Si vous lisez cet article, c’est que vous jouez/avez joué/avez essayé un MMO. Ou pas… Peu importe. Si on peut considérer Everquest ou World of Warcraft comme géniteurs des grands standards MMO dotés d’un environnement full 3D avec votre personnage au centre de votre univers.de récents MMO comme Marvel Heroes, Lineage Eternal ou encore l’intriguant Lost Ark Online, adoptent aujourd’hui une vue « tactique » ou « isométrique ». D’où provient cette rupture de code ?!

 

Retour aux sources

 

À une époque où la Voodoo2 n’était pas encore le top de la carte graphique, les premiers MMO devaient se contenter d’une vue isométrique alors banale pour l’époque. Les plus nostalgiques se souviendront bien sûr d’Ultima Online. C’est Sir Richard Garriot, créateur d’Ultima, qui inventa même le terme de MMORPG d’ailleurs, dérivé de MMOG. Malgré les connexions limitées de l’époque, cet ancêtre commun des MMOs était jouable, fun, démesurément immense et parfaitement lisible. Aujourd’hui encore les joueurs font vivre le jeu. Pourquoi ne pas voir ailleurs alors que les jeux Online de notre époque sont plus vastes, plus beaux et modélisés en full 3D ?

 

Et bien faire un jeu 3D coûte cher en développement ce qui se répercute sur l’utilisateur final. Malgré la sortie d’Everquest l’année suivante, s’équiper correctement pour afficher de la 3D digne de ce nom était réservé à une certaine élite. Problème de la 3D également, le netcode. En effet, si calculer une coordonnée en deux dimensions était déjà compliqué à l’époque, alors imaginez rajouter un troisième vecteur aux échanges clients/serveur… Meridian 59 sorti en 1996 arborait des textures en 3D mais, ayant les mêmes limitations techniques de DOOM à l’époque, une troisième coordonnée n’était pas de la partie (impossibilité de sauter, terrain plat, etc).

 

Bon nombre de MMOs de cette époque sont alors sortis adoptant une vue isométrique. Facile à faire techniquement et en accordance avec la technologie de l’époque. Et cette limite technique n’a jamais empêché les Game Designers comme Garriot de tirer le maximum de leur jeu.

 

Des jeux onlines pour tous

 

Début des années 2000, Everquest est bien ancré dans les machines des joueurs de Meuporgs et Dark Age of Camelot semble rafler tous les abonnements sur son passage. Bien qu’Ultima Online soit encore assez populaire, il commence à s’essouffler. Sentant le marché se saturant, Electronic Arts annule Ultima Online 2 et concentre ses effectifs sur l’amélioration du premier. Malgré l’arrivée de Lineage qui fait un carton en Corée, les MMOs isométrique sont de moins en moins vendeurs. Simple constat de la demande du public et de la transition technologique.

 

Le nombre de joueurs de jeux vidéo augmentant d’un point de vue global, il fallait trouver un moyen d’attirer de nouveaux types de joueurs. En 2001, Runescape est né. Créé par une équipe de deux courageux, parti d’un projet personnel, sentant le potentiel de la chose, ils décidèrent de fonder leur studio Jagex. La grosse innovation pour le coup était d’être l’un des premiers jeux intégrés au navigateur internet. Pas besoin d’une installation lourde ou d’acheter une boite. Créez un compte en ligne, aller vous chercher un café et le tour est joué. Premier Free2Play à succès de l’histoire. Le jeu était en 3D calculé par vecteurs via le code Java. Mais la distance d’affichage était tellement courte que le jeu se jouait principalement en vue plongeante. Le fun était tellement immédiat et curieux que le carton était inévitable. Runescape est encore aujourd’hui le MMO avec les plus de comptes créés de l’histoire (plus de 200 millions).

