Blizzard a dévoilé le patch 1.1.1, il n'y a rien de révolutionnaire, celui-ci est ce que l'on peut appeler le patch d'un patch puisqu'il ne rectifie que quelques petits (ou pas) bugs comme par exemple celui de l'Ultralisk. Sans plus attendre :
- Correction d'un problème qui augmentait involontairement la portée de l'attaque de zone de l'ultralisk contre les grandes cibles.
- Correction d’un problème annulant automatiquement le rayon à gravitons du Phénix si le joueur l’utilise dès que l’énergie du Phénix atteint 50.
- Correction d'un problème permettant d'ignorer le temps d’attente automatique à la fin de la collecte si l'ordre Rapporter le chargement est placé dans la file d'attente d'un ouvrier.
- Correction d’un problème causant une image saccadée lorsque le joueur regarde des vidéos ou des sauvegardes d'anciennes parties.
- Correction d’un problème empêchant certains utilisateurs de Mac de rejoindre correctement des parties.
Crédit JudgeHype
Finalement après le lancement d'un patchnote il y a quelques jours sur le forum de Blizzard qui fut ensuite retiré, une annonce offcielle (de nouveau) sur ce fameux patchnote a été mis en ligne. Cette fois, pas de problèmes, mais pas sûr que cette version de ce patchnote ravissent les joueurs.
En effet après la parution du premier patchnote 1.1.0 reprit par la plupart des sites communautaires de Starcraft2, Blizzard coupe l'herbe sous le pied de tout le monde. Voici sans plus attendre le patchnote qui sera effectif à partir d'aujourd'hui :
Général
* Les configurations de raccourcis Standard (US) et Standard pour gauchers (US) sont désormais disponibles pour toutes les régions.
* Une horloge en jeu a été ajoutée. Désormais, les joueurs peuvent voir à tout moment depuis combien de temps la mission ou le match en cours a commencé. Cette fonctionnalité peut être activée ou désactivée dans le menu Options du jeu.
* Une nouvelle option de sauvegarde rapide est désormais disponible dans la campagne solo. Elle permet aux joueurs de sauvegarder rapidement leur progression en appuyant sur Ctrl + Q.
* Un nouveau panneau Système a été ajouté. Désormais, en passant leur souris sur le bouton Menu (F10), dans le coin supérieur gauche de l'écran de jeu, les joueurs peuvent voir l'heure locale et le nombre d'images par seconde. Sur les ordinateurs portables, la qualité de la connexion sans fil et le niveau de la batterie sont également affichés.
* La visibilité de l'attaquant obtenue à la mort d'une unité ne dissipe plus le brouillard de guerre. Les unités ainsi révélées ne sont pas ciblables.
* (Mac uniquement) Les fichiers de données et les paramètres de StarCraft II ont été déplacés du dossier Documents au dossier Application Support.
* Le jeu supporte désormais la technologie NVIDIA 3D Vision permettant de jouer à StarCraft II: Wings of Liberty en 3D sur votre ordinateur de bureau ou portable. Pour plus de détails, rendez-vous sur www.nvidia.fr/object/3d-vision-3d-games-fr.
Modifications d'équilibrage
* PROTOSS
o Zélote
+ Le temps de construction a été augmenté et passe de 33 à 38.
+ Le temps de recharge de la porte de transfert a été augmenté et passe de 23 à 28.
* TERRAN
o Cuirassé
+ Les dégâts terrestres ont été réduits et passent de 10 à 8.
o Bunker
+ Le temps de construction a été augmenté et passe de 30 à 35.
o Faucheur
+ Le temps de construction a été augmenté et passe de 40 à 45.
o Char de siège
+ Les dégâts en mode Siège ont été modifiés et passent de 50 à 35 (+15 contre Blindé).
+ Le bonus d'amélioration des dégâts a été modifié et passe de +5 à +3 (+2 contre Blindé).
