Champions

 

 Akali

Le A rend davantage d'énergie. La vitesse du R a été augmentée.

 

Lorsque nous avons décidé de créer l'Épée vespérale (le nouveau jouet des assassins dont on vous parle plus bas), nous nous sommes penchés sur un grand nombre de nos assassins pour savoir qui était déjà très efficace et qui était à la traîne. Dans la catégorie des champions laissés pour compte, c'est sans surprise que nous avons trouvé Akali, en manque cruel d'affection.

 

La plupart des assassins sont évalués selon deux critères : 1) le temps qu'il leur faut pour tuer une cible fragile, et 2) quels déplacements/effets utilitaires sont disponibles pour passer à leur cible suivante (deux cycles qui s'enchaînent et se répètent). D'après les résultats de notre enquête, Akali s'en sort plutôt bien avec le point 1), alors nous nous intéressons davantage au point 2).

 

 A - Marque d'assassin

ÉNERGIE RENDUE 20/25/30/35/40 pts d'énergie ⇒ 40 pts d'énergie à tous les rangs

 

 R - Danse des ombres

VITESSE DU DASH 1600 ⇒ 2000

 

 

 Alistar

Le coût et le délai de récupération du E ont été augmentés. L'enchaînement A-E est enfin fiable.

 

Il y a aujourd'hui deux choses bien différentes qui nous gênent chez Alistar, alors abordons-les séparément.

 

Tout d'abord, les capacités de survie d'Alistar sur sa voie dépassent largement les bornes. Sur un champion censé être faible contre le poke et la guerre d'usure, l'efficacité de la maîtrise Méditation couplée à la régénération du mana dont peuvent profiter les supports signifie qu'Alistar sera toujours en meilleure forme que vous, puis qu'il vous foncera dessus dès que vous aurez épuisé vos ressources. Ignorer temporairement les tourelles et engager le combat sont deux choses que nous aimons voir le Minotaure faire, à condition qu'il n'ait pas la certitude d'avoir constamment tous ses PV.

 

Passons ensuite à son enchaînement fétiche. Le Coup de tête + Atomisation d'Alistar est l'une des interactions les plus puissantes du jeu, mais c'est aussi ce qui rend ce champion incroyablement difficile à équilibrer. Ce n'est pas l'enchaînement le plus facile et personne n'a 100% de réussite (pas même chez les pros), ce qui veut dire que lorsque nous devons buffer ou nerfer Alistar, cela affecte de manière disproportionnée les joueurs qui parviennent ou non à le placer. Mais ça, c'était avant. À partir du patch 6.3, Alistar va pouvoir réaliser son enchaînement avec régularité. Désormais, vous ne vous demanderez plus « Est-ce que je vais y arriver ? », mais « Est-ce que je veux utiliser mon enchaînement dans cette situation ? ».

 

Un tout nouveau monde s'offre à vous et cela peut être effrayant, nous en sommes conscients, alors nous resterons à vos côtés pour vous soutenir. Sous votre tourelle. Quand Alistar vous foncera dessus. (À l'aide !)

 

 Z - Coup de tête

C-C-C-COMBO Alistar peut désormais mettre son A - Atomisation en mémoire tampon pour que cette compétence se lance automatiquement quand il atteint sa cible.

 

 E - Cri triomphant

COÛT 40/50/60/70/80 pts de mana ⇒ 50/60/70/80/90 pts de mana

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 12 secondes ⇒ 16 secondes

 

 

 Corki

Les dégâts du A ont été réduits. Le temps de recharge du R a été augmenté.

 

Soyons clairs : Corki fait beaucoup de dégâts. Trop, en fait. La conversion en dégâts magiques (mise en place lors de la présaison) a amélioré considérablement le burst de Corki, surtout contre les cibles qui n'ont pas suffisamment de PO pour investir dans de solides objets défensifs. Bien que les deux changements d'aujourd'hui aient plus ou moins le même effet (réduction de la puissance de Corki), ils ont deux objectifs différents. Pour Bombe au phosphore : quand un sort a des dégâts de base élevés et des tas de dégâts supplémentaires par niveau, la conséquence est qu'un Corki qui a l'avantage en niveaux gardera son avantage (même sans objet). Pour Barrage de projectiles : sa disponibilité était ajustée pour une saison précédente (et pour d'autres objets). Maintenant que la Faux spectrale est un objet essentiel de l'Artilleur téméraire, nous atténuons un peu le caractère oppressant des projectiles.

