 52 ⇒ 54

 

 Z - Capaciteur terrifiant

DURÉE 7 secondes ⇒ 5 secondes

NOUVEAU PEUR SUR LA FILE Peut maintenant être lancé pendant la canalisation du R - Inverseur de position hyper-cinétique.

 

 R - Inverseur de position hyper-cinétique

NOUVEAU FAIS-MOI PEUR Effraie désormais les ennemis à 375 unités de distance autour d'Urgot pendant 1,5 seconde à la fin de l'échange de position.

 

 

 Vi

Le coût du E est réduit et il inflige moins de dégâts.

 

Habituellement choisie pour sa capacité à plonger efficacement sur les cibles prioritaires, Vi s'est plus souvent retrouvée sur le banc des remplaçants en 2016. Les ganks de Vi ont toujours eu un gros impact grâce à Brise-coffre + Marteau-pilon, mais le Cogne de Piltover se trouve dans un sacré pétrin quand il ne parvient pas à capitaliser sur ces ganks pour tuer ses cibles ou prendre des objectifs. Par rapport à ses semblables, Vi se fait rapidement distancer. Il faut dire que les longs délais de récupération et les coûts élevés en mana ne sont clairement pas la recette idéale pour vider rapidement les camps de monstres. En améliorant l'aisance d'utilisation et le rendement de Force excessive, Vi devient plus à l'aise si elle doit faire une pause et farmer quand la partie ne lui est pas favorable.

 

 E - Force excessive

COÛT 60 pts de mana à tous les rangs ⇒ 40/45/50/55/60 pts de mana

DÉGÂTS 5/20/35/50/65 ⇒ 10/30/50/70/90