* ZERG
o Ultralisk
+ La capacité Bélier a été supprimée. Désormais, les ultralisks utilisent leur attaque normale contre les bâtiments.
+ Les dégâts ont été réduits et passent de 15 (+25 contre Blindé) à 15 (+20 contre Blindé).
* Cartes
o Oasis du désert
+ Des rochers destructibles ont été ajoutés pour que les extensions naturelles soient plus faciles à défendre.
+ La zone de la tour Xel'Naga au centre de la carte a été réduite.
Améliorations de l'éditeur de StarCraft II
* Les types de prérequis suivants ont été ajoutés : Impair, Diviser, Mod et Multiplier.
* Un champ "hasard" a été ajouté aux données d'effet.
* Ajout du support du type de défilement du dialogue.
* Ajout d'un déclencheur pour générer des dégâts à partir d'une unité.
* Ajout d'une réponse à un évènement déclencheur pour donner la valeur modifiée par la propriété d'un joueur ou d'une unité.
* Ajout d'un évènement déclencheur lorsqu'un effet se déclenche.
* Nouvelles fonctions de l'éditeur de déclencheurs :
o Sauvegarder la valeur de l'état des données de conversation (Action).
o Charger la valeur de l'état des données de conversation (Action).
o Joueurs dans l'équipe (affiche le groupe de joueurs associé à des équipes dans le salon de jeu).
o Changements du propriétaire de l'unité (Évènement).
o Précédent propriétaire de l'unité (affiche l'ID du joueur affecté par les changements de propriétaire de l'unité).
o Nouveau propriétaire de l'unité (affiche l'ID du joueur affecté par les changements de propriétaire de l'unité).
* Les propriétés d'expérience, de niveau et de Trésor d'une unité peuvent désormais être modifiées par des déclencheurs.
* Les banques sauvegardent et restaurent désormais l'expérience, les capacités apprises et les objets.
* La fenêtre de messagerie affiche désormais l'heure devant chaque message.
* Un évènement d'acteur est désormais déclenché lorsqu'un missile ne peut pas atteindre sa cible.
* Désormais, lorsque le joueur charge des documents contenant des dépendances spécifiques à Battle.net, il est invité à se connecter et à télécharger les données de dépendance.
* Désormais, le jeu utilise automatiquement le mode mêlée par défaut pour les nouvelles cartes, sans nécessiter de génération manuelle. Cette modification n'affecte pas les cartes créées avant cette mise à jour.
* Le type de carte Personnalisée n'est plus automatiquement inclus lorsque d'autres types sont définis.
* Le taux maximum de recharge des points de vie a été augmenté pour les effets de soin.
Corrections de bugs
* Battle.net
o La fenêtre de discussion ne disparaît plus lorsque le joueur quitte une carte multijoueur ou une mission de la campagne.
o Correction d'un problème causant la réception d'annonces par le joueur, même lorsque son statut était réglé sur « occupé ».
* Parties personnalisées
o Désormais, la race par défaut dans un salon de jeu est réglée sur Aléatoire.
o Les joueurs peuvent maintenant configurer le salon pour des parties à 1 contre 5.
o La fonctionnalité de recherche de cartes a été améliorée.
o Désormais, les hôtes du salon reçoivent une annonce lorsqu'un joueur invité refuse leur invitation.
o Les salons de jeu personnalisés gardent désormais en mémoire les modes de partie sélectionnés pour chaque catégorie.
o Correction d'un problème modifiant automatiquement le format d'équipe en 5 contre 3 lors du choix de catégorie « personnalisée ».
o Correction d'un problème empêchant l'affichage des cartes personnalisées dans l'écran d'aperçu des cartes.
* Mécanique de jeu
o Général
+ Si une unité est chargée dans un vaisseau de transport, les missiles la ciblant n'attaqueront plus les unités similaires présentes dans la zone.
+ Les bâtiments subissant des dégâts durant leur construction ne seront plus comptés en tant que bâtiments perdus.