 

 A - Bombe au phosphore

DÉGÂTS DE BASE 80/130/180/230/280 ⇒ 70/115/160/205/250

 

 R - Barrage de projectiles

TEMPS DE RECHARGE DES MUNITIONS 12/10/8 secondes ⇒ 12/11/10 secondes

 

 

 Ekko

Le délai de récupération du A a été réduit aux premiers niveaux.

 

Au poste de mid-laner, le potentiel d'Ekko est un peu trop limité par ses importants délais de récupération et sa portée de champion en mêlée. Booster sa capacité à en découdre avec ses adversaires (voire simplement à achever des sbires) en début de partie devrait lui faciliter la vie contre les mages de contrôle à longue portée, face auxquels se retrouve généralement Ekko.

 

 A - Rétrobang

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 11/10/9/8/7 secondes ⇒ 9/8,5/8/7,5/7 secondes

 

 

 Gragas

L'explosion immédiate du A applique la durée maximum de ralentissement. Le Z se canalise plus vite et inflige des dégâts de zone.

 

Il n'y a pas si longtemps, Gragas était le roi de la jungle, mais ces temps-ci il passe plus de temps à rouler sous la table. La niche stratégique de Gragas (jungler qui désengage le combat) ne change pas, alors nous allons l'aider à être plus fiable et à vider la jungle plus rapidement en début de partie, de manière à ce qu'il puisse se battre à armes égales avec la concurrence.

 

 A - Fût roulant

DURÉE DU RALENTISSEMENT 1,3 - 2 secondes sur la durée ⇒ 2 secondes

 

 Z - Rage d'ivrogne

DURÉE DE CANALISATION 1 seconde ⇒ 0,75 seconde

NOUVEAU TOURNÉE GÉNÉRALE L'effet à l'impact de Rage d'ivrogne inflige désormais des dégâts dans un rayon de 250 unités autour de la cible principale.

 

 

 Graves

Les dégâts du A ont été réduits, et il y a désormais un bref délai avant l'explosion quand le A touche le décor. Le A et le R n'annulent plus l'animation du recul.

 

Maintenant que la poussière est retombée et que les builds ont été optimisés, l'heure a sonné de faire le bilan : Graves vous abat très vite et il n'est pas du genre à subir beaucoup de dégâts. Nous n'avons rien contre le fait que Graves fasse son boulot (à condition qu'il le fasse sans cigare, bien sûr), mais nous allons régler le problème de sa domination outrancière de deux manières.

 

Premièrement, nous voulons forcer Graves à faire un vrai choix entre dégâts et défenses, car ses capacités de base sont si élevées qu'il peut choisir des stats de tank et continuer de transformer les adversaires en passoires. Ensuite, nous nous attaquons à la vitesse à laquelle il est capable de truffer ses cibles de plomb, qui était assez incroyable dès lors qu'il annulait ses animations avec des compétences.

 

Thématiquement, il est normal que notre hors-la-loi préféré soit un solide gaillard, bien qu'un peu lent, mais ajouter davantage de possibilités de le contrer devrait vous permettre de vraiment le défier.

 

 Compétence passive - Nouvelle destinée

SUPPRIMÉ DANSE AVEC LES CARAPATEURS Les attaques de base n'étourdissent plus les carapateurs.

TOUT DOUX, L'AMI Graves ne peut plus interrompre avec A - Terminus ou R - Dégâts collatéraux les 0,25 secondes de recul qui suivent ses attaques de base.

 

 A - Terminus

DÉGÂTS DE BASE DU SECOND IMPACT 85/145/205/265/325 ⇒ 80/125/170/215/260

COUP DE SEMONCE Après avoir percuté le décor, joue désormais une brève animation avant d'exploser.

