STARCRAFT 2 EST-IL LE BON JEU POUR DEMOCRATISER L\'ESPORT VERS LE GRAND PUBLIC?
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INTRODUCTION :
Plus d’un an après sa sortie, celui qui était le tant attendu Starcraft 2 est devenu le messie du sport électronique, un titre qui s’est quasi immédiatement hissé au dessus des autres titres, bien que ces derniers soient pour une bonne partie sur une phase descendante. Aujourd’hui, il y a tous les jours des compétitions sur SC2, des compétitions qui plus est dotées pour la majorité d’entre elles.
Avant de me lancer dans le cœur de mon explication, de tenter de répondre à la question posée, je tiens à préciser que je ne remet pas en question la qualité de ce jeu, dont le succès n’est pas dû au hasard. La question est donc, si on abandonne notre point de vue de gamer, pour un point de vue « grand public, non initié ni aux jeux vidéos, ni au sport électronique, ni bien-sûr à Starcraft 2 » de savoir si SC2 est réellement le jeu qui pourra tendre vers une démocratisation de l’eSport vers le grand public.
DES AVANTAGES INDENIABLES
Son grand frère StarCraft : Broad War a eu une carrière de plus de 10 ans, et lui-même semble parti pour une longue carrière. Sorti il y a bientôt un an et demi, il y aura pour 2012 la première extension Heart of the Swarm, puis en 2013/14 le dernier volet de cette trilogie, Legacy of the Void ; et une fois que la dernière extension sera distribuée, il faudra compter quelques années avant que le jeu soit pleinement exploité, et avant de voir éventuellement, au loin, un SC3, pointer son nez. On peut donc sans prendre trop de risques dire qu’il y a une fenêtre d’au moins 5 ou 6 ans d’eSport SC2 à venir, ce qui est clairement un avantage : en effet, un jeu qui s’inscrit dans la durée à plus de chances d’être suivi, et d’attirer des nouveaux joueurs et public, qu’un jeu à la Call of Duty qui sort un nouvel épisode tous les ans.
En terme de contenu, le jeu est là encore très intéressant, surtout en ce qui concerne le niveau de jeu. Avec son système de ligue, du Bronze au Grand Master, tous les joueurs arrivent à prendre du plaisir, que ce soit au un niveau débutant ou tout en haut, chez les pro gamers. Et c’est un avantage certain, cette évolution du niveau des joueurs va très haut, le skillcap de StarCraft 2 est très élevé. De plus, le fait d’être dans l’attente d’extensions qui va apporter de nouvelles unité permet d’espérer de nombreux changements dans les stratégies des joueurs sur les années à venir, conservant dont l’intérêt que peut porter le public sur les joueurs.
Enfin, et paradoxalement, c’est ce que les joueurs considèrent comme peut-être le moins important, à l’inverse du public, le jeu est beau, très beau. Si l’on veut vendre du sport électronique au grand public, cela ne peut se faire qu’avec des jeux agréables à regarder (en faisant abstraction de tout le reste qui concerne le contenu du jeu). Déjà à l’époque ou CS 1.6 était le jeu phare du sport électronique, nombreux ceux qui mettaient en avant ses graphismes sommaires comme un frein à sa démocratisation. Avec l’évolution récente des plate-formes de VOD, de la diffusion en HD, de l’accessibilité du grand public vers du matériel (écrans, télévisions) toujours plus grands et de meilleure qualité, il est important que le contenu diffusable soit de qualité graphique correcte, et c’est le cas avec Starcraft 2.
De nombreuses qualités dont pour SC2, mais qui ne doivent pas masquer des défauts également…
UN JEU DIFFICILE A COMPRENDRE
Une fois de plus, je tiens à préciser qu’il faut pour comprendre cette réflexion se placer du point de vue d’une personne complètement étrangère au sport électronique et à SC2, la « cible », avec un terme marketing, que doit toucher l’eSport pour se développer.
Le premier obstacle, c’est que la richesse de SC2 est en fait un défaut : ses races, ses unités et leurs mouvements et possibilités doivent être connus du public pour pouvoir être apprécié et compris. Pour un non-initié, SC2 est un jeu où apparaissent à l’écran des dizaines d’unités, qui bougent vite, pour une action donc soutenue mais floue. Peut-on alors considérer que le jeu peut attirer les gens ?
Disons qu’il faut diviser le public en trois parties : les gamers, les casuals, et les autres. En ce qui concerne les gamers, oui, le jeu attire. Son activité débordante au niveau eSportif, le plaisir qu’il peut apporter dans le jeu, bref, SC2 attire les gamers, ce n’est pas un scoop. Pour les casuals, le jeu attire là encore, mais pas des moyens plus diversifiés. Par l’intermédiaire d’une campagne solo intéressante à jouer, où par des shoutcasteurs « grand public » tels que P&T, les casual gamers ont donc divers moyens d’être ramenés vers le multijoueur, et vers la compétition.