+ Correction d'un problème permettant aux ouvriers attendant qu'une zone soit disponible à la construction de bloquer les unités essayant de quitter cette zone.
+ Correction d'un problème concernant la vérification de la portée de largage de l'inventaire.
+ Correction d'un problème qui permettait dans certains cas d'utiliser une commande n'apparaissant pas dans le panneau de commande.
o Interface
+ Les infobulles des listes d'attente affichent maintenant des informations sur les constructions en cours.
+ Correction d'un problème faisant que le bouton « retour » ne renvoie pas toujours le joueur à l'écran des résultats.
o Terran
+ Les marines formés dans plusieurs casernes préfèrent désormais une caserne avec réacteur à une caserne avec un laboratoire technique ou sans annexe.
+ Un VCS rentrera désormais dans le Centre de commandement le plus proche s'il y en a plusieurs à proximité.
o Zerg
+ Désormais, le mucus se retire correctement lorsqu'une couveuse, une ruche ou un terrier contrôlé par l'IA est détruit.
* Éditeur de StarCraft II
o L'évènement « Le joueur quitte la partie » se déclenche désormais lorsque le joueur quitte, gagne ou perd la partie.
o L'option de la barre de progression de l'écran de chargement fonctionne désormais avec les écrans de chargement de type Mêlée.
o Désormais, « Tester le document » fonctionne correctement sur des cartes contenant des dépendances spécifiques à Battle.net.
o La publication d'un nouveau fichier en utilisant le paramètre « Révision majeure » définit désormais correctement la version du document en 1.0.
o La boîte de dialogue de publication garde désormais en mémoire le paramètre « Afficher le nom réel » d'une publication à l'autre.
o Le panneau Aperçu de fichier affiche correctement le nom réel de l'auteur si cette option a été choisie lors de la publication.
o Le module d'import permet désormais d'importer un fichier Assets.txt supplantant le précédent.
o Désormais, annuler la modification d'un objet de terrain annule également les modifications de terrain associées.
o Si aucun texte n'existe dans la langue sélectionnée, l'éditeur affiche désormais le texte du document dans une autre langue.
o Copier des points avec modèles personnalisés affiche désormais correctement le modèle sur le point collé.
o Il n'est plus possible d'avoir plusieurs variantes par défaut dans la boîte de dialogue des variantes de jeu.
o L'icône de définition des attributs et des variantes a été supprimée, puisque ceux-ci n'apparaissent pas sur Battle.net
o Correction d'un problème causant des limites de cartes invalides lors de la création de cartes de 32 sur 32.
o Correction d'un problème diminuant les performances dans l'éditeur de terrain lorsque les barres de défilement sont visibles.
o Correction de problèmes de glisser-déplacer dans l'éditeur de déclencheurs lorsque le pistage n'est pas activé.
o Correction d'un problème causant un plantage si une unité à formes multiples possède trop de capacités.
o Correction d'un problème lors duquel les noms temporaires de publication remplacent le nom original dans la boîte de dialogue de publication.
o Correction d'un problème relatif au déclencheur « L'unité manipule l'objet ».
o Correction de ralentissements excessifs sur certains systèmes lors de la sauvegarde de fichiers à l'aide de l'option Taille réduite, et lors de la publication de fichiers verrouillés.
o Correction de l'affichage du panneau d'aperçu dans les palettes de l'éditeur de terrain.
o Correction de problèmes de performance dans l'éditeur de terrain lors de la modification de terrain sur une carte comportant un grand nombre de tuiles de route.
o Correction de l'affichage initial des variables dans la fenêtre de déboguage des déclencheurs.
o Correction du script généré pour les valeurs d'attributs intégrées. Il n'empêche plus ces valeurs d'être accessibles.
o Correction de la liste d'actions lors de la modification d'une action de script personnalisé sans que les sous-vues soient activées.
o Correction des données de dépendance de la carte en cours de chargement.
o Correction d'un problème causant une déconnexion de Battle.net lors du chargement de fichiers de banque complexes.
