Champions

 

 Braum

Les dégâts de la compétence passive ont été réduits aux premiers niveaux. Les dégâts du A ont été réduits.

 

Quand ils se font toucher par Coups étourdissants, les adversaires de Braum ont un choix difficile à faire : risquer de se faire étourdir pour continuer à tuer des sbires, ou se faire distancer au farm et survivre. En début de partie, les dégâts de Braum font qu'aucune de ces options n'est vraiment bonne, car les ennemis qui ne se retrouvent pas instantanément à moitié morts à cause de Coups étourdissants se font quand même lentement affaiblir par Morsure de l'hiver. Nous adoucissons donc les poings du grand moustachu pour que ses adversaires aient une chance de s'en sortir.

 

 Compétence passive - Coups étourdissants

DÉGÂTS 40-176 (aux niveaux 1-18) ⇒ 26-196 (aux niveaux 1-18)

 

 A - Morsure de l'hiver

DÉGÂTS 70/115/160/205/250 ⇒ 60/105/150/195/240

 

 

 Corki

Le délai de récupération de la compétence passive a été réduit.

 

Malgré ses performances constantes en début d'année, Corki est maintenant à la traîne. En augmentant la fréquence des Paquets, Corki devrait avoir plus souvent l'occasion de montrer à quel point il est téméraire.

 

Compétence passive - Munitions Hextech

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION DU PAQUET 300 secondes ⇒ 240 secondes

 

 

 Hecarim

Les dégâts d'attaque et les dégâts du A ont été réduits.

 

Pour un tank capable de se régénérer et de devenir redoutable en fin de partie, le petit Hecarim est tout de même bien fort dès le début de la partie. À l'heure qu'il est, il farme et se renforce un peu trop vite, ce qui lui permet de burster ses cibles sans avoir besoin de beaucoup gonfler ses dégâts. Hecarim devrait aller au trot avant d'apprendre à galoper, c'est pourquoi nous allons brider ses dégâts de base et l'obliger à investir dans des dégâts s'il veut abattre ses ennemis en un coup.

 

Général

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 61,37 ⇒ 58/span>

 

 A - Carnage

DÉGÂTS 60/95/130/165/200 ⇒ 50/85/120/155/190

 

 

 Illaoi

Les tentacules sont visibles dans les hautes herbes pour les ennemis dans leur rayon de vision.

 

Quand les tentacules d'Illaoi sont cachés dans les hautes herbes, les ennemis n'ont aucun moyen de savoir précisément la quantité de dégâts qu'elle peut infliger. Mais le savoir ne décide pas seul de l'issue de la bataille : si vous ne pouvez pas voir un tentacule, vous ne pouvez pas le détruire. Ces changements aideront donc les adversaires d'Illaoi à mieux évaluer la menace qui pèse sur eux et à mieux gérer les tentacules.

 

 Compétence passive - Prophétesse d'un dieu ancestral

NOUVEAU DANS LES HAUTES HERBES Les tentacules sont visibles dans les hautes herbes pour les champions dans leur rayon de vision normal.

 

 

 Jarvan IV

La vitesse d'attaque du E a été augmentée.

 

Quand Jarvan finit son premier tour de la jungle, il n'a généralement pas assez de PV pour être vraiment opérationnel. C'est une situation difficile pour un champion conçu pour ganker en début de partie : son célèbre enchaînement E+A est un puissant outil d'engagement du combat, mais cela le laisse ensuite à la merci des ennemis.

 

Nous boostons donc sa vitesse d'élimination des monstres pour que Jarvan puisse surgir de la jungle avec un montant plus raisonnable de PV. Après tout, les monstres morts ne rendent pas les coups. Jarvan devrait ainsi avoir de meilleures occasions de ganker sans devoir systématiquement attendre de reprendre son souffle.

