ShackNews est parvenu a obtenir une interview de Chris Sigaty, Lead Producer de StarCraft II, les sujets abordés sont le mode solo, Battle.net 2.0 et les évolutions de SC2 dans un futur proche.

 

Shack: Quelles nouvelles missions montrez-vous aujourd’hui ?

 

Chris Sigaty: Principalement, c’est notre dernière tentative pour que les gens sachent que pendant que nous sommes très concentrés sur la bêta multi-joueurs, il y a ces campagnes énormes qui sortent. Nous avons passé beaucoup de temps et d’efforts pour faire que le gameplay de StarCraft II passe à la vitesse supérieure que dans le passé.

Toutes les missions sont très différentes avec de nouveaux objectifs. Nous n’essayons pas de vous apprendre le mode multi-joueur dans les campagnes, nous avons été capables de rendre les missions assez différentes à chaque fois que vous les jouez, le challenge est amusant et intéressant.

 

Shack: Chaque mission à ses propres mécaniques et accroches. Sont-elles toutes de même qualité ou y-en-a-t’il qui rayonnent naturellement plus que les autres?

 

Chris Sigaty: Certaines embrassent les bases de la construction d’une armée et de la gestion d’une base plus que d’autres, mais toutes ont une sorte de mécanique qui est intéressante et amusante prise seule. Je ne dirais pas que certaines sont meilleures que d’autres. C’est plus une mesure de d’éloignement dont elles disposent par rapport aux bases de la construction d’une armée, qui est au final le cœur de StarCraft.

Nous avons actuellement peu de missions qui sont concentrées sur ces bases, mais à la racine, le cœur du gameplay est toujours là. Je pense que c’est ok dans ce cas. Ca demande beaucoup pour compléter ces missions puis vous pouvez vous exposer aux bases d’autres manières comme le mode challenge, contre l’IA et finalement jouer de manière compétitive, seul ou avec des amis.

 

Shack: Y-a-t’il des inquiétudes autour du fait que plus de fans casuals auraient du mal à rejoindre le jeu multi-joueurs parce que le mode solo dispose d’améliorations et d’unités non disponibles en ligne?

 

Chris Sigaty: Non, je ne pense pas. Je pense qu’au final, les expériences sont tellement variées à travers les campagnes que le joueur sera sur ses gardes dans chaque niveau de toute façon. Au final, vous viendrez en mode multi-joueurs et réaliserez « j’ai accès à ces choses » et vous serez ok.

Nous verrons, avec les hauts-faits, nous attirerons les gens de la bonne manière et j’espère que beaucoup de gens expérimenteront les challenges que nous avons inclus. Nous avons des challenges de micro qui apprennent au joueur que chaque unité compte. Certains disent, « Défendez vous contre ces Banshees », et puis vous avez un groupe d’unités à utiliser. Même en posant juste cette question à quelqu’un, « Comment contrez-vous les Banshees » vous aurez ces grands moments où les joueurs comprennent avec un « Oh !».

Les joueurs commencent à penser des choses comme « Les maraudeurs devraient aller ici » et « Les Tanks devrait aller là et être en mode Siège ». Des choses qu’ils ont peut-être regardé, mais pas vraiment cliqué.

 

Shack: Donc il y a des unités et compétences supplémentaires dans le jeu solo, mais les unités qui apparaissent à la fois dans le mode campagne et multi-joueurs sont-elles à peu près les mêmes?

 

Chris Sigaty: Bien sûr. Il y a quelques améliorations que vous pouvez ajouter à ces unités qui les rendront différentes, mais au final, oui. Quand vous voyez ces unités en campagne, vous gagnez de la compréhension sur elles. Les caractéristiques sont, dans la plupart des cas, à peu près les mêmes. Nous avons séparé les données, mais nous essayons fortement de les garder les plus proches possibles.

Les caractéristiques sont une chose, mais en général, le rôle des unités est le même.

 

Shack: En ce qui concerne de la création de contenu (design, missions, sons, etc.) avez-vous terminé ce processus pour la campagne?

Chris Sigaty: Il reste un peu de choses à faire. Il y a des choses sur lesquelles nous travaillons toujours bien sûr. A perfectionner, à revoir et clarifier. Il y a toujours beaucoup à faire. Il y a toujours des crashs et des éléments de design à terminer, mais nous nous approchons. Il s’agit de quelques mois ici certainement.

 

Shack: Vous visez-donc toujours une sortie en milieu d’année?

Chris Sigaty: Oui. Nous visons toujours une sortie en milieu d’année. Nous faisons tout ce que nous pouvons.  J’étais là à travailler tout le week-end avec de nombreux gens. Nous essayons de terminer dès que possible.

 

Shack: La recherche, l’amélioration et les systèmes de mercenaires ont changé depuis la dernière fois que nous avons vu le jeu. Est-ce le fonctionnement définitif de ce système ?