* Problèmes techniques
o Correction d'un problème pouvant bloquer le jeu lorsque les écouteurs sont débranchés.
o Correction d'un problème empêchant des joueurs de lancer une partie multijoueur si les caractères Unicode sont activés sous Windows XP.
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
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ROFL
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Le creep des overlords en déplacement ca va être sympa pour les drop :p
Sinon y a beaucoup de changement dans un seul patch, mais bon a part l'histoire des mules et chronoboost, le reste semble assez anodin à côté
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
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Modifié le 17/04/2019 à 13:31
Je ne pense pas que coté Terran on verra + de Battlecruiser coté Terran, par contre surement un peu plus de Dark Templar... A voir.
Sympa par contre pour les zerg, ils vont pouvoir scout encore plus vite.
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
toutes les unités protoss on en temps de warp différent ?
sinon #9 on parle de macro la hein pas de micro...
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
Sinon les Buff/nerf semblent pas trop mal non ?
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
Les multidrops deviendront vraiment difficile à faire maintenant, les bon joueurs terrans vont se démarquer de la masse de joueur de cette race que l'on peut voir à haut niveau.
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=153362
(sujet lcok depuis)
La traduction est d'ailleurs incomplète.
Comme lu dans le thread "those changes make far too much sense to be legit". :D
Enfin si c'était vrai malgré tout, ca serait vraiment un excellent patch. (ne changeant pas vraiment le ZvZ ceci dit...)
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
Cependant je ne vois pas de nerf des MMM et je vais encore galérer en Z sans aucun doute.
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
Non le post sur teamliquid à 1 ou 2 semaines, et pas de sources fiables. Ici des sites comme MYM et goodgame.ru ont relayé la news car ce post est apparu sur le site officiel de Blizzard.
Connaissant la communication de Blizzard, je met ma main à couper que la mise en ligne de ce post puis sa suppression n'a rien d'une erreur de leur part. C'est juste une façon de montrer que la firme américaine se bouge au niveau d'un éventuel patch. Mais étant dans l'incapacité de le déployer sur un court terme, ils apaisent la communauté en faisant ce genre d'action.
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
Tout comme les unités Psi au sol qui verraient le High Ground... caster sans LoS je veux bien, mais de là à voir :/
Enfin ca rajouterais quelques petites possibilités intéressantes surtout pour les Ghosts et les Toss en général (avec Sentry et Templar).
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
Wat? ça a toujours été le cas.
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
Idem pour les différents buff de l'overlord... le but c'est qu'on puisse pu harras un zerg et qu'il nous scout en 2 secondes ?
Pour le nerf mule et chronoboost : rien a dire, ca remet toutes les races au même niveau avec un retour "forcé" a la base si on veut augmenter sa prod (quoique un terran qui aura oublié sa mule pourra toujours scanner ou avoir un dépôt gratos dans le pire des cas)
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
Un nerf du early game terran, perso ca a toujours été mon seul problème, l'up du temps de creation des reapers c'est pas mal mais y a tellement de b.o terran imba en early game que...
Les helions auraient du etre nerfé.
Sinon globalement je suis content ca va dans le bon sens, notamment les cd sur mule/cb
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
Chaud dextend le creep en bougeant ... y'en aura partout !
Les tanks qui perdent 20hp par tir, sa risque de déséquilibrer pas mal zerg / terran quand y'a d'la masse de cafards ou ultra.
Ca va changer pas mal le game play avec les temps d'attente des chronoboost et des mule, c'est fini le temps de les save pour tout balancer après !
Wait and See the real version, ca se trouve ils ont fait expres pour récolter les avis qui vont trainer ensuite sur le net :p
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
justement le problème c'est qu'un zerg n'a aucun moyen de scout un terrran même en sacrifiant un overlod c'est pas possible sur certaine map si le terran place bien ses marines. ce qui rend le early game totalement imba vu le nombre de stratégie dispo des terrans au début et les unités tiers1 zerg étant très peu versatile (donc obligation de scout).