 

 E - Étendard demacien

VITESSE D'ATTAQUE PASSIVE 10/13/16/19/22% ⇒ 15/17,5/20/22,5/25%

HALO DE VITESSE D'ATTAQUE ACTIF 10/13/16/19/22% ⇒ 15/17,5/20/22,5/25%

 

 

 Karma

Le bouclier du E est moins important et ne protège plus les sbires. La vitesse du E amélioré par Mantra augmente avec le rang du E.

 

Le problème de Karma est simple : elle fait ce qu'il faut, mais elle le fait un peu trop bien. Exaltation (et sa version Mantra, Défi) fournit une trop grande protection et trop de possibilités de désengagement dès le début de la partie. En nous attaquant à cette force, nous devrions empêcher les qualités de soutien de Karma d'être trop omnipotentes.

 

 E - Exaltation

SUPPRIMÉ SBIRES EXALTÉS Ne peut plus cibler les sbires.

MONTANT DU BOUCLIER 80/110/140/170/200 ⇒ 70/100/130/160/190

 

 (Mantra) E - Défi

BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT 60% à tous les rangs ⇒ 40/45/50/55/60% (augmente avec le rang de E - Exaltation)

 

 

 Kassadin

Les dégâts du A ont été augmentés, le coût du E a été réduit.

 

Kassadin a besoin d'être grandement soutenu par son équipe pour bien démarrer, mais, pour la peine, il est récompensé par des dégâts élevés et une mobilité sans pareille. En ce moment, Kassadin est toutefois incapable de s'en sortir face à certains mages contre lesquels il devrait être favori. Le potentiel de Kass sera toujours retenu par un degré d'incertitude en début de partie, mais un plus grand nombre d'équipes qui soutiennent leur Chasseur du Néant préféré devraient à présent bénéficier d'un retour sur investissement.

 

 A - Orbe du Néant

DÉGÂTS 70/95/120/145/170 ⇒ 65/95/125/155/185

 

 Z - Lame éthérée

CORRECTION DE BUG Correction d'un bug à cause duquel les dégâts magiques du passif de Lame éthérée ne s'appliquaient pas aux tourelles après l'activation.

 

 E - Pulsation

COÛT 80 pts de mana à tous les rangs ⇒ 60/65/70/75/80 pts de mana

 

 

 Malzahar

Le délai de récupération de la compétence passive a été augmenté. Le bouclier de la compétence passive disparaît plus vite.

 

Bien que Plan du Néant permette à Malzahar de jouer agressivement sans craindre de recevoir un sort perdu, les adversaires devraient pouvoir profiter de son manque de mobilité après avoir brisé son bouclier. Pour le moment, sa fenêtre de protection est tout simplement trop longue, ce qui lui permet de se mettre à l'abri avant même que son passif ne se soit dissipé.

 

 Compétence passive - Plan du Néant

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 30/18/10/6 secondes (aux niveaux 1/6/11/16) ⇒ 30/24/18/12 secondes (aux niveaux 1/6/11/16)

DURÉE DU BOUCLIER 1 seconde après avoir subi des dégâts ⇒ 0,25 seconde après avoir subi des dégâts

 

 

 Nidalee

Les dégâts du A sous les formes Cougar et Humaine ont été augmentés. Le R ne réinitialise plus l'attaque de base de Nidalee.

 

Changer le fonctionnement d'un champion peut être sujet à controverse, c'est pourquoi nous devons expliquer clairement pourquoi Aspect du Couguar ne réinitialise plus l'attaque de base de Nidalee. Allons-y sans détour : les dégâts que ces réinitialisations engendrent desservissent les aspects uniques du gameplay de Nidalee.

 

Actuellement, les réinitialisations d'attaque du R de Nidalee équivalent littéralement à infliger des dégâts gratuits. Chercher à optimiser ces éléments se fait aux dépens des autres décisions de gameplay, à savoir le changement de forme pour bénéficier des compétences qu'offre chaque forme. Quand nous avons essayé d'équilibrer Nidalee en tenant compte de cette optimisation, nous avons fini par exacerber le problème, car atténuer la puissance des compétences de Nidalee a rendu les réinitialisations beaucoup plus fortes. Cela n'a donc pas permis de la rendre équilibrée.

