Avec la récente sortie du héros Gnarr, quelle est la politique de Riot quant à l'équilibrage des nouveaux personnages ?

 

"Just ban the new OP sh*t" est une phrase utilisée très souvent (source : moi-même). Au delà de la logique du ban réflexe pour cause de nouveauté, y a t il une volonté de Riot de surélever les nouveaux personnages par rapport aux anciens ? Ce dossier tentera de prouver, preuves à l'appui, si c'est vrai, ou faux.

 

Le ban réflexe

 

Une vérité qu'il faut prendre en compte, au delà du niveau d'un nouveau personnage, c'est le fait que les joueurs ont une tendance à bannir ce qu'ils ne connaissent pas, ou peu. Logique implacable d'une certaine manière, quelle que soit la position du héros, si vous n'avez pas 7k8 PI en réserve ou de précieux RP à dépenser, vous n'avez pas pu acheter le perso et donc, ne le connaissez qu'au travers de patch-notes, vidéos ou commentaires forum. Trop peu pour pouvoir le contrer sur une lane, l'anticiper sur un gank, ou connaître sa puissance en fin de partie. La réponse à cette affirmation semble être le fait que si vous n'avez pas pu le jouer, personne n'a pu. Et c'est là où le bat blesse. Les joueurs les plus dangereux, ceux qui ont une banque impressionnante de PI, sont souvent très couillus, et n'hésitent pas à se jeter dans la nouveauté en misant sur l'effet de surprise, souvent payant. Autre after-effect, c'est bien sûr les joueurs entraînés sur PBE, crainte effroyable des joueurs dis "normaux".

 

Pour autant, ces types de bans prennent aussi en compte l'intérêt suscité par le personnage, ainsi que son potentiel avoué. Et le potentiel, justement, parlons en...

 

Dans les faits

 

Ne prenons en compte que le dernier mois avant la sortie de Gnar, un rapide coup d'oeil sur LoLKing nous permet de remarquer ce fait étrange : les deux premiers bans sont respectivement Braum (dernière sortie en date) avec un score de 78,61 % de banrate ; et Yasuo (troisième dernière sortie) avec un joli 71,31 %. Si leurs winrates ne sont pour autant pas "hors normes" (avec un bon 53 % pour Braum tout de même) ils sont la preuve que la communauté a bien du mal à accepter ces abominations d'OPness. Mais Riot reconnait il cette puissance inavouée ?

 

Jetons un oeil sur la dernière année passée, depuis la sortie d'Aatrox. Pret dans le patch 3.08, sortie en juin 2013, il n'aura fallu attendre que le patch 3.13 et quelques six mois pour voir un nerf général de ses dégats. Un peu long, me diriez vous. Second personnage, Lucian, sorti juste après Aatrox, a quant à lui bénéficié d'un up mineur puis d'un nerf général de ses dégats par la suite (avec les dernières et l'aveu de sa surpuissance). Jinx a été un exemple encore plus flagrant : sortie en Octobre 2013, ayant été en tête des bans ADC pendant un long moment, elle prend, dès novembre, un régulation de son early game avec une réduction de ses dégats sur ses sorts, puis un bon nerf de ses points de vie. Yasuo ensuite, depuis sa sortie, le personnage a consécutivement encaissé des débuffs de coldowns, réduction de bouclier, réduction de portée. Quant à Braum, ses deux derniers patchs avec nerfs successifs se passent de commentaires.

 

C'est donc une succession de rééquilibrage qui apparaissent après la sortie du perso. Sur une période d'un an, le seul contre exemple a été Vel'koz, boudé par le public malgré des dégats impressionants. Bien sûr, il faut ommettre les différents "reworks", qui se basent sur le même modèle d'équilibrage déséquilibré. 

 

Une logique économique

 

 

 

Outre une fameuse règle de feu Barney Stinson "New is always better", on peut se poser la question de la volonté de Riot d'imposer un nouveau personnage à la méta. Si on peut bien sûr voir des contres exemples, des personnages qui ne marchent pas, la réalité économique derrière la puissance du champion est tout autre. Le champion est un produit. Au même titre qu'un skin, une page de rune, une rune ou un changement de nametag. Et même si les plus naïfs nous répondront que on peut acheter un champion en PI, prenons simplement l'exemple d'un nouveau joueur, fraichement arrivé 30, qui commence les ranked niveau bronze : Une partie gagnée lui rapporte en moyenne entre 90 et 100 PI, et il lui est donc nécessaire de jouer jusqu'à environ 75 games (gagnées et perdues comprises) pour arriver à 6300, et 90 pour 7800.

 

Deux solutions pour remédier à cet investissement de temps : l'achat de RP (un champion est plus "rentable" en ce sens car il "coûte moins") ou l'achat d'un IP boost. Dans les deux cas, on met sur la table de l'argent réel. Et au prix de 975 RP (soit un peu plus de 5 €) le perso à 6300, on peut facilement apprécier un certain gain de temps. 

 

C'est bien sûr ce qui fait l'intérêt économique de League Of Legends, une machine rôdée et huilée à la perfection. Les méthodes de paiement sont diverses et variées, et incitent fortement à la consommation. Alors pour qu'un nouveau héros soit acheté au prix fort, dès la première semaine, par ceux qui n'auraient investit assez d'heures pour se le payer, la meilleure solution, c'est un héros qualifié de "OP" par la communauté, qui le restera tant que ...

 

Et chez les pros ?

 

... tant que, chez les pros, il sera pick ou ban. Résumer la méta de League of Legends à une simple sortie de perso OP est une hérésie, et j'espère que vous saisissez cette nuance dans ces lignes. League Of Legends est un jeu équilibré, qui connait quelques variations dérangeantes à certaines sorties mais qui restent mineures et s'expliquent économiquement. Si on en vient par ailleurs à considérer que c'est le niveau des joueurs Pro qui influent sur les joueurs lambda, la méta s'éclaire. Lorsque les joueurs pros s'approprient certains picks, que leurs adversaires ont du mal à les contenir, les guides se créent, le gameplay est adopté, adapté, et les matchup varient. A travers ça, on voit donc de nouveaux contres apparaître, et la méta s'adapte et évolue.

 

Prenons le contre exemple cité plus haut, Vel'koz : Aucun pro ne le s'est jamais vraiment approprié (à part ses rares apparitions en support) et il peine à s'imposer aux LCS. Mais si demain, un Faker venait à apporter au personnage son gameplay, toute la communauté y verrait un nouveau potentiel, et le personnage en serait nerf par la suite, indubitablement. Tout dépend donc aussi du potentiel de gameplay qu'apporte le héros, de sa synergie avec une équipe, de son utilité sur les phases early, middle et late game.

 

Pour conclure, il faut cependant reconnaître que les joueurs pro ne sont pas dupe : avec leur renfort d'analystes et de coachs, ils s'entraîneront en priorité sur des personnages au dessus sur les phases de jeu qu'ils affectionnent. Et in fine, les nouveaux personnages ne manquent pas à la règle.