À l'occasion des Tekken Worlds Finals (championnat du monde de Tekken 7), la rédaction est allée à la rencontre de SuperAkouma, le seul représentant français ayant réussi à se qualifier. N'hésitez pas à suivre sa progression sur l'article de suivi du tournoi qui sortira vendredi.

 

 

Bonjour SuperAkouma. Peux tu te présenter  ?

Je m'appelle Vincent Homan, plus connu sous le pseudonyme SuperAkouma. Je suis un joueur professionnel de Tekken.

 

Comment en es-tu venu au VS Fighting, et à Tekken en particulier ?

J'ai toujours touché à tout étant petit, mais j'ai joué à tous les Tekken à partir du 2. J'ai appris un jour qu'il y avait un tournoi sur Tekken Tag 2, et comme j'avais de nombreuses heures dessus, j'ai décidé de m'inscrire. Arrivé sur place, je découvre que beaucoup de jeux de combat sont représentés mais qu'il n'y a pas de tournoi Tekken. Heureusement pour moi, l'organisateur avait des contacts et m'a mis en relation avec des personnes que mon profil intéressait, et qui m'ont permis de participer à mes premiers tournois.

 

Tu continues aujourd'hui sur Tekken 7, as-tu pensé à essayer d'autres jeux de combat dans l'intervale ?

Je les ai testés, mais je reste sur Tekken, ma série de cœur.

  

Street Fighter 2 a posé les bases du jeu de combat actuel, avec le système petit coup (light), coup moyen (medium), et gros coup (heavy), où les boutons agissent sur la puissance des coups. Tekken propose un système différent, avec poing gauche, poing droit, pied gauche, pied droit, où les boutons n'agissent plus sur la puissance mais sur le membre attaquant. Quel est l'influence de ce système dans le gameplay de Tekken ?

Contrairement à Street Fighter, Tekken se joue en 3 dimensions. Cela permet d'ajouter des esquives latérales au gameplay, les joueurs utilisent énormément ces pas de côtés (appelés step dans le vocabulaire du VS Fighting, ndlr) pour éviter une attaque. Le jeu est donc plus basé sur les déplacements que Street Fighter où seul l'avant/arrière est possible. Un bon joueur de Tekken doit savoir danser avec son personnage. Le système de coups de Tekken permet aussi de jouer avec cette latéralité : vu que le coup va suivre une trajectoire définie en trois dimensions, en voyant d'où part le coup, un joueur sait dans quelle direction esquiver. Le coup de pied gauche ne s'esquive pas dans la même direction que le coup de pied droit par exemple. Ce système n'est pas présent sur tous les jeux en 3D, notamment ceux dont le système se base sur la puissance des coups, que ce soient les coups de poing ou de pied.

 

Dans les jeux de combat en 2D, les joueurs utilisent beaucoup le saut, qui est une position permettant d'esquiver les attaques basses et classiques, ne devenant vulnérables qu'aux attaques hautes. Le saut a-t-il la même importance dans Tekken ?

Pas du tout, les sauts ne servent quasiment à rien dans Tekken. Très peu de personnages ont des choses intéressantes à faire en l'air, et ce sont des personnages récents. Il y a Noctis dont le saut ne sert qu'à son combo, Eliza qui bien qu'étant un membre exclusif du cast de Tekken a été conçue comme un personnage de 2D, Akuma qui vient de Street Fighter et Geese Howard qui vient de Fatal Fury. Les deux invités étant issus de jeux 2D où le saut est important, ils ont conservé cette arme dans leur gameplay. Bien sûr, il est possible faire un coup sauté dans Tekken, mais le saut juste pour le saut comme on peut le voir dans le gameplay d'un jeu 2D classique n'existe pas sur Tekken.

 

La chose la plus élémentaire dans un jeu de combat est d'ouvrir la garde de son adversaire, quelle est la meilleure manière d'y arriver pour un joueur de Tekken ?

