Hylis a répondu hier (29/07) sur des questions concernant un matchmaking compétitif sur Shootmania.
Voici un résumé du stream (à partir de 18:00 http://www.twitch.tv/aaa_tv/c/2659338 )
* A l\'heure actuelle:
- on accumule des LP en fonction du niveau des LP des gens d\'en face et de nos coéquipiers, du score actuelle de la game et de notre performance (nombre de touches rockets / attaques marqués). on ne peut pas perdre de LP (on peut donc que c\'est un peu la somme du temps de jeu * son niveau de jeu contre des adversaires correct: bref sensiblement du \"play to win\")
- il existe 9 échelons sur Shootmania Elite: Bronze I/II/III, Argent I/II/III, Or I/II/III. 10k LP = Bronze I jusqu\'à Or III = 90k LP.
- les plus gros serveurs serveurs sont bloqués à 80k (= Or II).
* Dans un futur proche:
- Les serveurs débloqués jusqu\'à 90k devront être soumis à des règles strictes: Map Pool, Version gameplay elite et ne seront joignable UNIQUEMENT que par un serveur de matchmaking (c\'est à dire pas joignable comme un serveur privé/public).
- On pourra perdre des points en cas de défaite. Il n\'y aura que 100 joueurs Or I (90k+), 1000 joueurs Or II (80k+), 10000 joueurs Or III (70k+).

Du coup j\'ai quelques questions:
1) Une fois cette chose en place, j\'espère qu\'il n\'y aura pas 2 systèmes en parallèles à savoir:
- Gagner/Perdre des LP via le matchmaking (chose très bien)
- Gagner/Perdre des LP en rejoingnant un serveur public via \"browser server\" pour ceux qui sont \"inférieur à\" 80k (chose qui me dérange).
Le deuxième cas me dérange car cela permet de \"choisir ses adversaires\", de quitter la game quand on veut, et surtout de ne pas jouer selon un standard unique de compétition (map pool, version gameplay, etc...).
2) Est-ce que le gens pourront toujours \"annuler\" le lancement d\'un match dans le matchmaking pour des raison diverses ? (mes coéquipiers sont mal notés, les ennmis en face sont mal notés, je vais perdre trop de points si je perd, au secours, etc.. etc...)



Maintenant que je comprend un peu mieux ce que NADEO veut mettre en place (malgré quelques interrogations), voici comment je verrais la chose en conservant le système qu\'ils veulent mettre en place (les 9 échelons, les LP, etc..) et la simplicité / modularité de leur système (= n\'importe qui peut ouvrir des serveurs RANKED):
1) 3 types de serveurs: PRIVE, PUBLIC et RANKED. Les serveurs RANKED ne sont pas visibles dans \"browse server\" et sont injoignables autre que par la \"ranked\".
2) Les serveurs publics sont tous à 10k MAX de LP. C\'est à dire que les gens peuvent se \"former\" sur des serveurs publics avant de commencer la \"ranked\".
3) Absolument tous les serveurs RANKED (10k->99k) doivent être HOMOLOGUER. C\'est à dire que le map pool, la version du mode ELITE doit être la même partout. Si le jeu est mis à jour alors, tous les serveurs homologuer doivent se mettre à jour.
4) Dans les menus shootmania Elite, on voit apparaître RANKED. Quand on clique dessus, on voit une liste de PAYS (cela permet de jouer avec un ping correct). On choisi son pays et on lance. Derrière chaque pays, il y a une liste de serveurs ranked homologués qui hébergeront la partie mais çà, c\'est invisible pour le joueur pour le moment.
5) Bref, une fois que j\'ai cliqué sur \"France\" par exemple, je lance la partie. Cela va me trouver 5 adversaires de niveau proche et nous allons atterir dans un lobby avec un système de ban de map pour ne garder qu\'une map sur les 9 du map pool. Je peux parler avec mes coéquipiers (ps: on est pas en jeu contrairement au serveur matchmaking actuelle) le temps que les bans se font et que la partie se lance.
6) Ensuite, cela nous envoie sur un serveur ranked homologué et pendant le loading screen on voit chez qui on tombe avec les sponsors associé (genre serveur Draconia Ranked #1 powered by Razer etc.. etc.. avec les icônes).
7) Une fois la map fini, on retombe dans un lobby avec les statistics des gens, et les modifications de LP (+/-). On peut \"report\" des joueurs avec un commentaire (genre: afk, etc...).
8) Toutes les statistiques RANKED sont mémorisés: c\'est à dire qu\'un joueur pourra consulter sur le site web maniaplanet, l\'historique de ses parties ranked, ses statistiques liés à chaque partie et ses statistiques globales.
9) Chaque map du map pool peut accueillir un panneau pour afficher un sponsor (au choix du propriétaire du serveur ranked).

