Champions

 

 Kindred

 

Kindred, les Chasseurs éternels, sortira un peu après le déploiement du patch 5.20 ! Pour en savoir plus sur le nouveau champion de League of Legends, cliquez sur les liens ci-dessous :

 

Présentation du champion

Coulisses du champion

La bonne mort

Questions-réponses sur Kindred

Focus sur Kindred

 

 

 

 Azir

Le R démarre de plus loin derrière Azir.

 

Durant notre restructuration des scripts d'Azir, un changement dans le code de Partition impériale a eu pour effet secondaire de rapprocher ses troupes, ce qui a réduit leur portée efficace. Nous avons rendu à la compétence sa portée originale, vous pourrez donc profiter de meilleures interactions avec les murs et repousser comme avant les assassins et les menaces qui planent sur votre seconde ligne.

 

 R - Partition impériale

POINT DE DÉPART DES SOLDATS 175 unités derrière Azir ⇒ 325 unités derrière Azir

 

 

 

 Darius

La largeur du A a été réduite. Le ralentissement du E a été réduit.

 

Il est toujours aussi fort. Nous atténuons la fiabilité de notre plus célèbre machine à dunks. Sous les muscles et les réinitialisations se cache un mélange complexe d'espacement et de placement – vu l'espace « vide » de Décimation – mais cela ne fonctionne pas aussi bien que nous l'espérions. Créer davantage d'opportunités d'« esquiver » Décimation en réduisant sa largeur et en réduisant le ralentissement de Crampon vous laissera une chance de vraiment riposter avant que Darius ne soit en position de dunker.

 

 A - Décimation

LARGEUR DE LA LAME 270 ⇒ 220

 

 E - Crampon

RALENTISSEMENT 90% ⇒ 40%

 

 

 

 Dr. Mundo

Le Z inflige ses dégâts plus vite. Le E réinitialise désormais l'attaque de base de Mundo et est renforcé par ses PV max.

 

Mundo est le roi du monde quand il s'agit d'aller où il veut, mais en dehors de ça son efficacité laisse à désirer. Ces quelques changements devraient faciliter la vie du bon docteur et améliorer sa fiabilité contre les malheureux patients qui croisent sa route.

 

 Z - Agonie de flammes

LE FEU, ÇA BRÛLE L'application des dégâts et la dépense de PV ont lieu toutes les 0,5 secondes, et non plus toutes les secondes (dégâts et coût identiques à ceux du patch 5.19).

 

 E - Masochisme

NOUVEAUMUNDO TAPER QUAND IL VEUT Réinitialise désormais le délai d'attaque de base de Mundo.

NOUVEAURENFORCEMENT PAR LES PV Après avoir activé Masochisme, la prochaine attaque de base de Mundo a une portée augmentée de 25 et inflige des dégâts supplémentaires équivalents à 5% de ses PV max.

NOUVEAUUN COUP À S'EN PÉTER LES DOIGTS Le coût en PV est payé quand Mundo frappe sa cible, et non plus à l'activation de la compétence.

 

 

 

 Evelynn

Le Z a un coût en mana.

 

L'arrivée du Glaive runique a fait des merveilles en ce qui concerne la dépendance d'Evelynn au mana. Le hic, cependant, c'est que la difficile relation d'Eve avec le mana était la seule chose qui pouvait encore la freiner quand elle traquait une proie. Maintenant que cette barrière a sauté, ajouter un coût à Frénésie lugubre permet d'accentuer l'importance de bien gérer les déplacements d'Evelynn en combat.

 

 Z - Frénésie lugubre

COÛT Pas de coût ⇒ 40 pts de mana

 

 

 

 Fiora

La durée de la zone de soin du R a été réduite, mais elle augmente avec le nombre de points faibles touchés.

 

Depuis sa refonte, Fiora est incontestablement capable de dominer sa voie en file solo comme en compétition professionnelle. Nous avions déjà réduit une partie de ses stats de base pour qu'il soit possible de prendre l'ascendant sur elle, mais il semble inévitable de devoir aller plus loin pour détrôner la Sublime bretteuse.