Plusieurs avis divergent sur ce point. Pour ma part, j'aime beaucoup envoyer des petits coups pour harceler mon adversaire et le forcer à faire une erreur. Généralement les jeux en 3D sont plus lents que leurs homologues en 2D. Nous pouvons donc punir une attaque que nous venons d'esquiver avant que l'adversaire ne puisse remettre sa garde (cette action est appelée whiff punish, ndlr). Cela n'est pas souvent possible dans un jeu 2D sauf avec les gros coups, dont le temps de récupération du personnage est plus lent qu'avec un coup petit ou moyen. Dans Tekken, même l'équivalent d'un light (petit coup rapide) peut être puni. Le déplacement étant l'essence même du jeu, à haut niveau, des joueurs avancent juste sur leurs opposants sans mettre de coups, pour provoquer des erreurs.

 

Sommes-nous sur un jeu avec des combos assez rapides comme Street Fighter, ou avec des combos plus longs comme sur Dragon Ball FighterZ ?

Je dirais que Tekken est un peu au milieu. Le jeu est très éloigné d'un DBFZ où la phase offensive (appelée pressing, ndlr) peut durer 40 secondes et être suivie par un combo d'une minute, mais les combos sont un peu plus longs que ceux de Street, surtout quand on arrive à amener l'adversaire au mur. L'ennemi pouvant rebondir dessus, cela offre la possibilité de prolonger certains combos. Cependant Tekken reste avant tout un jeu de déplacements, il est important de connaître ses combos comme dans tout jeu de combat, mais cela vient après la maîtrise de l'espace et des whiff punish.

 

Le blocage au mur est-il une situation que les joueurs vont absolument rechercher ?

Cela peut avantager certains personnages, mais globalement les joueurs préfèrent finir leur combo en envoyant l'opposant au mur plutôt que de démarrer leur enchaînement au mur. Le plus gros avantage du mur vient dans la limite qu'il impose à l'adversaire qui perd la possibilité de reculer, donc une manière d'esquiver. Certains murs étant un peu incurvés, cela peut aussi limiter ses pas de côté (side steps). Le personnage parcourt alors moins de distance à cause de ce mur.

 

PlaAacement de casquette sur SuperAkouma, crédit @JoSlippel

 

Contrairement à un Street où le joueur charge une barre de Super en faisant des actions, Tekken a un mode Rage qui s'active quand la vie d'un personnage passe sous un certain seuil. Son activation change-t-elle la manière de jouer en cours de match ?

Sur les anciens Tekken, ce mode augmentait grandement les dégâts des attaques, mais plus sur le 7. L'augmentation est légère, mais en contrepartie cela donne généralement accès à deux attaques spéciales même si ce chiffre peut varier sur certains membres du cast. Il y a le Rage Art qui est une attaque plus ou moins invincible, déclenchant une mini-cinématique et faisant de lourds dégâts, que l'on utilise généralement pour encaisser un coup de l'adversaire et le contrer, ou en fin de combo pour faire encore plus de dégâts. Il y a aussi le Rage Drive, une mécanique variant en fonction du personnage joué. Ce sont des coups très puissants qui ne peuvent pas être punis, mais qui vident la barre de rage et ne sont donc utilisables qu'une fois par combat. Ils peuvent servir à finir des combos, à commencer des enchaînements qui ne seraient pas réalisables normalement, ou à donner un avantage conséquent sur la garde, car il ne pourra pas nous punir avant que nous ayons frappé de nouveau, ce qui le force à devoir anticiper notre prochain coup et à mettre la bonne garde.

 

Pourquoi avoir choisi Akuma, un personnage de Street Fighter qui lui possède une barre de Super, mais pas de Rage Drive ?

Akuma possède tout ce que j'aime. Il a une barrière d'exécution, qui fait de lui un personnage compliqué à prendre en main, mais avec lequel il est gratifiant de réussir des actions. Ses mécaniques cassent un peu le gameplay du jeu, notamment grâce à son saut permettant d'esquiver de nombreuses attaques. J'apprécie particulièrement l'impact lourd de ses coups, qu'ils soient dans la garde ou qu'ils touchent, on sent visuellement qu'ils font très mal. En plus je n'aime pas trop les pas de côté, Akuma a d'autres options qui me plaisent plus. Ses steps sont mauvais pour compenser cet avantage, mais globalement je préfère largement ses coups uniques à de meilleurs steps. Il possède en plus une mécanique unique qui lui coûte une barre de EX mais qui lui permet de faire un coup invincible. C'est l'équivalent du EX Shoryuken (aussi appelé EX Dragon) dans SF5. Comme la barre se charge en donnant ou en parant des coups, mes adversaires doivent jouer prudemment. Une fois pleine, elle peut me permettre de contrer ou de punir un pressing adverse. Des fois, des joueurs me rendent carrément l'initiative en arrêtant de taper, de peur de se prendre ce coup. Cette pression psychologique que le personnage met sur l'adversaire est géniale !

