Histoire de build-order
Le "build order" (B.O.), ou ordre de construction pour les anglophobes, permet la réalisation d'une stratégie de façon optimale. Il s'agit de construire le bon batiment ou la bonne unité au meilleur moment. Bien entendu, les B.O. sont divers et variés et il n'existe pas de vérité absolu en la matière. Il vous faudra certainement en tester plusieurs et les répéter de nombreuses fois, pour en avoir la maitrise.
On définit le build order en fonction de sa population (des unités que l'on possède). Ainsi, si vous lisez "9/10 pylon", cela signifie que lorsque votre population affichera 9/10 (soit 9 unités produites pour une capacité de 10), il vous faudra construire un pylon.
Enfin dernier conseil avant la présentation du build order de base : produisez des sondes en continu. A terme, vous devrez disposer de 25 à 30 récolteurs sur votre base. Si vous dépassez ce chiffre, pas de panique ! Les sondes en surnombre dans cette base seront envoyés dans votre deuxième ou troisième base.
Mais, inutile de mettre plus de deux sondes dans la file de production de votre Nexus, vous bloqueriez des ressources inutilement, surtout en début de partie.
Le B.O. de base
9/10 Pylon, 10/18 chronoboost Nexus, 12/18 Gate, 14/18 asimilator, chronoboost Nexus, 16/18 Pylon, 17-18/18 (Dès que la gate se finit) Cybernetic Core et dans la foulée lancez le premier zealot avec un chronoboost sur la gate si la map est petite. 20/26 Deuxième Asimilator, pylon, une fois la cybernetic achevée lancez l'upgrade des warpgate. À partir de ce point, tout dépend de ce que vous voulez faire.
Ajoutez plusieurs gates pour push. Autrement dit, multiplier les batiments de production de Zealots et autres Stalkers (Tiers 1) afin mettre la pression sur votre adversaire très tôt dans la partie.
Inversement, Si vous choisissez de vous développement technologiquement (de tech) en construisant une robotic ou une stargate, accompagnez-les de plusieurs gates. Faites-en peu (2-3) si vous voulez expand, et inversement pour un jeu agressif (4+). Évidemment, pensez à construire suffisamment de pylons à l'avance pour ne jamais vous retrouver bloqué. N'oubliez pas non plus de faire correspondre votre production avec votre économie, exemple: 4 gates et une robotic pour une base, 8 gates et deux robotics pour une base et une expand... et ainsi de suite.
Avec une expansion (à gauche sur la mini map), il est nécessaire de multiplier les batiments de production (8 warpgates ici)
Le 4(5) Gate push
C'est probablement le build que l'on a le plus vu en ladder tout au long de cette bêta. Il permet d'attaquer très tôt l'adversaire avec un grand nombre d'unités du tiers 1 protoss qui, comme nous l'avons vu, sont très puissantes. Selon le match up, la composition de l'armée devra être différente: mixez zealots, sentries, et stalkers contre protoss et terran, contre zerg vous pouvez privilégier davantage les sentries et les zealots, donc faites une 5ème gate (puisque vous aurez davantage de minerais disponible). Dans le cas du PvZ, servez-vous bien du force field des sentries, d'une part pour éviter de vous retrouver encerclé par le zerg et donc pour l'empêcher de tirer profit de son avantage numérique. D'autre part, pensez que contre des banelings, enfermer ces derniers dans vos champs de force et les tuer à distance représente la seule option viable pour les affronter.