 

À partir de là, plusieurs options s'offrent à nous. Continuer de nerfer le kit de Nidalee, en nuisant aux récompenses qu'elle obtient en prenant des risques. Imposer des coûts/délais de récupération significatifs à Aspect du Couguar, en limitant l'accès aux réinitialisations d'attaque et à tout ce que le changement de forme permet de faire. La faire passer par la case refonte, en jetant un kit qui pourrait bien être sain sans les réinitialisations du R. Ou supprimer les réinitialisations et remettre de la puissance dans les compétences de Nidalee. C'est cette dernière option que nous avons choisie.

 

Soyons clairs, nous ne pointons pas du doigt les capacités techniques requises ou les plafonds de maîtrise élevés pour Nidalee ou dans League of Legends en général. Cette mécanique spécifique a créé des problèmes profonds pour ce champion spécifique, alors nous la supprimons. Une fois cet obstacle éliminé, nous serons en meilleure position pour commencer l'équilibrage de Nidalee.

 

 A - Javelot

DÉGÂTS MINIMUM 60/77,5/95/112,5/130 ⇒ 70/85/100/115/130

DÉGÂTS MAXIMUM 180/232,5/285/337,5/390 ⇒ 210/255/300/345/390

 

 (Couguar) A - Mise à terre

DÉGÂTS MINIMUM 4/20/50/90 ⇒ 5/30/55/80

DÉGÂTS MAXIMUM 8/45/125/248 ⇒ 10/67,5/137,5/220

RATIO 0,33 puissance ⇒ 0,4 puissance

AUGMENTATION DES DÉGÂTS SUR CIBLE CHASSÉE 33% de dégâts supplémentaires aux cibles chassées ⇒ 40% de dégâts supplémentaires aux cibles chassées

 

 (Couguar) Z - Bond

CORRECTION DE BUG La minicarte n'intercepte plus le curseur quand Nidalee lance Bond. En d'autres termes, elle ne sautera pas dans une direction aléatoire si le curseur survole la minicarte.

 

 R - Aspect du Couguar

SUPPRIMÉ LANCES ÉCLAIR Ne réinitialise plus l'attaque de base de Nidalee.

 

 (Couguar) R - Aspect du Couguar

SUPPRIMÉ COUPS DE GRIFFES ÉCLAIR Ne réinitialise plus l'attaque de base de Nidalee.

 

 

 Renekton

Les dégâts par seconde ont été augmentés aux premiers niveaux. Confère de la Fureur au lancement.

 

De tout temps, Renekton a toujours servi d'étalon de performances sur la voie du haut ; si vous ne pouvez pas gérer sa force en début de partie, vous n'avez peut-être pas votre place dans le milieu impitoyable des mid-laners. Cependant, Dominus n'offre pas le pic de puissance au niveau 6 dont Renekton a besoin pour représenter un danger mortel ou pour prendre un avantage concret en nombre de sbires tués. Nous augmentons donc la puissance des premiers rangs de Dominus afin que tout le monde se remette à craindre le croco, comme il se doit.

 

 R - Dominus

DÉGÂTS 30/60/120 par seconde ⇒ 40/80/120 par seconde

NOUVEAU JE N'AI JAMAIS CESSÉ D'ÊTRE EN COLÈRE Confère 20 pts de Fureur au lancement.

 

 

 Shen

La régénération des PV a été réduite.

 

Étant donné le nombre d'outils défensifs à la disposition de Shen, les adversaires qui parviennent à entamer sa jauge de PV devraient avoir une vraie chance de le repousser loin de sa voie. À l'heure qu'il est, ces dégâts sont trop rapidement annulés par la régénération des PV de Shen. Shen devrait garder le droit de rester sur sa voie en gérant méticuleusement ses compétences défensives, et non en s'appuyant sur une stat de base.

 

Général

RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV 10 ⇒ 8,5

 

 

 Shyvana

Le R génère passivement plus de Fureur.

