Responsable du portail SC2 sur Team-aAa, Balrog enlève aujourd'hui son masque de bienséance pour vous proposer un bilan de l'expérience "StarCraft II" par Blizzard. Vous pouvez retrouver Balrog sur Twitter et FaceBook.

 

StarCraft II est-il un échec ? Assurément non. Il est tout simplement impossible d'ignorer l'existence de l'unique représentant du genre RTS si on s'est intéressé de près ou de loin à l'eSport ces cinq dernières années. StarCraft II pourrait-il aujourd'hui tenir la dragée haute à League of Legends ou Counter Strike si certaines choses avaient été faites différemment ? Assurément oui.

 

J'ai commencé à réellement m'investir dans l'eSport en manageant une équipe européenne SC2 en 2012, alors que le jeu était à son apogée. En juillet 2013, je rejoins aAa en qualité de rédacteur SC2 pour tenter une nouvelle expérience. Cela fera bientôt deux ans pendant lesquels j'ai gratté quelques articles. J'ai entretemps testé la profession de caster, et même remis les doigts dans le management puisque me voila coach de l'actuelle équipe *aAa*. Mon expérience est loin de m'avoir amené à voir tout ce qu'il y a à voir, mais j'ai désormais un certain recul sur le jeu dans son ensemble, et tout l'amour que je porte ainsi à StarCraft II me pousse à réagir quand je vois la situation dans laquelle nous nous trouvons aujourd'hui. Cet édito peut être vu comme un article à charge, mais c'est tout simplement car j'aime ce jeu et que j'aurais voulu le voir tirer parti de son vrai potentiel plutôt que de lutter pour conserver une place honorable.

 

 

 

Quand l'innovation va à l'encontre du bon sens

 

S'il y a bien une qualité qu'on ne peut enlever à Blizzard, c'est qu'ils ont été les précurseurs dans énormément de domaines. Cette caractéristique a été conduite par la politique de la compagnie comme l'expliquait il y a peu David Kim : tout chambouler pour bouleverser les habitudes, parfois trop, et perfectionner ensuite le système petit à petit. Mais à tant vouloir innover, Blizzard s'est privé sur StarCraft II de recettes qui avaient prouvé leur bon goût dans le passé ou sur d'autres licences.

Riot et Activision ont bien compris que le système de ranking de SC2 était l'avenir en le reprenant pour League of Legends et Call of Duty (avec quelques améliorations). Une situation que Blizzard se refuse à inverser bien trop souvent, se construisant bien trop de barrières dans l'objectif de rester différents. Des erreurs ont été commises dès la conception, ce qui n'est pas bien grave et était aussi le cas sur les précédents opus. En revanche, rien n'a réellement été fait au fil du temps pour les corriger, et le client SC2, malgré quelques patchs anecdotiques, est toujours bourré de défauts. Il aura fallu trois ans pour que les clans soient ajoutés au jeu. Quatre ans pour que les créateurs d'arcade soient enfin réellement considérés et mis en valeur. Cinq ans pour que les tournois automatisés soient enfin envisagés. Et aujourd'hui, on attend toujours que les joueurs rejoignent automatiquement un channel de discussion générale à la connexion comme sur les anciens RTS Blizzard ou que les streams Twitch soient affichés sur l'écran d'accueil à la manière de Dota 2. Ainsi, le menu de StarCraft II est toujours aujourd'hui l'un des plus sombres et indubitablement le moins interactif de la scène eSport.

 

Une interface qui avait fait ses preuves : le social en premier (WarCraft III)

 

Cette atmosphère d'isolation ajoute encore d'avantage à la sensation de stress que ressentent beaucoup de joueurs en allumant StarCraft II. La peur du bouton ladder ne serait pas aussi légendaire qu'elle l'est devenue si les nombreux retraités amateurs ne s'étaient pas sentis si seuls sur SC2 qui est déjà un jeu individuel où l'interaction avec les autres est très relative. Ce refus de "copier" et de s'adapter à son temps pose aussi préjudice à StarCraft II sur un point capital : son modèle économique. Cette partie est suffisamment conséquente pour mériter sa propre catégorie plus bas. 