 

 Dofus a largement contribué à la démocratisation du MMO tout public en France

S’ensuit alors les années suivantes une disparité entre deux type des joueurs de Meuporgs. Les joueurs cherchant le maximum d’accessibilité (prix, technique, connexion minimale) dans les titres comme Dofus (où seul un léger client Flash était nécessaire avec un système de tour par tour), Runescape ou encore Ragnarok Online (surtout en Asie); et les hardcore MMO à abonnements comme Everquest, Dark Age of Camelot ou Final Fantasy XI.

 

Même des mastodontes comme Guild Wars (alors sans abonnement) ou World of Warcraft n’auront réussi à faire baisser la popularité de ces petits MMOs accessibles. Mais seulement voilà, l’offre explose et la notoriété de ces MMOs en 2D se transforme vite en jeux poubelles malgré quelques softs acceptables. Attirer le joueur par tous les moyens et le faire jouer le plus vite possible. Les jeux sont allégés à l’extrême, bouclés en quelques mois de développement et incite à dépenser des kopeks à la première occasion. Qui n’a jamais été harcelé par une pub d’un jeu browser sur internet ? La 2D devient alors un argument de coûts de développement/rentabilité pur et simple. Tout simplement. L’immersion d’un environnement 3D n’est alors pas primordiale. La vue isométrique vie son cours.

 Runescape, c'est moche, mais c'est fun et ça prend 30 secondes à jouer.

 

J’en ai marre de fixer les fesses de mon paladin

 


Aujourd’hui, les technologies 3D sont abordables et quasiment n’importe quel studio peut se prétendre sortir un WoW-Like. Mais les MMOs en vue plongeante ne sont pas morts pour autant. Car il faut bien reconnaître qu’en fin de compte, le gameplay d’un WoW-Like et d’un MMO isométrique, même en 3D, ne sont pas comparables, la faute directe du point de vue choisi. Mais les gamers aussi commencent à jouer différemment. Et j’accuse League Of Legends. Oui oui, parfaitement, LoL.

 Marvel Heroes se revendique MMO, mais il tient aussi du MOBA ou du Hack n'Slash.

 

LoL n’a rien d’un MMO, mais force est de constater que c’est la démocratisation des MOBAs qui a réussi à attirer beaucoup de joueur non-PC vers cette plateforme. Les jeunes néophytes découvrirent alors les joies du cliquage frénétique et des bienfaits de la vue plongeante. L’un des avantages de l’isométrique est toujours le même depuis la nuit des temps du MMO : La lisibilité de l’action autour de soi et les performances économisées par rapport à la distance de vue. Habitués à LoL ou Diablo III, les joueurs savent qu’il suffit de cliquer pour se déplacer ou pour effectuer des actions.

 

L’autre hypothèse qui peut aussi compléter la première est que les joueurs commencent à en avoir marre des WoW-Like. The Old Republic, Rift, TERA, RaiderZ ou même ceux supposés renouveler les expériences comme Guild Wars 2, TESO ou Wildstar ressassent encore et toujours les mêmes mécaniques. Les arrivés de Lineage Eternal et de Lost Ark Online sont juste une évolution des goûts des joueurs et de leurs habitudes de jeux d’une manière globale. Reprenant énormément des MOBAS et des Hack n’Slash tout en ajoutant des fonctionnalités massivement multijoueur. Le fun est plus immédiat grâce à leur gameplay orienté action et les machines ne souffrent pas d’un environnement vaste à afficher. Simplifier pour mieux régner. Mais attention, simplifier ne veut pas dire « casualiser ». Ces jeux proposent leurs propres challenges et ont leurs propres objectifs.

 Lost Ark Online. Ça a l'air fun, bourrin et les mécaniques de MMO sont au rendez-vous.

Il existe aussi les joueurs de niche, ceux qui aiment tout simplement ces jeux en vue isométrique. Essayez d’expliquer pourquoi Ultima Online et Runescape existent toujours. Pourquoi Ultima Online 2 a été ramené d’entre les morts par un autre éditeur et que le prochain Lineage revient à sa vue initiale après un passage à la 3D libre de Lineage II. Simplement une manière supplémentaire de proposer des MMOs qui plaisent aux joueurs.