 

Vol du dragon offre à Shyvana la capacité d'engager le combat de belle façon pour son équipe, même quand elle est à la traîne. Cela sert de vanne de sécurité et permet à Shyvana de ne pas s'enfermer dans une situation binaire : dominer tout le monde ou mourir de faim. Nous augmentons donc la fréquence de disponibilité de Vol du dragon en début de partie pour garantir que Shyvana puisse contribuer aux efforts de son équipe de façon constante.

 

 R - Vol du dragon

GAIN DE FUREUR PASSIF PAR SECONDE 0,66/1,33/2 ⇒ 1/1,5/2

 

 

 Sona

Le Z soigne moins. Le bonus en vitesse de déplacement personnelle du E a été réduit. Les changements ont été partiellement intégrés au cours du dernier patch.

 

Entre les patchs 6.14 et 6.15, Sona a reçu deux changements d'équilibrage ; nous les copions ici pour être sûrs que vous ne les ratiez pas. À part ça, nous corrigeons un bug affectant Aria de persévérance et qui a contribué à la récente montée en puissance de Sona.

 

 Z - Aria de persévérance

CORRECTION DE BUG Correction d'un bug à cause duquel Aria de persévérance pouvait être lancée instantanément après Mélodie de vélocité, sans tenir compte du délai de récupération global des compétences de base de Sona.

 

Mise à jour de mi-patch 6.14

Simple rappel.

 

En préparant le patch 6.14, nous savions qu'accélérer le gameplay de Sona serait un buff significatif. Bien que nous ayons atténué sa force par endroit pour compenser, il est clair que ces ajustements n'ont pas suffi pour que Sona reste saine. Nous effectuons donc quelques changements pour la faire rentrer dans le rang.

 

 Z - Aria de persévérance

SOINS 40/65/90/115/140 ⇒ 35/55/75/95/115

 

 E - Mélodie de vélocité

VITESSE DE DÉPLACEMENT PERSONNELLE 16/17/18/19/20% ⇒ 13/14/15/16/17%

 

 

 Taliyah

Le délai de récupération du R a été augmenté.

 

Même si le patch 6.14 a amoindri ici ou là les dégâts qu'inflige Taliyah, les Tisseuses de pierre expérimentées continuent d'écraser leurs adversaires. Compte tenu de la puissance constante de Taliyah sur sa voie, nous cherchons à réduire la fréquence à laquelle elle peut l'utiliser au travers de la carte. Bien que la rapidité de déplacement soit essentielle au succès de Taliyah, aligner Mur de la tisseuse avec les autres effets globaux allège la pression sur les voies latérales quand elle commence à disposer de tous ses avantages.

 

 R - Mur de la tisseuse

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 160/140/120 secondes ⇒ 180/150/120 secondes

 

 

 Vayne

Le A inflige des dégâts aux tourelles et aux inhibiteurs.

 

Vayne s'appuie sur la vitesse d'attaque pour infliger le plus gros de ses dégâts (via Carreaux d'argent et Lame du roi déchu), ce qui en fait une redoutable tueuse de champions mais ne la fait pas briller contre les bâtiments. Il est important, pour distinguer les champions, qu'ils disposent de forces et de faiblesses claires, mais dans le cas de Vayne, l'incapacité à infliger des dégâts aux bâtiments pèse trop sur sa fiabilité. Vu que les tireurs sont censés être redoutables contre les tourelles, nous offrons à Vayne un petit bonus de combat contre les objets inanimés.

 

Pendant que nous examinions le cas de Vayne, nous avons également saisi l'occasion de rendre les coups critiques de Roulade cohérents avec les autres attaques renforcées : soit les deux pans de l'attaque font un coup critique, soit aucun. Assez de demi-critiques tristounets !

 

 A - Roulade

NOUVEAU POLIORCÉTIQUE Inflige désormais des dégâts supplémentaires aux bâtiments.

COHÉRENCE CRITIQUE Les dégâts supplémentaires de Roulade et les attaques de base de Vayne n'infligent plus indépendamment leurs coups critiques. Si un coup critique est déclenché d'un côté, il l'est de l'autre.