 

Dans ce patch, nous nous concentrons pleinement sur les récompenses de Défi suprême. Bien qu'il soit logique que Fiora bénéficie d'un énorme soin après avoir habilement frappé les points faibles de son adversaire, la compétence est bien plus souvent utilisée comme un moyen facile de réinitialiser le combat après que toute l'équipe s'est jetée sur la même cible. Nous voulons que Fiora puisse apporter quelque chose à son équipe, mais la compétence ressemble actuellement à un « ultime de combat d'équipes », ce qui est trop pour un personnage qui est déjà expert en 1c1. Nous atténuons donc son efficacité en tant que compétence d'équipe, tout en conservant les récompenses obtenues par Fiora quand elle dame le pion à ses challengers.

 

 R - Défi suprême

DURÉE 5 secondes ⇒ 2 secondes

LA ROSE DE LA VICTOIRE La durée du soin augmente de 1 seconde par point faible que Fiora a frappé (après le premier point faible).

DURÉE MAX Inchangée

 

 

 

 Kalista

 

En bref : nous avons découvert un bug à cause duquel le passif du Z de Kalista n'interagissait pas correctement avec les pactisants de type mêlée. Nous sommes en train de préparer un correctif pour ce problème, mais nous ne prévoyons pas de désactiver Kalista pour le moment.

 

Quel est donc ce bug ? Pour faire simple, si Kalista marque un champion avec le passif de son Z, son pactisant de mêlée doit frapper deux fois ce champion pour déclencher les dégâts supplémentaires du passif (de plus, le passif ne se déclenche pas si le buff se dissipe avant le second coup). En début de partie, la plupart des champions de mêlée n'ont pas assez de vitesse d'attaque pour frapper deux fois pendant la durée d'une marque ; pour contourner ce problème, le pactisant de mêlée peut marquer l'adversaire en premier ou Kalista peut « actualiser » la marque en frappant plusieurs fois. Merci de bien vouloir être patients pendant que nous corrigeons ce bug !

 

 Z - Sentinelle

AJUSTEMENTS MATHÉMATIQUES TEMPORAIRES Nous avons connaissance d'un bug à cause duquel les pactisants de mêlée doivent frapper deux fois un champion marqué pour pouvoir déclencher les dégâts supplémentaires du passif.

 

 

 

 Teemo

Les pièges s'amorcent plus vite et leur délai de récupération est plus court.

 

Attention ! En raison d'une erreur survenue dans les coulisses, le délai de récupération mis à jour de Piège nocif n'a été appliqué que dans la bulle d'aide. Le délai réel n'a pas été mis à jour. De ce fait, seul le changement apporté à l'amorçage des pièges sera appliqué par le patch 5.20. Nous corrigerons le délai de récupération lors du prochain patch. Désolé !

 

L'heure est grave ! Teemo rencontre des difficultés depuis nos derniers changements, c'est pourquoi nous allons l'aider à vite se rétablir. L'objectif du patch 5.15 était d'étendre les possibilités d'utilisation de ses pièges, afin que le yordle puisse convertir dans les combats d'équipes les avantages qu'il gagne sur sa voie, mais nous l'avions trop bridé. Ce petit coup de boost à l'amorçage et à la récupération des Pièges nocifs aidera Teemo à être efficace tout au long de la partie, quelle que soit votre méthode favorite pour terroriser vos ennemis.

 

 R - Piège nocif

DÉLAI D'AMORÇAGE 1,5 seconde ⇒ 1 seconde

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 35/31/27 secondes par charge ⇒ 34/28/22 secondes par charge

 

 

 

 Vayne

-3 dégâts d'attaque.

 

La domination de Vayne dans l'état actuel du jeu est quelque chose d'intéressant. Les dégâts bruts de Carreaux d'argent (en fonction des PV max de la cible) et la mobilité de Roulade semblent tout à fait à leur place dans une metagame qui fait la part belle aux colosses et autres combattants de mêlée. Toutefois, pour un champion supposé avoir une phase de laning difficile et une longue courbe de progression, la fréquence à laquelle Vayne a l'opportunité de réussir de gros coups (et réussit de gros coups) nous a poussés à tirer la sonnette d'alarme. Sans dénaturer son identité, nous réduisons donc l'efficacité de Vayne en début de partie comparativement aux autres tireurs, tout en préservant son potentiel en fin de partie contre les champions les plus tanky de LoL.

 

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 53 ⇒ 50