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
autant que les terrans ....
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
allo le cafard et l'ultralisk sont des unités blindés donc les tanks feront toujours les mêmes dommages contre eux (35 + 15 vs armored = 50 vs armored), c'est juste contre zergling/hydra ect... que ça change, lisez les logs avant de whine.
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
et c'est pas grave dutout pour le CD mule car les terrans peuvents plus scann au pire ce qui est aussi bien.
le CD augmenté du zeloth c'est également assez dur, pour l'unité de base du protoss, c'est pas comme les reapers...
je vois déja le pool 6 en close position, quand mon zeloth sortait juste à temps pour barré le passage ( gate 10 )
personne ne se plaignait des protoss, il y avait juste les terrans a nerfé.
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
bref ce patch est peut être un truc testé en interne et qu'il ont balancé par erreur... même si ca fait pas très pro c'est sur :p
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
Ptete qu'en zerg on va ptete enfin pouvoir jouer...
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
depuis quand les zerg ont du mal contre protoss ? c'est une blague ? le mass muta/zerglings c'est tellement bien efficace contre protoss...
après ce pacth, protoss sera réellement la race la plus faible
avec des super overlord qui courent partout et que tu mute en vigilant super vite qu'est ce que tu veux faire, tu veux faire quoi avec des DT "un peu moins très long a faire"
les terrans c'est encore moins la peine, avec leur scan + leur 3 autres moyens de détecter
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
on va dire que les tanks et les ultra, ça arrive pas au même moment. Compare les thor avec des hydra et dit moi si c'est intelligent comme comparaison
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
Maintenant je ne comprend pas tout le reste:
Nerf zealots & nerf poussée temporelle: je ne comprend pas, les Protoss n'ont jamais été particulièrement avantagés.
Le cooldown sur les mules: ça c'est carrement abusé, c'est déjà très exigeant niveau macro gestion de jouer T, avec les retours à la base ne serait ce que pour faire des supply et continuer à produire, quand il suffit à un zerg de faire 1-s-v-v-v sans bouger sa caméra et à un protoss de faire un shift clic sur un probe pour lancer 4 pylones. D'autant plus que les P et les Z ont l'avantage économique des les premieres minutes sur les terran: le z peut produire des drones en parallèle, et le P peut lancer sa poussée temporelle après sont premier pylon, alors que le T à sa station orbitale vers 16/19 en build standard et la première mule sert uniquement à amortir les 150 de la station orbitale ... bref.
Le boost des overlord là c est carrement du grand n'importe quoi. Je rappelle qu'à haut niveau, les z ont déjà le map control en early game avec overlord + zerglings alors si en plus on le permet de scouter sans sacrifier d'overlord ..
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
Qui a dit que c'était pas plus mal ? Les Terrans ? :p
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
Patch day no play
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
t'as pas du beaucoup play zerg pour penser que la macro terran est difficile... en terran continuer a produire est un jeux d'enfant avec les groupes de contrôle (pas besoin de revenir a la base omg), pas besoin de gérer les rally point de chaque base selon l'unité que tu produits, pas besoin de gérer les larves (toute les 40 secs sur chaque base) et tu te plain de revenir a ta base pour les supply ? tu voudrais pas passer 100% de ta game a micro gérer ton armée non plus faut quand même pas abuser mdr
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
a quand un vrai nerf terran, et le fameux rééquilibrage des race ?
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
C'est mignon un terran qui pleure. J'ai la larme à l'œil hahaha
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Modifié le 17/04/2019 à 13:31
les zerg etaient deja tellement au top...
Modifié le 17/04/2019 à 13:31
Ce post n'est pas de la rage, je joue moi-même imb.. euh terran.
Modifié le 17/04/2019 à 13:31