 

 

 Viktor

Le R n'obtient son bonus de vitesse de retour que si Viktor se prend lui-même pour cible.

 

Pour ceux qui l'ignorent, Tempête du chaos se déplace toujours à vitesse maximale quand elle se dirige vers Viktor, l'idée étant qu'il peut rappeler la tempête pour viser une cible qui approche de lui. Actuellement, la définition de « vers Viktor » est particulièrement avantageuse pour lui, lui offrant la vitesse maximale de Tempête du chaos dans toutes les situations où elle ne s'éloigne pas de lui. Nous avons retravaillé la mécanique pour qu'elle ne se déclenche que si Viktor rappelle explicitement Tempête du chaos.

 

 R - Tempête du chaos

CHAOS CONTRÔLÉ Tempête du chaos n'est désormais considérée « en phase de retour » (déplacement à vitesse maximale quelle que soit la distance) que si Viktor se prend lui-même pour cible.

 

 

 Vladimir

La vitesse de déplacement a été réduite. Le délai de récupération du Z a été augmenté.

 

Vladimir s'appuie traditionnellement sur Bain de sang pour échapper aux ganks, mais la mi-saison lui a offert de nombreux outils de fuite supplémentaires avec lesquels faire joujou (la vitesse de déplacement d'Afflux sanguin, la Protoceinture, les buffs de Fantôme). Il est logique que Vladimir devienne une anguille quand il investit dans ces options, mais qu'il soit insaisissable dès le début donne le sentiment qu'il n'est jamais possible de le punir quand il s'aventure là où il ne devrait pas être.

 

Général

VITESSE DE DÉPLACEMENT 335 ⇒ 330

 

Z - Bain de sang

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 26/23/20/17/14 secondes ⇒ 28/25/22/19/16 secondes

 

 

 Zac

Fronde ne part plus dans des directions farfelues.

 

 E - Fronde

CORRECTION DE BUG La minicarte n'intercepte plus le curseur quand Zac lance Fronde. En d'autres termes, il ne sautera pas dans une direction aléatoire si le curseur survole la minicarte.

 

 

 Zyra

Les dégâts et le ratio de puissance du A ont été augmentés.

 

Avant les modifications apportées par le patch 6.13 à l'IA des plantes, Zyra bénéficiait d'un harcèlement trop constant grâce à ses plantes, sans même avoir à toucher avec ses sorts. Maintenant que ses plantes lui offrent moins de dégâts gratuits, il est évident que ses sorts ne font pas le poids. Comme Zyra est un mage fragile, elle devrait être récompensée lorsqu'elle prend le risque de jouer agressivement si ses compétences touchent leur cible.

 

 A - Épines funestes

DÉGÂTS 60/90/120/150/180 ⇒ 60/95/130/165/200

RATIO 0,55 puissance ⇒ 0,6 puissance

 

 

 

Objets

 

 Encensoir ardent

Les bonus de soins/bouclier de multiples Encensoirs ardents ne se cumulent plus.

 

Nous sommes contents de voir les enchanteurs s'en donner à cœur joie avec les bonus de soins et de bouclier de l'Idole interdite et de ses amis, mais empiler des Encensoirs ou des Creusets n'était pas notre objectif initial. Les trois différentes sources de l'effet continuent de se cumuler entre elles, mais nous faisons en sorte que les utilisateurs du Creuset n'abandonnent pas le reste de la boutique.

 

SOINS ARDENTS Les +15% d'efficacité aux soins et aux boucliers sont désormais une propriété passive UNIQUE.

 

 

 Creuset de Mikael

Les bonus de soins/bouclier de multiples Creusets de Mikael ne se cumulent plus.

 

Se cumule toujours avec l'Encensoir ardent, mais nous, en revanche, nous n'allons pas cumuler les contextes identiques. Lisez le paragraphe sur l'Encensoir ardent.

 

SOINS CRUCIAUX Les +15% d'efficacité aux soins et aux boucliers sont désormais une propriété passive UNIQUE.