Chris Sigaty: Oui, c’est terminé. Nous améliorons encore quelques coefficients, mais ils font ce que nous voulons désormais. Les mercenaires sont puissants  (presque trop parfois) et je les utilise toujours. La technologie est ouverte du fait que si vous laissez quelque chose de côté vous pouvez y revenir si vous voulez. La recherche, qui est probablement mon aspect préféré, est vraiment un choix compliqué. Pour revenir à WoW et son système de décision « si je mets mon point de talent dans çà je vais devoir aussi». Dans StarCraft II, chaque choix est un vrai choix, j’adore cela. Vous pouvez tenter la même chose dans le mode le plus difficile, mais vous devrez surement revenir et refaire l’arbre technologique différemment

 

Shack: L’enregistrement de vidéo en jeu, est-ce juste une fonctionnalité de debug ou sera-t-elle présente dans le produit final ?

Chris Sigaty: Pour l’instant c’est juste une fonctionnalité de debug. Nous voulons faire beaucoup de choses avec et je pense qu’au final nous finirons par sortir la possibilité d’enregistrer de la vidéo en jeu. Mais ça ne sera pas au lancement, nous devons encore beaucoup travailler dessus. Nous devons limiter quand l’utilisateur peut l’utiliser, si vous pouviez l’activer à tout moment, vous pourriez gêner le fonctionnement de votre jeu et de celui des autres joueurs en faisant lagguer tout le monde.

Quelles résolutions autorisons-nous ? Voulons-nous le mettre dans un format, par défaut, qui vous permettra de le copier sur YouTube ou voulons-nous laisser l’encodage à l’utilisateur. Il y a des problèmes que nous n’avons pas le temps d’adresser maintenant, mais au final je pense qu’au final l’enregistrement vidéo sera une fonctionnalité que nous sortirons que ce soit dans un patch ou dans un projet à venir. Je pense vraiment que çà sortira durant la vie de StarCraft II.

 

Shack: Beaucoup de joueurs sont fâchés du fait de l’absence de  chat dans Battle.net 2.0. Est-ce qu’il y a des plans pour inclure un chat ou quelque chose qui y ressemble?

Chris Sigaty: Au final, il y a un système qui sera intégré au jeu à un moment donné et qui est centré sur les groupes. Tout le monde regarde le chat dans WarCraft 3 et StarCraft et pour être honnête, le chat n’était pas très bon. Personnellement, je l’évitais, au final ce que vous voulez vraiment est regrouper les joueurs.

Nous avons un système de groupe qui est conçu, mais qui ne sera pas prêt pour la release. C’est principalement regrouper les joueurs autour de sujets qui les attirent, les mettre dans un chat et en discuter.

 

Shack: Est-ce que cela permettra aux joueurs hardcore de parler à une communauté de joueurs aussi hardcore pour trouver des matchs ou des partenaires d’entraînement ?

Chris Sigaty: Oui, par exemple, si un groupe de joueurs fait du développement sur l’éditeur il pourrait y avoir un groupe pour cela. Au final, l’utilisateur final sera capable de créer des groupes et les joueurs pourront se réunir dans ces groupes. Il y a vraiment beaucoup de travail à faire sur les groupes avant qu’ils soient prêts, mais c’est quelque chose que nous verrons durant la durée de vie de ce jeu, c’est plus proche que lointain.

Notre première préoccupation principale après la sortie du jeu sera les tournois et le sport électronique. Nous aurons un gros patch à peu près 4 mois après la sortie du jeu qui ajoutera beaucoup de choses comme les leagues Pro et Semi-Pro et permettra aux joueurs de voir qui est vraiment le meilleur des meilleurs.

Ce n’est pas l’objectif de notre système de ligue actuel, mais vous aurez plus de détails bientôt

 

Shack: Etant donné qu’il y aura des ajouts de fonctionnalités au jeu, un travail d’équilibrage et de gros patchs comme celui des tournois, quand est-ce que l’équipe basculera pour travailler sur la première extension ?

 

Chris Sigaty: Nous aurons des gens qui basculeront dans les prochaines semaines pour commencer ce processus. Il y a aussi d’autres choses sur lesquelles nous voulons travailler, des choses liées aux mods que nous voulons développer nous-mêmes, mais nous auront effectivement des gens qui basculeront vers les premières étapes de l’extension maintenant, mais il y a encore des tonnes de détails à régler.

Ce sera un processus constant au fur et à mesure que les gens termineront de corriger les bugs et de finaliser le produit et s’occuperont de choses liées à l’extension #1.

 

Shack: Quel est le planning de sortie de l’extension #1?

Chris Sigaty: C’est 10 ans par extension (rires). Non, nous estimons à 18 mois le temps entre la sortie de Wings of Liberty à la prochaine. C’est purement spéculatif, honnêtement. Historiquement cela nous avait pris un an (WarCraft III : TFT est un bon exemple) mais vous verrez que le package complet de Wings of Liberty a mis la barre haut et qu’il faudra faire beaucoup plus pour les extensions StarCraft II. Je pense que 18 mois est probablement plutôt précis.

 

Shack: Une réaction à la notation « Adultes Seulement » en Corée du Sud?

Chris Sigaty: Oui, nous travaillons avec eux, mais nous essayons toujours de comprendre ce qu’il se passe et ce quelle sera la prochaine étape.

 

Shack: Est-ce que cela retardera la sortie du jeu dans d’autres pays?

Chris Sigaty: Cela ne devrait avoir aucun effet dessus.