 

 E - Ruée vers l'or

TROP RAPIDE Correction d'un bug à cause duquel Ruée vers l'or pouvait interrompre l'animation du rechargement de Graves.

GRAVÉ DANS SA MÉMOIRE Graves se souviendra de son dernier ordre d'attaque/déplacement après avoir utilisé Ruée vers l'or.

 

 

 Illaoi

Le délai après avoir raté un E a été supprimé. Le coût en mana du E a été réduit. Les réceptacles peuvent désormais être aidés par leurs alliés.

 

Illaoi souffre de quelques problèmes : elle est assez difficile à jouer en tant que champion de mêlée, mais elle est également incroyablement frustrante à affronter quand on doit lutter pour conserver son âme. Ce patch vient remédier à tout cela. Ces changements faciliteront donc la vie aux arracheurs d'âmes en herbe et aux adversaires qui n'ont pas envie d'être des réceptacles. À présent, votre équipe peut vraiment vous aider en détruisant les tentacules d'Illaoi. Travail d'équipe = OP !

 

 E - Épreuve de l'esprit

DÉLAI EN CAS DE RATÉ 0,25 seconde ⇒ 0 seconde

COÛT 35/45/55/65/75 pts de mana ⇒ 35/40/45/50/55 pts de mana

ÉPREUVE DE L'ÉQUIPE Les tentacules qui meurent dans les 5 secondes après qu'un réceptacle les a frappés sont désormais comptés pour la dissipation du debuff.

ÂMES VALEUREUSES Correction d'un bug à cause duquel Fiora pouvait utiliser Riposte pour bloquer l'application du debuff quand celui-ci volait vers elle.

 

 

 Kog'Maw

La vitesse d'attaque passive du A a été transférée sur le Z. Le Z a désormais un montant minimum de dégâts.

 

Kog'Maw est aujourd'hui la définition même du « canon de verre » (Glass Cannon en anglais) dans League of Legends, mais il est sans doute un peu trop cassant pour espérer réaliser ses rêves d'hypercarry. Notre objectif principal est ici de faire le ménage dans la façon dont vous augmentez les rangs des compétences de Kog, pour qu'il n'ait plus autant l'impression d'être pris au piège et pour qu'il puisse passer du statut de cible facile à celui d'hypercarry baveux sans pour autant dominer systématiquement la partie. (Le saviez-vous ? Augmenter le rang du Z n'offrait auparavant aucun bonus de dégâts. Désolé.)

 

 A - Bave caustique

SUPPRIMÉ MITRAILLEUSE BAVEUSE N'augmente plus passivement la vitesse d'attaque de Kog'Maw.

 

 Z - Barrage bio-arcanique

NOUVEAU PLUIE DE BAVE Augmente désormais passivement la vitesse d'attaque de Kog'Maw de 15/20/25/30/35%.

NOUVEAU DÉGÂTS MINIMUM Inflige désormais au moins 15 pts de dégâts magiques supplémentaires à tous les rangs.

 

 

 Jax

Sa compétence passive offre moins de vitesse d'attaque par effet cumulé, mais nécessite plus d'effets pour atteindre sa limite.

 

Surprise, il est de retour (on a déjà fait cette blague, et probablement plus d'une fois). Que ce soit sur la voie du haut ou dans la jungle, Jax est le genre de champion qui monte lentement en puissance avant de vous refaire sauvagement le portrait à coups de lampadaire. Cela a toujours été le cas, mais avec des objets aussi puissants que la nouvelle Guinsoo et le Dévoreur, la montée en puissance de Jax est devenue une simple formalité. Nous mettons donc en place quelques ralentisseurs sur la route de Jax pour l'obliger à s'engager plus longtemps dans les combats.

 

 Compétence passive - Acharnement

EFFETS CUMULÉS MAX 6 ⇒ 8

VITESSE D'ATTAQUE PAR EFFET CUMULÉ 4-14% (aux niveaux 1-18) ⇒ 3,5-11% (aux niveaux 1-18)

VITESSE D'ATTAQUE AVEC EFFETS CUMULÉS MAX 24-84% par niveau ⇒ 28-88% par niveau

 

 

 Poppy

Les dégâts du A ont été réduits, mais le ratio et les dégâts infligés aux sbires ont été augmentés. Le délai de récupération du E a été augmenté.

