Dev Blog : la Faille de l'invocateur mise à jour

 

 

Bienvenue dans ce premier Dev Blog sur la mise à jour de la Faille de l'invocateur ! Nous allons écrire des articles jusqu'à la sortie de la mise à jour, afin que vous sachiez ce qui change et pourquoi. 

 

Pour cette mise à jour, nous concentrons nos efforts sur les 5 points suivants.

1 - Clarté et lisibilité

2 - Fidélité visuelle

3 - Gameplay

4 - Cohérence thématique

5 - Performances

 

Je vais essayer de vous donner un aperçu général de ces concepts et, dans les prochains articles, nous les aborderons plus en détail. Alors c'est parti !

Andrew "Riot Aeon" Brownell

 

 

Clarté et lisibilité

 

Il peut se produire de nombreuses choses dans une partie de LoL. Un grand nombre d'informations visuelles et de gameplay sont communiquées simultanément via l'interface du jeu, les unités, les champions et, bien entendu, les décors. Nous avons tous participé à des combats d'équipes massifs au cours desquels, au bout de quelques secondes, nous nous sommes retrouvés face à un écran gris sans trop savoir ce qui s'était passé.

 

Quand une fraction de seconde peut faire la différence entre la vie et la mort, il est essentiel que le jeu vous fournisse les informations les plus importantes au bon moment, de façon aussi claire et compréhensible que possible.

 

On peut organiser ces informations selon une « hiérarchie visuelle », qui est divisée en plusieurs couches dans League of Legends :

 

1 - Interface du jeu

2 - Compétences et attaques des champions et unités

3 - Champions et unités

4 - Décors

 

Dans la Faille de l'invocateur telle qu'elle est aujourd'hui, les décors sont au niveau, graphiquement et visuellement, de tous les autres éléments du jeu. Au moment du combat, vous voulez rester parfaitement concentré sur la position de Jinx et savoir si Amumu a réussi son Jet de bandelette, c'est pourquoi les décors devraient vous permettre d'avoir plus rapidement et facilement ces informations.

 

Dans cette mise à jour de la Faille de l'invocateur, nous réglons les couleurs et le niveau de détails, nous resserrons les écarts de valeurs et nous réduisons l'occlusion des personnages (il y aura donc moins de situations dans lesquelles vous ne verrez pas votre personnage), ce qui devrait permettre d'avoir un espace de jeu plus clair, dans lequel les informations essentielles seront plus lisibles.

 

 

Par ailleurs, dans certains cas, les monstres ne fournissent pas d'informations claires sur ce qu'ils font et sur les menaces qu'ils représentent. Ainsi, l'ancien lézard, l'un de nos monstres les plus puissants, ne semble pas beaucoup plus menaçant que les loups, qui sont parmi les plus faibles des monstres neutres. Les spectres, qui se ressemblent tous (il n'y a que leur couleur et leur taille qui changent), ont des attaques spécifiques : le grand spectre attaque à distance et les petits en mêlée. Mais on ne s'en rend pas forcément compte en les regardant.

Nous avons fait tous les efforts possibles pour nous assurer que chaque monstre soit plus représentatif de ce qu'il fait et de son niveau de puissance, tout en préservant l'essentiel de l'expérience du jeu.

 

 

Gromp, par exemple, est un monstre résistant avec une attaque à distance relativement puissante. Si on le compare à d'autres monstres plus faibles de la Faille, Gromp semble plus résistant et plus dangereux. C'est important non seulement pour les joueurs qui font leurs premiers pas dans la jungle, mais pour tout LoL de façon générale. Nous voulons que les joueurs sachent à quoi s'attendre quand ils attaquent Gromp ou un autre monstre. C'est vraiment frustrant d'attaquer un monstre que l'on pense faible et capable uniquement de combattre en mêlée, alors qu'il est en fait plus costaud et attaque à distance.

 

 

 

Fidélité visuelle

 

L'équipe qui travaille sur la Faille de l'invocateur compte de nombreux infographistes de talent, mais ce n'est pas mon cas, et je vais donc laisser l'un d'entre eux vous expliquer plus en détail ce qui a trait à la fidélité visuelle dans un article à venir. Néanmoins, je peux vous dire que l'approche générale que nous avons choisie pour développer la Faille de l'invocateur dérive de quatre concepts essentiels :

 

- Toute création graphique doit d'abord et avant tout améliorer le gameplay, la clarté et la lisibilité.