 

Les boules de feu sont quasiment absentes dans Tekken, cela te permet-il de contrôler le match à distance comme le font certains personnages dans Street vu qu'Akuma possède le Hadoken ?

Ces actions se font de beaucoup plus près dans Tekken. Le zoning n'existe pas vraiment, et les boules sont plus là pour provoquer une action, une réponse de l'adversaire. Leur but n'est pas de toucher mais de forcer l'ennemi à se déplacer.

 

Tu as commencé ta carrière avec Armor King sur Tekken Tag 2, regrettes-tu son absence dans Tekken 7 ?

Oui, j'aimerais bien qu'il soit présent, mais cela n'a pas l'air d'être à l'ordre du jour (rires).

 

Joues-tu d'autres personnages qu'Akuma et Armor King ?

Actuellement j'apprécie Lei, qui vient de sortir. Lui aussi possède une barrière d'exécution et est assez complexe. Je joue l'intégralité du cast masculin, ainsi que Kazumi et Asuka. Après je n'ai pas le niveau pour tous les jouer en tournoi, je possède aussi un Geese mais j'ai bien plus confiance en mon Akuma.

 

Finale du Celtic Throwdown 2018, SuperAkouma vs Tissuemon, chaîne Youtube : BrianVonDoom

 

Y a-t-il une tierslist sur Tekken, des personnages que tu n'aimes pas affronter ?

Le jeu est globalement très bien équilibré. Même si certains personnages sont moins à l'aise contre un certain type d'adversaire, le match-up joue beaucoup moins que dans un jeu 2D. Je dirai qu'avec son récent up, Steve est un peu trop fort pour le jeu, le personnage était très bon avant et n'avait pas besoin d'être amélioré. Personnellement je n'aime pas trop affronter des Miguel, bien que ce combattant ne soit pas spécialement fort, il contre très bien Akuma.

 

Tu commences ta carrière officielle en 2017, obtenant deux secondes places pour tes premiers tournois, suivies d'une qualification pour la PGW puis une invitation aux Tekken Worlds Finals. Comment as-tu vécu cela ?

Bizarrement je l'ai bien vécu (rires). C'est allé très très vite pour moi, je n'ai pas vraiment eu le temps de réaliser. Pour mon premier tournoi comptant pour le Tekken World Tour, je termine second en ne perdant que contre JDCR qui était le meilleur joueur mondial du moment. On aurait pu croire au coup de chance, mais je réédite cette performance lors du second tournoi où je finis aussi second derrière lui. Je reconnais que j'avais encore de grosses lacunes à ce moment-là, mais je m'en étais plutôt bien sorti. Après, la PGW n'était pas très bien organisée, je me suis retrouvé à faire le Bracket. Inutile de dire que lorsqu'un joueur doit organiser le déroulement du tournoi sur place, ce n'est généralement pas bon signe. Je me suis d'ailleurs fait aider par un ami. Les phases finales étaient bien mieux organisées, mais ça a été l'enfer pour les qualifications.

 

Tu ne passes pas les poules lors des Tekken Worlds Finals de l'année dernière, qu'est-ce qui te manquait ?

Il faut savoir que mon premier match du tournoi était contre le futur vainqueur, Qudans. Malgré une bonne prestation, j'ai dû m'incliner. Ensuite j'ai joué Blackbeard que je connais bien, mais j'ai perdu contre lui alors que je ne m'y attendais pas. Je ne sais pas ce qu'il s'est passé, je n'ai juste pas réussi à bien jouer. Ne pouvant plus me qualifier, j'ai joué n'importe comment contre Speedkicks. Parvenir à se qualifier, voyager jusqu'à San Francisco pour se faire éliminer du tournoi contre un joueur clairement à ma portée, cela m'a anéanti mentalement, et j'ai fait un piètre dernier match. Histoire de rajouter du sel sur mes plaies, même en jouant mal,j'ai mis Speedkicks en difficulté, ce qui m'a bien fait prendre conscience que ce groupe était prenable pour moi.

 

Tu as aussi pu faire l'EVO 2017, quel souvenir gardes-tu de cette compétition ?