 

La popularité de Poppy a grimpé en flèche depuis sa refonte et il n'est pas difficile de comprendre pourquoi. Après une petite période d'adaptation, Poppy a prouvé qu'elle était une vraie dure à cuire avec ses gros dégâts et ses effets utilitaires encore plus gros, quel que soit son poste. Stopper les charges et propulser les menaces loin du combat est tout à fait honorable et stratégique, mais la capacité de Poppy à enchaîner les contrôles de foule pour entraver les adversaires pendant plus de 5 secondes et les massacrer en toute quiétude ne laisse que peu de place aux contres.

 

Par ailleurs, bon nombre des compétences de Poppy ont des dégâts de base élevés, ce qui lui permet d'envoyer du lourd sans même avoir à acheter des objets. Conclusion : quelques ajustements sont nécessaires.

 

A - Commotion

DÉGÂTS DE BASE PAR COUP 40/70/100/130/160 ⇒ 40/65/90/115/140

RATIO 0,7 dégâts d'attaque supplémentaires ⇒ 0,8 dégâts d'attaque supplémentaires

SUPPRIMÉ PROTECTION DES SBIRES N'inflige plus de dégâts réduits aux sbires.

 

 E - Charge héroïque

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 12/11/10/9/8 secondes ⇒ 14/13/12/11/10 secondes

 

 R - Verdict de la gardienne

DURÉE DE LA PROJECTION IMMÉDIATE 1,5 seconde ⇒ 1 seconde

 

 

 Rengar

Le délai d'incantation du E a été réduit. Le E commence désormais derrière Rengar s'il est lancé en plein bond.

 

Après avoir analysé les performances de Rengar et avoir lu vos retours sur le patch 6.2, nous avons décidé de revenir un peu en arrière pour que ses ganks ne soient pas trop faciles à contrer. Le délai d'incantation des Bolas est par exemple suffisamment long pour que le projectile rate largement sa cible si celle-ci court vers Rengar quand il est dans les airs. Ce que nous voulons, ce n'est pas que le matou bondissant soit heureux de ce changement, mais satisfait.

 

Général

SUPPRIMÉ AGILITÉ FÉLINE Le saut vers votre cible n'est plus trop court.

 

 E - Bolas

DÉLAI D'INCANTATION 0,25 seconde ⇒ 0,125 seconde

LE LUC ABALO DES BOLAS La compétence Bolas commence désormais légèrement derrière Rengar quand il la lance en plein bond.

PROIE FACILE Correction d'un bug à cause duquel la compétence Bolas ne se lançait pas si Rengar était entravé pendant le délai d'incantation.

 

 

 Ryze

La compétence passive a été limitée à 5 lancements de sort. Le délai de récupération de l'ultime a été réduit.

 

La différence entre un nouveau joueur de Ryze et un vétéran de Ryze est sidérante. À l'instar d'Alistar ci-dessus, l'équilibrage de Ryze se fait souvent en fonction de ce qu'il est capable de faire, et non de ce qu'il fait réellement avec ses 5 secondes de surcharge. Notre objectif à long terme étant de trouver un équilibre durable pour Ryze, nous commençons par définir clairement ce qu'il peut réussir à faire dans le meilleur des cas avec sa Maîtrise des arcanes. Maintenant que la limite est fixée, nous pourrons ensuite adapter si besoin le reste du kit de Ryze pour qu'il fonctionne dans ce cadre, en nous concentrant par exemple sur le nombre de fois que le Mage renégat peut activer (et optimiser) sa surcharge, au lieu de simplement balancer un maximum de combos en une fois. Il y aura beaucoup de choses à ajuster, mais c'est une première étape nécessaire si nous voulons que Ryze cesse d'être ballotté dans tous les sens sur les montagnes russes de l'équilibrage.

 

 Compétence passive - Maîtrise des arcanes

DURÉE Dure désormais pendant 5 sorts ou 2,5-5 secondes (selon le rang du A - Court-circuit).