 

Mais l'innovation a aussi causé du tort aux concepteurs du gameplay en lui-même. StarCraft II révolutionne le genre RTS sous un certain nombre d'aspects. Tout d'abord, le jeu est extrèmement rapide, bien plus rapide que ses prédécesseurs, ce qui est un point plutôt positif. En revanche, des concepts d'unité ont fait leur apparition qui ne devraient pas avoir leur place dans un jeu de stratégie, et rendent l'équilibrage global pratiquement impossible. Du point de vue du lore, les unités gratuites des joueurs zergs par exemple (auxquelles on peut également rajouter les tourelles automatisées des corbeaux) correspondent tout à fait au design global de la race. Pourtant, elles n'ont pas leur place dans un jeu basé avant tout sur l'économie. Difficile aujourd'hui d'imaginer StarCraft II sans les broodlings des broodlords ou les locustes puisque le jeu a été équilibré en tenant compte de leur existence (comme le montre le problème d'équilibrage en late game ZvMech et ZvP depuis la refonte du swarm host). C'est donc dès le départ que l'erreur a été commise. Bien sûr, cet avis n'engage que moi. Et ce sont loin d'être les seules fautes qui pénalisent grandement la profondeur du gameplay.

 

 

Protoss, l'erreur dès la conception

 

S'il y a bien une running joke qui perdurera jusqu'à la nuit des temps, c'est « protoss imba ». Et pour cause ! La race protoss réunit deux des mécaniques les plus frustrantes du jeu pour leurs adversaires : le forcefield et la deathball. Etant moi-même protoss, je peux me permettre de le dire : il s'agit de deux concepts inter-dépendants aberrants qui n'auraient jamais du voir le jour. Je nourrissais secrètement l'espoir que Blizzard mette les mains dans le cambouis pour Heart of the Swarm et se décide à refondre ce concept comme il en a besoin. Je l'ai désormais abandonné, comme je n'y crois plus pour Legacy of the Void.

 

La race protoss est dépendante du champ de force. Sa faiblesse en début de partie est compensée par l'existence de cette mécanique, sans laquelle l'intégralité du jeu macro ne serait rien. S'il n'y a aucun problème à ce que des unités de cast jouent un rôle clef dans différents match-ups, il a toujours été douteux que la survie de la race en elle-même dépende d'un seul sort dont l'efficacité est d'une variabilité astronomique selon le joueur qui contrôle la souris. Blizzard se refusant ne serait-ce qu'à aborder le sujet, nous ne pouvons que nous contenter de regretter que le FF n'ait pas été échangé avec des unités gateways plus puissantes, permettant à la race protoss plus de stabilité à tous les stades de la partie, tout en offrant au protagoniste adverse une opportunité de taille : ne pas dépendre de la micro de son adversaire pour remporter ou non la fight. 

 

Forcefields : you're doing it right

 

Plutôt que de modifier ce qui aurait du l'être il y a cinq ans, d'autres choix ont été pris pour compenser cet état de fait. Les zergs disposeront dans Legacy of the Void du ravageur pour détruire les petits glaçons, et plus généralement, les cartes proposent depuis plusieurs saisons de grands espaces ouverts pour éviter les petits couloirs ou les espaces resserrés dans lesquels les forcefields ou la deathball protoss se révéleraient incontrables. Une solution qui fait d'avantage office de rustine comme on peut le constater sur certaines cartes : les B2 trop grandes empêchant les protoss de se défendre avec des champs de force en début de partie voient ces derniers perdre la partie sur des cheeses, tandis que les petites rampes changent drastiquement le scénario.

 

Le cas du forcefield induit le reste. Les unités gateways étant faibles en petit nombre, elles amènent souvent les protoss d'un niveau non professionnel à attendre leur 200 de pop jusqu'à pouvoir enfin se permettre de sortir en se sentant en sécurité. Cette situation souvent critiquée a créé le manque de dynamisme de la race protoss tant décrié par rapport à Brood War, et là aussi, Blizzard a tenté d'agir : buff du warp prism, création de l'oracle... Même le DT a failli avoir son buff. Pourtant, là encore, ce ne sont que des sparadraps sur des plaies béantes. Un espoir subsiste encore : l'adepte. La puissance actuelle de cette nouvelle unité sur la bêta de Legacy of the Void en fait une solution viable en début de partie pour défendre les premières agressions. Aucune modification de la sentinelle n'est pourtant abordée par les développeurs qui se refusent à envisager le retrait du FF. L'adepte est en tout cas l'unité idéale qui pourrait permettre de complètement modifier l'architecture de la race protoss.