Le premier jour s'était plutôt bien déroulé... Après, je ne peux que donner un conseil aux joueurs : ne mangez pas de poulet épicé avant une compétition. Je n'en dirai pas plus (rires). Je n'étais clairement pas dans mon assiette, et je perds encore contre des joueurs que j'aurai pu battre si j'avais été plus en forme. Je ne dis pas qu'ils sont mauvais, loin de là, mais qu'en meilleure forme j'aurais proposé une meilleure prestation. Je garde quand même un excellent souvenir de l'EVO, et je recommande à tous ceux qui en auront l'occasion d'y aller s'ils aiment les jeux de combats. Je suis déçu de ma performance mais le souvenir global est positif.

 

2018 est une année particulière pour toi, malgré des victoire au Kuwait Battle Royale et au Celtic Throwdown, tu peines à obtenir ta qualification pour les Tekken Worlds Finals. Tu lances finalement un crowdfunding pour participer au dernier tournoi qualificatif pour cet événement. Même pour un joueur professionnel, il est difficile de participer à certains tournois ?

Tout d'abord, je veux dire que j'ai un excellent sponsor, et je le remercie de la chance qu'il m'offre. Il y a beaucoup de tournois comptant pour le Tekken World Tour, et il est impossible de participer à tous. Même avec le soutien de mon sponsor, il est compliqué de sortir de l'Europe. Lorsque je suis allé au Japon ou aux États-Unis, c'était parce que j'avais eu des invitations en remportant des tournois européens. J'ai quand même bon espoir que cette situation s'améliore dans l'avenir.

 

Finalement, tu remportes le Berlin Tekken Clash, obtenant ainsi ton billet pour les championnats du monde, et te permettant ainsi d'annuler ton crowdfunding et de rembourser les gens. Étais-tu plus stressé pour ce tournoi, pour l'EVO, ou pour les Tekken World Finals 2017 ?

Pour l'EVO, je n'étais pas stressé du tout. Pour moi c'était un bonus, un tournoi qui me permettait de voyager grâce à mes bonnes performances tout au long de l'année. Au niveau des Tekken World Finals, le stress est tellement intense tout au long de l'année pour y parvenir que finalement, une fois que j'y suis, je suis plutôt soulagé. Participer à ce tournoi récompense une année de travail, Tout ce qui peut s'y passer n'est que du bonus, même si je n'y vais pas la fleur au fusil car je veux faire un bon résultat, la pression est moins importante que pour la qualification. Pour Berlin, j'étais très stressé les jours précédant le tournoi, mais le jour même je me sentais bien et j'ai pu jouer l'esprit libéré. Je suis très satisfait de ma performance sur ce tournoi, mais même temps il est dur de ne pas être content de soi quand on termine premier. Je reconnais cependant avoir bénéficié d'un bracket plutôt favorable, où j'ai évité les têtes de série. Il y a eu beaucoup de surprises dans ce tournoi, avec des favoris qui n'ont pas toujours atteint le top8 comme Fergus, le meilleur joueur irlandais, qualifié lui aussi pour les Tekken World Finals, et Tissuemon, le meilleur joueur européen.

 

Finale du Berlin Tekken Clash 2018, chaîne youtube : Bigdaddyjende

 

Comment te prépares-tu pour les championnats du monde ?

Honnêtement, je déconseille le online à très haut niveau. Le lag fait prendre de mauvaises habitudes, qui peuvent coûter cher en tournoi officiel. Pour ma part, ma condition mentale est très importante. Je ne suis pas un joueur qui va compter les frames* pour contrer au bon moment, mon style de jeu se base sur le mind game et la lecture du jeu de mes adversaires. Bien que je m'entraîne aussi sur le mannequin, afin de connaître mes options en fonction des coups de l'adversaire, je ne les répète probablement pas autant que d'autres joueurs. Je faisais beaucoup cela à un moment, mais aujourd'hui je connais suffisamment bien mon personnage pour avoir moins besoin de les répéter. Certains joueurs continuent de les faire tous les jours, puisque leur style de jeu se base sur la technique, mais de mon côté je préfère jouer contre de vrais adversaires. Sur Marseille, je peux m'entraîner avec Bambino et MeFirst.