Mais quid de tous ces gens qui ne s’intéressent pas aux jeux vidéos, SC2 peut-il être LE jeu qui attire leur attention ? Pour une très faible partie d’entre eux, éventuellement, mais pour l’immense majorité, soyons clairs, la réponse est non. Pensez vous réellement que des gens qui ne s’intéressent pas aux JV soient attirés par un 200vs200 en TvZ ? Comme je l’ai dit précédemment, ce jeu qui est la tête de pont du sport électronique est difficile à comprendre, et est donc à l’opposé d’une volonté de démocratiser la discipline. Non, la démocratisation du sport électronique ne sera pas automatique, elle passera par une volonté réelle de le faire.
Mais pour SC2, il y a une donnée supplémentaire à prendre en compte.
L’UNIVERS DES SHOUTCASTEURS
StarCraft 2 est certainement le jeu qui a servi de boom au développement du shoutcast et du streaming. L’avantage d’une grande diversité de shoutcasteurs pour le public, c’est donc bien qu’il y a une grande diversité de styles, du très technique (mak0z) au grand public (P&T) en passant par divers shoutcasteurs tout aussi intéressants, YoGo ou Zerator par exemple.
A mon humble avis, c’est le fait que des shoutcasteurs parviennent à décrypter un jeu difficile à comprendre qui les rend aujourd’hui plus populaires qu’une bonne partie des joueurs dont ils analysent les parties. Est-ce un mal ? Non, comme je l’ai développé dans un précédent article, les pro gamers ont souvent très peu de charisme à l’inverse de ces commentateurs, donc il ne faut pas minimiser le travail et la popularité des shoutcasteurs qui sont, je pense, le premier vrai levier entre eSport et public (plus ou moins large).
D’AUTRES JEUX PLUS APTES A DEMOCRATISER L’ESPORT
Être le jeu phare du sport électronique ne signifie pas forcément être celui qui peut démocratiser la discipline, et d’autres jeux sont, ils me semblent, plus aptes, plus efficaces, et ce en dépit de leurs qualités intrinsèques.
En premier lieu, je pense aux jeux qui ne sont que des « virtualisations d’activités réelles », à savoir les jeux de sport ou de course automobile. Un non-initié aux jeux vidéos sera certainement plus enclin à regarder du FIFA/PES, ou du Gran Turismo, même non-commentée, que du Starcraft 2 ou d’autres jeux peut-être plus difficiles d’accès en terme de compréhension du spectacle proposé.
C’est la raison qui devrait nous pousser, nous fans de sport électronique, à défendre ce genre de jeux, et les aider à devenir (ou rester) des disciplines fortes de l’eSport : ceux de foot, ou par exemple TrackMania, qui est certainement un modèle à suivre en terme de jeu propice au développement eSportif (gratuité, facilité de la prise en main, plaisir immédiat, skillcap très haut, compréhension immédiate du concept pour le public)
UNE VAMPIRISATION DE L’ESPORT PAR SC2 ?…
Pendant la DreamHack Winter, Rod « Slasher » Breslau a poussé un petit coup de gueule sur son Twitter :
Hey SC2 Community: You talk about ‘supporting eSports’ but then shit on other HISTORIC games. Stop being bitches and enjoy TRUE ESPORTS.
Car oui, partout, c’est Starcraft 2, et quasi-exclusivement du Starcraft 2. Sur les sites de news, c’est du Starcraft 2. Et la communauté Starcraft 2 défend Starcraft 2, et rien d’autre. Normal me direz vous, mais…quand est-ce qu’on s’y met ?
Depuis trop longtemps, les joueurs, les acteurs du sport électronique défendent leur petit bout de gras, en balançant sur les autres jeux, et…rien. La petite gueguerre qui a duré de nombreuses années, et qui n’est pas réellement finie , entre 1.6 et CSS en est certainement l’exemple le plus flagrant. Aujourd’hui, c’est SC2 qui domine, est-ce une raison pour enterrer tous les autres jeux ?
Chaque communauté organise ses petits événements, annonce faire ça « pour l’eSport », sorte de formule passe-partout pour justifier uniquement son envie de développer son petit business, et au final, rien n’avance.Starcraft 2 est un jeu formidable, et c’est l’un des rares jeux pour lequel il y a l’assurance de voir du spectacle pour les quelques années à venir, sans que Blizzard nous ponde un SC3 sorti de nulle part, mais c’est un jeu compliqué, et ce n’est pas ce jeu tout seul qui fera du sport électronique une discipline populaire.
Le seul petit point d’espoir que je vois, c’est ce qu’a fait O’Gaming, mais d’une façon plus ou moins involontaire à la base. Thud explique dans une interview qu’il y a eu un rapprochement avec Ken Bogard, et donc le monde du VS Fighting, au début pour diminuer les risques de fail autour de la soirée au Bataclan, en raison des coûts en amont. Mais au final, P&T ont rapproché SC2 avec un autre genre de l’eSport, et ça, c’est prometteur. Wait & see !