 

 R - Puissance désespérée

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 80/60/40 secondes ⇒ 50/40/30 secondes

 

 

 Xin Zhao

Le Z est renforcé par les dégâts d'attaque et inflige un coup critique toutes les trois attaques. Le délai de récupération du E a été aplani.

 

Xin Zhao a été laissé pour compte pendant un long moment et ne parvenait à exprimer son potentiel à aucun poste. Xin fait partie de nos carrys de mêlée « old-school » et a toujours eu beaucoup de flexibilité dans ses builds : selon les besoins de son équipe, il pouvait se changer en contrôleur ambulant en maximisant ses délais de récupération ou en machine à distribuer les coups critiques. Cela dit, les changements apportés aux objets en 2016 ont assez lourdement affecté cette flexibilité. Les changements listés ci-dessous ont pour but de permettre à nouveau à Xin de tenter un effet boule de neige en début de partie, afin qu'il ne se sente plus obligé d'attendre la fin de partie (via la synergie à l'impact du Dévoreur rassasié avec Guinsoo).

 

Petite clarification : Pour ceux qui s'inquiètent déjà de l'effet qu'aura cette mécanique de coup critique avec les très populaires builds Dévoreur rassasié, notez bien que les coups critiques du Z ne s'appliquent que toutes les trois attaques, et non tous les trois impacts. Le Coup fantôme du Dévoreur rassasié ne doublera donc pas ces coups critiques, et il sera probablement plus sage de privilégier les dégâts d'attaque et la vitesse d'attaque pour profiter au mieux du nouveau Cri de guerre.

 

 Z - Cri de guerre

NOUVEAU RATIO DU SOIN Le soin a désormais un ratio de 0,2 dégâts d'attaque supplémentaires.

NOUVEAU PLUS ARDENT QUE LE FEU DES VOLCANS Passivement, permet désormais d'infliger un coup critique toutes les trois attaques. Les dégâts critiques de cette attaque n'infligent que 25/37,5/50/62,5/75% de dégâts supplémentaires.

 

 E - Charge audacieuse

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 14/13/12/11/10 secondes ⇒ 12 secondes à tous les rangs

 

 

 Zed

Les dégâts du R ont été réduits.

 

À l'époque du patch 5.23, nous avions souligné l'importance du mot « mort » dans la Marque de la mort de Zed, car les assassins AD manquaient globalement d'objets et de possibilités de se renforcer. Maintenant que l'Épée vespérale de Draktharr est arrivée sur les étals du boutiquier, nous annulons partiellement notre changement, de manière à ce que Zed ne puisse pas profiter d'un effet boule de neige démesuré avec un seul objet.

 

 R - Marque de la mort

AMPLIFICATION DES DÉGÂTS 30/40/50% des dégâts subis ⇒ 25/35/45% des dégâts subis

INDICATION DE LA MORT Indique désormais plus précisément quand une cible sera tuée par l'explosion de Marque de la mort.

 

 

 Ziggs

Les dégâts dans la zone principale du R ont été augmentés.

 

Les gens ne contestent plus les objectifs comme avant, et c'est pourquoi le poke et les sièges de Ziggs ont pratiquement disparu de la circulation en 2016. Nous ne voulons pas revenir à cette époque où les parties traînaient en longueur pendant près d'une heure quand Ziggs était sur la voie du milieu, alors nous augmentons le potentiel Hexplosif du yordle pour qu'il puisse punir les équipes mal positionnées.

 

 R - Méga bombe infernale

DÉGÂTS DE BASE 250/375/500 ⇒ 300/450/600

RATIO 0,9 puissance ⇒ 1,1 puissance

RÉDUCTION DES DÉGÂTS EN BORDURE DE ZONE 25% de dégâts en moins ⇒ 33% de dégâts en moins

NOUVEAU ATTENTION LÀ-DESSOUS L'indicateur d'avertissement a été mis à jour pour afficher clairement le rayon de la zone principale.

 

 

Mise à jour des icones des compétences

De nouveaux icones !

 

Les champions suivants ont reçu des icones mis à jour pour leurs compétences :

 

 

 Gragas

 Lux

 Shaco