Vous pouvez également calibrer l'intensité de votre push en régulant –ou non– votre production de péons. Sur une petite map, vous pouvez décider de terminer rapidement la game, ne faites pas plus de 2 rangées de péons aux minerais (16) et disposez ainsi de plus de minerais pour vos unités ; sur une map un peu plus grande ou dans le cas où vous êtes incertain de l'issue de votre push, vous pouvez jouer la sécurité et vous rapprocher du nombre optimal de péons pour miner (3 rangées plus 2 ou 3 péons, soit 24-27). Cela implique donc d'utiliser votre chronoboost logiquement, dans le premier cas vous boosterez vos gates, dans l'autre votre Nexus. Cependant, il faut bien avoir une chose à l'esprit: le chronoboost vous permet de push un adversaire au détriment de votre économie dans un premier temps, et dans un second temps grâce à lui vous pourrez rapidement retrouver une économie viable. Si vous privilégiez votre économie, prenez expand très tôt, ce qui vous permettra d'avoir une production supérieure arrivé à mid game. À vous de choisir comment l'utiliser...
Quelques B.O standards
Nous partons donc du point où votre cybernetic core se termine. De nombreux choix s'offrent à vous lorsqu'il s'agit de tech [faire peu d'units de départ pour avancer plus rapidement dans le tech tree].
Premier exemple, vous êtes sur une grande map, où le jeu aérien permet d'accéder plus facilement à la base ennemie: Desert Oasis, Scrap Station... et vous choisissez de jouer Robotic. Imaginons que vous jouez contre un Zerg et que vous voulez drop immortel dans ses péons, pour détruire sa base et ses bâtiments technologiques. Une fois votre cyber finie, construisez aussitôt une Robotic. Lancez au moins une sentry pour pouvoir tenir en cas de push chez vous. Une fois la robotic terminée, construisez une baie de soutien robotique, et lancez un obs, ou directement un immortel si vous vous servez d'une sonde cachée pour scout l'enemi en cours de partie. Améliorez – c'est optionnel – la vitesse de déplacement du prisme dans la baie robotique, faites un deuxieme immortel puis un prisme. Quand vous enverrez votre prisme dans la base de l'enemi, profitez en pour prendre une expand. Surtout, ne perdez pas vos unités ni votre prisme, harcelez votre adversaire un maximum. Vous pourrez ainsi poser une deuxième base (b2) de façon plus sûre, tout en occupant l'ennemi chez lui et en vous développant tranquillement.
Sur ce même exemple de build, pour faire des colosses par exemple, faites simplement la même chose, sans les immortels ni le prisme, et améliorez aussitôt la portée des colosses (thermolance étendue) quand la baie de soutien se termine . Faites en 3 ou 4, construisez d'autres gates (pour un total de 3 ou 4) et, à la place d'expand, renforcez votre armée d'unités tiers 1. Contre Zerg, stalkers & colosses forment une très bonne combinaison. Posez expand quand vous sortez de votre base pour attaquer.
Deux immortels mettent la pression dans la base du Zerg.
Deuxième exemple, vous êtes sur une map moyenne par exemple Kulas Ravine. Vous pouvez opter de jouer aérien cette fois ci. On va dire que l'on joue toujours contre un Zerg. Dans le cadre du PvZ, bien qu'il soit utile dans les autres match up, le phœnix prends toute sa dimension contre nos amis les Zergs. Toujours en partant de la cybernetic, posez une stargate, puis une deuxieme gate. Effectivement, si les phœnix vont vous permettre d'harass et de saper l'évolution de l'ennemi, ils ne vous seront pas d'une grande aide en défense, préparez donc des unités en parallèle. N'utilisez le chronoboost que pour produire plus rapidement vos phœnix, accumulez en 4 au minimum, puis attaquez. Tuez d'abord la queen, puis les péons et les overlords [dominants]. Si votre attaque passe sans soucis, développez vous en prenant une expand, par exemple, ou achevez votre adversaire en envoyant vos troupes au sol. Si vous rencontrez une certaine résistance (plusieurs queens, ou des spores s'il a repéré votre rush) essayez de déplacer le combat là où il ne se protège pas (expands, points surélevés de la map où il a pu laisser ses overlords...). Évidement, lorsqu'une telle stratégie échoue, inutile de préciser que vous êtes dans de beaux draps.