 

L'adepte, l'unité gateway qui peut se passer du forcefield

 

Quoi de plus frustrant aussi pour un protoss que de ne pas pouvoir exprimer ses capacités de microgestion à leur juste valeur ? Les seules unités réellement micro-intensives sont les blink stalkers, les phénix, ou certaines utilisations du prisme de transfert (exception faite des unités demandant de l'attention que sont les haut-templiers et les sentinelles). Blizzard a voulu "ajouter de la micro" en rajoutant des spells à certaines unités au fur et à mesure : la charge du disloqueur qui est devenue avec une capacité ou encore le bouclier de l'immortel dans Legacy of the Void. Ce n'est pas ma conception de la microgestion. Devoir appuyer sur d'avantage de boutons en même temps n'est pas de la micro. Tels les zergs et les terrans, les protoss devraient être capable de créer des escarmouches à plusieurs endroits de la carte, rajouter du dynamisme à leur jeu, sans dépendre d'une grosse deathball avec des dégâts de zone pour espérer l'emporter. Encore une fois, seul l'adepte semble pouvoir remplir ce rôle à en croire les parties professionnelles jouées sur Legacy of the Void.

 

Des joueurs de StarCraft II eux-mêmes ont bien compris le problème de la race protoss et ont procédé aux modifications nécessaires : les créateurs de Starbow. Bien qu'oublié, ce module qui avait vocation à mixer Brood War et StarCraft II a eu un succès relatif en son temps et a apporté des changements très intéressants qui n'ont pas été réfléchis plus avant. Legacy of the Void aurait tout intérêt à s'inspirer d'avantage de Starbow et à définitivement oublier la sentinelle telle qu'elle est actuellement. StarCraft II a besoin d'une race protoss dynamique à l'image de Brood War et de Starbow. Et le recall du mothership core ne solutionne pas du tout ce problème conceptuel.

 

Ce à quoi StarCraft II devrait ressembler

 

 

Un modèle économique inadapté

 

Ah, l'éternel débat free-to-play or not... La seule réponse de Blizzard à ce sujet a toujours été qu'ils y réfléchissent mais qu'ils n'ont pas encore trouvé de solutions pour l'implémenter totalement dans StarCraft II de manière viable. Si Hearthstone et Heroes of the Storm ont pêché la bonne formule à ce sujet, SC2 doit encore attendre et se contenter d'une édition découverte. S'il est très difficile de chiffrer l'impact que pourrait avoir le passage de SC2 en F2P sans essayer, une affirmation reste incontestable : la génération actuelle est au F2P et au contenu additionnel dématérialisé.

 

Imaginons SC2 en F2P ou presque avec les modifications de l'interface abordées dans la première partie pour le rendre plus user-friendly. Le jeu gagne en nouveaux joueurs et en popularité, et Blizzard propose des skins d'unités ou des portraits payants à l'effigie des meilleurs joueurs du monde ou des équipes coréennes. L'effet est double : le skin du marine SKT T1 ne coûte pas grand chose, rapporte de l'argent, mais augmente aussi la hype autour de la scène professionnel, augmentant le nombre de viewers sur les streams et la popularité de ses joueurs. C'est globalement le modèle économique de Counter Strike qui est en train de faire ses preuves : des milliers d'euros sont dépensés chaque jour sur la boutique en ligne. En 2014, Riot a vendu pour plus de 946 millions de dollars de contenu alternatif.

 

Un jeu très pauvre en personnalisation

 

Aujourd'hui, il est très probable que la conception de SC2 ait déjà été rentabilisée. Si créer le jeu en F2P dès 2010 aurait été un grand risque, envisager la gratuité de son accessibilité pour Legacy of the Void (tout en maintenant l'extension payante comme sur Hearthstone) ne serait probablement pas un mauvais bet pour tenter de relancer l'activité qui n'a jamais été aussi basse. Mais d'un point de vue interne et chiffré, la conclusion n'est surement pas la même. Deux points principaux pourraient expliquer la frilosité de Blizzard à ce sujet.

 

Premièrement, StarCraft II est un jeu difficile, dans une ère où les jeux compétitifs sont devenus de plus en plus accessibles pour les nouveaux. Le genre RTS est probablement celui demandant le plus d'investissement pour réellement progresser et ainsi prendre du plaisir à jouer. Le free-to-play a pour but d'ouvrir le jeu à une plus grande audience, mais cette plus grande audience s'arrêterait-elle vraiment pour passer du temps sur un jeu si peu accessible ? StarCraft II est stressant. Quand on perd sur StarCraft II, on ne peut s'en prendre qu'à soi-même, et ce n'est pas forcément agréable (sinon, pourquoi flame les autres serait aussi populaire sur LoL et CS ?).