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En l\'an 2013, les jeux les plus attactifs niveau \'esport\' sont ceux qui embarquent un ladder digne de ce nom.
Cela permet directement via le jeu, de se mesurer seul ou en équipe face à des adversaires de niveau similaire.


Voici comment je verrais un matchmaking compétitif pour le mod elite (Compétitif = ELO et pas une acculumation de LP).
1) Passer le MOD ELITE en FreeToPlay => Augmentation du nombre de joueurs
2) NADEO héberge des serveurs pour lancer les parties de matchmakin. Shootmania ELITE propose 2 types de ladder compétitifs: RANKED (on peut tagger seul ou à deux: le \"ELO\" est par joueur (aka par compte)) ou TEAM RANKED (une équipe doit être créée et elle porte le \"ELO\").
3) Implémenter un système de saison (4mois, 6mois, 9 mois, 12 mois ? à choisir).
Pendant une saison:
* Map pool de 9 maps qui ne bougent pas pendant la saison
* La version du MOD ne doit pas changer en cours de saison
* Au début de chaque saison, le ELO est remis à la baisse ou à la hausse par rapport au ELO de départ (1200).
* Le snapshot max est de 80. Point barre. Si un mec n\'a pas une connection correcte (300ms), tant pis pour lui.
4)  Dans le menu du jeu \"MULTIJOUEUR\", on voit apparaître COMPETITIVE RANKED et COMPETITIVE TEAM RANKED.
* Dans COMPETITIVE RANKED, quand on clique dessus, on peut inviter un partenaire puis on clique sur GO.
* Dans COMPETITIVE TEAMRANKED, on choisi une équipe. Puis on invite deux membres online qui appartiennent à cette équipe. On clique sur GO 
Quelque soit le mod, on tombe dans un lobby (pas in game), où à tour de rôle, les 2 équipes vont bannir 8 maps pour ne jouer que sur la dernière. Si au bout de 20sec une équipe n\'a pas banni une carte, une au hasard parmis les restantes et banni. Un chat permet de communiquer avec les alliés (et pas les adversaires) dans le lobby. On ne sais pas contre qui on va jouer.
Quand le jeu se lance, on voit contre qui on joue avec leur ELO, grade, etc. etc...
A la fin de la partie, on est revenu dans le lobby. On peux discuter avec les adversaires. On peut report si besoin un joueur etc.. etc..
Bref, mécanisme copié sur leagues of legends mais qui restent selon moi, le meuilleur compétitive matchmaking EVER.
Un joueur qui n\'a pas accumulé 30 000 LP en élite, ne peut pas rentrer en COMPETITIVE MATCHMAKING (= niveau 30 de LoL on va dire).


Modèle $$.
* Pour jouer en compétition, il faut d\'abord choisir un pseudo unique. Cela coute des maniaplanets. Changer de pseudo est un truc qui coute encore PLUS de maniaplanets.
* Pour jouer en compétition par équipe, il faut créer une équipe. Cela coute des maniaplanets. Dans l\'équipe, on peut créer aussi le \"pseudo de l\'équipe\" avec %nick dans le nom. %nick sera remplacer par le nickname du joueur pour l\'affichage des joueurs. Exemple: si mon pseudo est \"KabaL\", si je créer comme pseudo d\'équipe pour l\'équipe TOTO: \"[TOTO] %nick\" alors, mon nickname sera [TOTO] KabaL in game.
* Tout modification dans une équipe doit couter des maniaplanets (= tag, nom de l\'équipe, url associé, changer la bannière de l\'équipe, etc.. etc..)