Une variante possible de ce build est de partir sur des Void Ray, auquel cas il faudra privilégier avant tout la rapidité avec laquelle vous devrez amenez ces unités chez le Zerg. Effectivement, si vous rushez avec uniquement ces unités là, il faudra arriver chez lui avant qu'il n'ait fait trop d'anti-air, autrement dit des hydras. Si vous voyez que vous prenez trop de dégâts, battez en retraite, accumulez en 3 ou 4 tout en préparant une bonne masse d'unités au sol, et attaquez, c'est un push qui, s'il est réussi, fera très mal au Zerg. Faites attention à bien micro vos Void et à les back hors de portée du range ennemi, juste assez pour qu'ils puissent continuer d'attaquer et préserver leur bonus de dégâts. Si vous ne parvenez pas à tuer votre adversaire mais à lui infliger suffisament de dégâts, profitez en pour battre en retraite et tech sur storm et colosses. Les voids ray peuvent aussi être utilisés contre protoss, et surtout contre terran en début de partie.
Modifié le 17/04/2019 à 12:48
Modifié le 17/04/2019 à 12:48
Modifié le 17/04/2019 à 12:48
Roach tu les contre aisément avec des immortals, étant donné que tu vois venir de loin. Jte rappelle qu'il est communément admis parmis les joueurs protoss que rush robotic pour sortir un observeur ASAP est une chose indispensable, donc tu peux sans soucis sortir un ou deux immortels avant que les roachs n'atteignent ta basse!
Si tu te sens pas te tech, tu peux toujours la jouer stalkers + sentries & hit & run. Pour les terrans, moi je les découpe sans soucis, j'ai genre 80-90% de win dans ce match up (j'ai tjrs été top 10-20 platine/diamand tout au long de la bêta) mais bon, je vais pas spoil à l'avance le sujet du prochain article :)
Après euh gate 10... à moins que tu veuilles hardcore rush un Zerg avec double gate je vois pas l'intêret, sachant qu'en soit ce genre de move est plutôt risqué.
En bref, si t'as des soucis contre Terran, je t'invite à repasser en fin de semaine sur le site pour lire le chapitre 2 :) Tu verras, les marauders, ça se tue sans soucis!
Modifié le 17/04/2019 à 12:48
Modifié le 17/04/2019 à 12:48
Apparement t'as des soucis dans le match up, jme ferai donc un plaisir d'ajouter quelques replays, en plus du reste, au chapitre 2 de la série pour que tu puisses régler tout ça :) Je te garantis que ça se gère bien le push M&M, si tu n'as pas encore désinstallé la beta, je peux t'envoyer quelques replays par PM, si ça t'intéresse!
Modifié le 17/04/2019 à 13:29
La majorité des toss français partent sur le bo popularisé par kenzy gate 10, avec la gate sur la b2, mettent pression en prenant expand puis forge contre z.
Mais si le toss reste sur b1 pour tech il peut (doit ? ) gate 12.
Double gate c'est pas terrible ni contre zerg ni contre terran.
Bref, tout ça pour dire, gate 12 c'est très viable.
Modifié le 17/04/2019 à 13:29
Modifié le 17/04/2019 à 13:29
Apres j'ai pas un niveau de ouf ,(platine en 1v1 et 2v2 sur la 1ére phase ) , et contre de bon toss faut quand même lutté ;suffit pas de full mech comme contre zerg ..
je dirais que les templars sa fait mal tres mal
Modifié le 17/04/2019 à 13:29
Faire du Hit and Run contre M&M est assez risqué quand même
Modifié le 17/04/2019 à 13:29
ALLO, c'est RZN quoi!
Enfin bon, ca reste "le protoss pour les nuls", RZN étant nul, finalement cet article a un sens.Mais discutez pas ses BOs et strats, ca sert a rien ;) (sauf si vous êtes vous aussi nul).