 

Deuxièmement, StarCraft 2 n'a jamais été le jeu moteur de Blizzard financièrement. World of Warcraft, Hearthstone et Heroes of the Storm brassent énormément d'argent, grâce aux abonnements pour le premier et aux possibilités de micro-transactions pour les deux autres. La compagnie a donc tout intérêt à développer ses efforts sur des jeux qui rapportent plus que de créer un nouveau système de monétisation complet qui n'est pas certain de fonctionner sur une nouvelle licence. C'est pourquoi la veille de la société sur StarCraft II est si faible : une fois le lancement du jeu ou d'une de ses extensions et donc la majorité des ventes passée, le revenu potentiel frôle probablement des valeurs négligeables. Si faire travailler une équipe pour créer quelques skins d'unité pendant un mois ne coûte pas grand chose en valeur absolue, les revenus bien plus importants qu'auraient pu générer cette équipe pendant un mois de travail sur WoW, Heroes ou Hearthstone sont des pertes indirectes. Tout est une question de rentabilité financière.

 

 

Il ne reste qu'à espérer malgré tout que LotV ne sera pas qu'une extension avec quelques nouvelles unités, mais proposera réellement une refonte du gameplay (partie 2) et des options de monétisation pour envisager un passage complet au free-to-play. Mais je doute que Blizzard en ait réellement envie, et cela lui a déjà causé du tort dans le passé. Souvenez-vous.

 

 

Le conflit Blizzard/KeSPA

 

Revenons dans les premières années de StarCraft II. Le jeu n'est que très peu populaire en Corée, où Brood War reste le maître incontesté jusqu'en 2012. Pourquoi donc ce switch avec deux ans de retard par rapport au reste de la scène internationale ? C'est très simple. La KeSPA est depuis longtemps la fédération de référence de l'eSport en Corée. Elle contrôle tout, travaille avec des chaînes de télévision comme OGN ou MBC, et a donc la main mise sur les compétitions et les joueurs locaux, qui constituent le principal vivier de talents au monde. Mais que s'est-il donc passé il y a cinq ans ?

 

En 2010, alors que StarCraft II est sur le point de sortir, Blizzard souhaite promouvoir son nouveau jeu, mais également reprendre quelque peu le contrôle sur la scène compétitive. Ils engagent des négociations avec la KeSPA qui s'avèrent infructueuses puisque les deux parties souhaitent garder le pouvoir. Blizzard se met donc en quête d'un nouveau partenaire pour organiser des événements en Corée et recroise le chemin de GOMTV avec qui ils avaient déjà travaillé sur BW. C'est le début de la GSL et de la GSTL, tandis que la KeSPA continue d'organiser les OSL et MSL sur Brood War de son côté et refuse de s'intéresser à StarCraft II. Alors que plus personne ne regarde de Brood War en Occident, la scène coréenne est complètement scindée en deux. Cette période fut marquée par de nombreux événements qui ont divisé la scène et fait beaucoup de dégâts au développement de StarCraft II en Corée jusqu'en 2012. Plutôt que de réécrire une thèse qui existe déjà, je vous redirige vers cet article Liquipedia (en anglais) qui résume assez bien le sujet.

 

Tout savoir sur la guerre KeSPA/eSF

 

 

La catastrophe WCS

 

2012 : "Ok, on fait un championnat national, puis continental, puis mondial."
2013 : "Bon, c'est cool mais c'est un peu le bordel. On va se contenter de trois régions."

2014 : "Les gens se plaignent qu'il n'y a que des Coréens partout, on va les empêcher de rejoindre les régions Europe et NA mais on laisse ceux qui y étaient déjà."

2015 : "Bon, il y a encore trop de Coréens. On va leur demander un visa."

Mi-2015 : "Bah, où sont passés tous les viewers ?"

 

S'il y a bien une impression que l'on peut avoir depuis plusieurs années, c'est que Blizzard s'intéresse de moins en moins à sa compétition phare. Déléguées à l'ESL, les WCS ont drastiquement perdu en qualité de production de saison en saison. Il aura fallu trois mois après les qualifications pour la Saison 1 pour que le HandBook soit mis à jour pour 2015, et le calendrier a été annoncé moins d'un mois avant les phases finales de Poitiers. La situation des foreigners StarCraft II est déjà suffisamment précaire pour qu'ils aient en plus à souffrir d'une nouvelle source de stress. Kane a bien failli en faire les frais.