 

- Nous voulons choisir une approche stylisée qui permet de créer des décors, des sbires et des monstres visuellement époustouflants pour des années à venir.

 

- La Faille de l'invocateur est un endroit spécial. Lorsque nous avons travaillé sur la carte, nous avons fait le choix de décrire la Faille de l'invocateur comme une zone forestière située sur la cime d'une montagne, une zone sauvage où la magie règne en maître, un lieu où nous voudrions passer des milliers d'heure. Et si nous apportons des changements majeurs, nous faisons notre possible pour garder un ton, une ambiance, un ressenti qui ne détonnera pas avec la version originale.

 

- L'interface, les décors, mais aussi les champions, les sbires et les monstres qui s'y trouvent doivent partager un niveau de qualité cohérent, pour qu'ils restent harmonieux les uns avec les autres et dans tout League of Legends.

 

 

Gameplay

 

Pour cette mise à jour, nous nous efforçons de changer le moins de choses possible en ce qui concerne le gameplay. Nous avons fait beaucoup d'efforts pour nous assurer que même si la carte semble différente, son architecture est pratiquement identique. De même, alors que bon nombre de monstres ont un aspect différent (ou ont été remplacés par d'autres), nous avons gardé pour chaque camp un gameplay aussi proche de la version originale que possible. Vous pourriez rencontrer quelques petites différences au début, mais lors de nos tests, les joueurs se sont très rapidement habitués aux nouveaux camps.

 

Mais bien entendu, nous avons apporté quelques changements qui visent à améliorer l'expérience générale.

 

 

Pour commencer, nous avons ajouté des mécaniques de jeu pour le dragon et le baron Nashor, afin que combattre ces monstres semble vraiment épique, tout en offrant de nouvelles approches pour l'organisation, l'optimisation et les stratégies émergentes. La nouvelle version du dragon a deux attaques de zone uniques (une attaque en ligne droite, qui rappelle le E de Viktor, et une explosion sur une grande zone d'effet), et le baron Nashor a de nombreuses compétences, pour que vous ayez vraiment l'impression d'affronter un boss.

 

 

En deuxième lieu, nous corrigeons de nombreux problèmes de navigation et d'incohérences entre les bases. Ainsi, les bases sud et nord, qui ne sont pas des miroirs exacts en termes de gameplay dans la Faille actuelle, sont des miroirs pratiquement exacts dans la nouvelle, ce qui contribue à offrir un espace de jeu vraiment similaire pour les deux équipes.

 

Nous apportons également de légers changements à l'angle de la caméra. Cette modification a pour but de rendre les compétences de tir plus précises vers les bords de l'écran, et d'offrir un peu plus d'espace à la caméra en bas de l'écran. Nous aborderons ce sujet de façon plus détaillée dans le prochain Dev Blog.

 

 

 

Cohérence thématique

 

De nombreux éléments thématiques fonctionnent bien dans la Faille de l'invocateur, mais nous avons estimé qu'il était possible d'améliorer les monstres et les décors, pour qu'ils s'ancrent mieux dans l'univers de Runeterra. Le camp de loups au sud en est un bon exemple. Les loups vivent maintenant devant une grotte parsemée d'ossements, d'où émane de la magie, ce qui influe sur les loups mais aussi sur les plantes voisines.

 

 

Performances

 

Peu importe la qualité graphique de la Faille de l'invocateur si vous ne pouvez pas jouer dessus.

 

Tout au long du développement, nous avons essayé de faire en sorte que les performances sur cette carte soient aussi bonnes, voire meilleures, que sur la Faille actuelle. Nous n'avons pas encore réussi à atteindre notre objectif en termes de performances, mais nous y travaillons et nous avons bon espoir de réussir d'ici au lancement de la carte.

 

Nous avons encore de nombreuses améliorations à apporter en ce qui concerne les aspects techniques qui permettront d'optimiser les performances, notamment sur les machines les moins puissantes, et nous allons continuer à y travailler jusqu'à ce que la carte soit disponible.

 

Nous aurons bientôt de nouvelles informations à divulguer, alors pensez à revenir régulièrement et posez vos questions !