 

*Les frames sont une étape d’animation du jeu. Parler en frames permet de décortiquer et de donner un ordre de temps à une séquence particulière de jeu ; par exemple, le stand HK (high kick) de Ryu dans Street Fighter 4 se décompose en 33 frames dont 9 startup frames (images durant lesquelles Ryu arme/lance son coup), 4 active frames (images ou Ryu fait des dégâts) et 20 recovers frames (images durant lesquelles Ryu reprend sa position avant de remettre sa garde/redonner un coup) . Il faut préciser que le nombre de frames par seconde dépend des jeux, c'est le plus souvent 60 frames/seconde (FPS) pour les plus récents.


SuperAkouma et MeFirst en entraînement, crédit @JoSlippel

 

Seuls deux joueurs t'ont déjà éliminés deux fois d'un tournoi Tekken World Tour : JDCR en 2017 et LowHigh en 2018. Tu les retrouveras aux Tekken World Finals. Sont-ils tes némésis, ou est ce qu'un autre joueur t'inquiète davantage ?

Je ne suis pas trop inquiet à l'idée de tomber contre JDCR. Dragunov a perdu en puissance lors de l'équilibrage pour la saison 2 de Tekken 7, et je connais mieux le match-up qu'à l'époque. En plus, JDCR semble moins dominant qu'en 2017, je pense que mes chances sont bonnes contre lui. Contre LowHigh, ce sera plus serré même si j'aimerais bien pouvoir le battre et surmonter les difficultés qu'il me pose. Néanmoins le joueur qui m'inquiète le plus est Knee, le meilleur joueur actuel. Je l'ai affronté une fois, et j'étais tellement impressionné que je n'ai rien pu faire. Je veux rejouer contre lui et me lâcher complètement pour voir quel est mon niveau. J'ai beaucoup progressé entre 2017 et maintenant, notamment grâce à un stage en Corée. Même si globalement mes résultats ont été moins bons cette année, j'ai l'impression d'avoir beaucoup appris et d'être bien plus fort que l'année dernière.

 

As-tu des projets après les Tekken World Finals ?

J'aimerais beaucoup refaire l'EVO et l'EVO Japon, ainsi que des tournois en Amérique du Nord. Je n'en ai pas vraiment l'occasion actuellement, mais j'espère que cela évoluera dans le bon sens. J'ai quand même tendance à ne pas faire trop de projets, je préfère me concentrer sur mes objectifs à court/moyen terme.

 

Est-ce simple de vivre de Tekken aujourd'hui ?

C'est très compliqué. Je vis chez mes parents, et pour être honnête je vis plus de mes parents que de Tekken (rires). Avec l'argent gagné la saison dernière, j'aurais pu en vivre, mais cette année, j'ai moins gagné d'un point de vue financier. Si je n'avais pas eu le soutien de mes parents, je serais probablement mort de faim (rires).

 

Aurais-tu un conseil à donner à un joueur qui veut s'initier au VS Fighting ?

De ne pas se décourager. L'apprentissage est souvent plus long que sur un jeu classique, et on risque de ne pas s'amuser au début. Il faut subir plusieurs corrections pour commencer à bien appréhender le jeu dans son ensemble. Une fois cette barrière franchie, et une certaine maîtrise obtenue, les jeux de combats ne sont que du bonheur. Être seul contre un adversaire et prendre la bonne décision au moment crucial pour piéger votre opposant, c'est une sensation incroyable. En plus, contrairement aux jeux collectifs, si vous perdez, c'est toujours de votre faute et vous ne pouvez vous en prendre qu'à vous-même et progresser, mais au moins personne ne viendra ruiner votre partie. Les jeux de combat ont vraiment une grosse barrière, et il n'y pas de véritables moyens détournés de la franchir. Même les jeux comme Guilty Gear Revelator 2 qui a le meilleur tutoriel du monde ne peuvent pas remplacer l'expérience. Quand on termine le tuto de Guilty, certes on connaît tous les coups, toutes les options d'un personnage, toutes les mécaniques du jeu, mais au final on nous a juste donné un éventail de techniques et c'est à nous de découvrir quand et comment les utiliser en fonction de nos adversaires.

Un dernier mot ?

Je voudrais remercier ceux qui me soutiennent, ma femme, ma famille, Daitenjin qui est celui qui m'a tout appris, mes partenaires d'entraînement BanbinoFr et MeFirst.