 

wcs1

 

L'échec est total au niveau communication. En dehors de quelques rares tweets sur le compte @StarCraft pour montrer que Blizzard suit toujours sa compétition et est derrière son jeu, aucune hype n'est construite autour de l'immense réunion de talents que sont les WCS. Les trailers sont révélés la veille, et les événements les plus marquants sont en fin de compte des compétitions IEM ou une bonne KeSPA Cup, quand bien peu de monde s'intéresse encore aux WCS en dehors des finales. Une tendance qui se ressent aussi au nombre de viewers.

 

En 2013, la finale des WCS Europe entre Mvp et Stephano réunissait 80,000 viewers sur le stream officiel. Un an plus tard, MMA contre MC ne dépassait pas les 45,000. Les finales WCS Saison 1 de Poitiers ont légérement inversé la tendance puisque le stream a réalisé de très beaux scores, mais cela ne concerne malheureusement que les finales. La Challenger League n'intéresse plus que 20,000 spectateurs quand elle réunissait le double il y a encore un an et demi. Malgré leurs horaires catastrophiques pour les régions EU et NA, les ligues coréennes continuent d'attirer presque autant de monde.

 

Que dire enfin de la façon dont sont traités les compétiteurs WCS ? Là où Riot bichonne ses équipes (peut-être un peu trop, mais c'est un autre débat), il aura fallu attendre 2015 pour que le cashprize soit enfin équilibré pour permettre à d'avantage de joueurs de vivre de la compétition et pour que les grandes stars du jeu soient mises à contribution. Quand Riot fait caster Cyanide, Krepo, etc... depuis des années, les WCS ont du attendre leur quatrième année d'existence pour inviter Stephano et autres HuK à la table des commentaires. Encore une fois, et bien que de bonnes intentions soient montrées, tout est fait bien en retard. Trop tard ?

 

Image par FeedMe

 

 

O'Gaming pour sauver SC2 en France

 

Cette situation se ressent moins en France pour une raison : O'Gaming TV. L'entreprise est aujourd'hui incontestablement la plus grande webTV SC2 au monde et change radicalement la physionomie de la scène locale. Lors d'une rediffusion de GSL, la moitié des viewers Twitch de SCII au monde sont sur O'Gaming. Bénéficiant des droits de diffusion sur la quasi-intégralité des compétitions majeures, Pomf, Thud et leur équipe ont érigé d'immenses digues autour de leur bébé pour le protéger de la crue. Quand la tendance globale de popularité du jeu est à la décroissance, le viewership d'OGTV reste stable et semble même en augmentation, avec des records toujours plus hauts. Nous étions 7000 pour les IEM Katowice, puis 8000 pour les finales WCS Poitiers. 

 

Avant 2015, les seuls événements d'envergure organisés en France en dehors des ESWC furent les deux éditions d'Iron Squid, montrant au monde entier que l'Hexagone était un beau pays de StarCraft II. Ce double succès a-t-il influencé les décisionnaires de l'ESL et de la DreamHack quand il a été décidé de s'implanter en Gaule en cette année 2015 ? Qui sait. Une chose est sûre, O'Gaming fait dans le lourd et est la raison principale de la popularité française de SCII aujourd'hui.

 

 

 

Et maintenant ?

 

J'aime StarCraft II. Si demain, le jeu venait à mourir et la scène compétitive à disparaître, j'ignore complètement ce que je ferais dans l'eSport. Malgré tous les reproches qu'il est possible de faire et toutes les erreurs qui ont été commises à mon sens, je suis aussi conscient qu'il est très facile de critiquer en ne voyant qu'un seul côté du miroir. Cependant, les efforts de communication de Blizzard sur StarCraft II et les différents problèmes rencontrés n'ont toujours été qu'anecdotiques et ne sont pas vraiment vecteurs de confiance. J'ai le devoir de continuer à y croire et que ce que j'espère arrivera pour Legacy of the Void. Si LotV apporte des modifications fondamentales du gameplay (je ne suis pas du tout satisfait avec la bêta pour l'instant bien qu'elle apporte certains bons éléments), une interface plus accessible et interactive, un modèle f2p ou presque avec du contenu additionnel payant, et une compétition internationale qui arrivera réellement à fédérer la communauté et à construire une véritable hype autour de ses protagonistes, alors je serai confiant pour l'avenir de SC2. Il n'est pas encore trop tard et si les bonnes décisions sont prises aujourd'hui, alors le jeu, une fois complet avec LotV, ne fera que progresser pour revenir au niveau que Brood War avait en son temps autrefois. Let's believe.