OUI MAIS EN COREE, IL AIMENT STARCRAFT ?
Right, Starcraft en Corée du Sud, c’est comme le football en France. Bon le souci, c’est que les coréens sont meilleurs que nous à Starcraft et au foot, bref.
Pour comprendre ce phénomène Starcraft en Corée, il faut prendre un point de vue plus large, et remonter un peu le temps. Il y a maintenant un bon moment que les autorités de Corée du Sud ont lancé une politique massive d’accès à Internet pour la population, qui leur procure aujourd’hui le meilleur accès à Internet du monde.
Certes, ils ont des bonnes lignes Internet, et alors ? Alors il faut se pencher sur le phénomène d’un point de vue « sociologique ». Cette politique pour l’Internet a été simultanée dans diverses régions de Corée avec les premières années de vente et de compétition sur Starcraft, premier du nom ; et par conséquent, Internet est rentré rapidement dans les mentalités coréennes, avec une partie de ce qui est lié, dont les jeux vidéos.
La situation est trop différente en France pour voir un phénomène identique, que ce soit économiquement ou culturellement. Il y a en France, et plus généralement en Europe occidentale une difficulté à s’ouvrir vers l’extérieur. Souvent, en France, on prend comme modèle l’Allemagne ou éventuellement le Royaume-Uni, mais pas ce qui se passe en Asie ou ailleurs. C’est une tendance qui dépasse complètement le jeu vidéo ou les loisirs, comme je peux le voir dans la matière dont je suis étudiant, l’histoire.
Il y a depuis les débuts de l’histoire une tendance que l’on appelle « l’ethnocentrisme occidental » cette manière plus ou moins volontaire de considérer notre région comme un centre, notamment culturel, en décrédibilisant ce qui peut se passer dans d’autres régions du globe, qui d’un point de vue historique, étaient considérées comme « moins influentes », ou « sous influence européenne »
Les choses évoluent aujourd’hui, dans un « monde mondialisé » ou les frontières s’effacent sous le passage d’Internet, ou n’importe qui peut communiquer avec n’importe qui et n’importe où. La génération des moins de 30 ans actuelle, qui est la première à avoir grandi avec les jeux vidéos et Internet est-elle plus ouverte sur le monde que ses ainés, la génération des 50+ ? Probablement. Mais pour quelques années encore, c’est bien cette génération des 50+ qui est au pouvoir, que ce soit au niveau politique, ou dans les médias, cette génération qui peine à comprendre des phénomènes tels que le sport électronique (ou qui ne veut pas comprendre, mais c’est un tout autre débat)
J’espère que le cheminement de ma réflexion n’est pas trop floue, j’essaye juste d’expliquer pourquoi, à mon avis, la possibilité de voir une vraie démocratisation du sport électronique à court terme, est très compromise. Mais sur un moyen ou long terme, avec un renouvellement générationnel, tout est possible ; mais ça ne viendra pas tout seul quoiqu’il arrive, il faudra un jour mettre les mains dans le cambouis !
CONCLUSION
Sorti en Juillet 2010, Starcraft 2 est aujourd’hui le jeu phare du sport électronique dans le monde entier. Profitant de ses grandes qualités, et de la disparition programmée des autres monstres de la discipline (Counter-Strike 1.6 et Quake), le joyau de Blizzard est bien placé pour tirer l’eSport vers le haut. Mais malgré toutes ses qualités, SC2 est et reste un RTS, donc un type de jeu compliqué à comprendre, notamment pour des non-initiés.
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INTRODUCTION :
Plus d’un an après sa sortie, celui qui était le tant attendu Starcraft 2 est devenu le messie du sport électronique, un titre qui s’est quasi immédiatement hissé au dessus des autres titres, bien que ces derniers soient pour une bonne partie sur une phase descendante. Aujourd’hui, il y a tous les jours des compétitions sur SC2, des compétitions qui plus est dotées pour la majorité d’entre elles.
Avant de me lancer dans le cœur de mon explication, de tenter de répondre à la question posée, je tiens à préciser que je ne remet pas en question la qualité de ce jeu, dont le succès n’est pas dû au hasard. La question est donc, si on abandonne notre point de vue de gamer, pour un point de vue « grand public, non initié ni aux jeux vidéos, ni au sport électronique, ni bien-sûr à Starcraft 2 » de savoir si SC2 est réellement le jeu qui pourra tendre vers une démocratisation de l’eSport vers le grand public.
DES AVANTAGES INDENIABLES
Son grand frère StarCraft : Broad War a eu une carrière de plus de 10 ans, et lui-même semble parti pour une longue carrière. Sorti il y a bientôt un an et demi, il y aura pour 2012 la première extension Heart of the Swarm, puis en 2013/14 le dernier volet de cette trilogie, Legacy of the Void ; et une fois que la dernière extension sera distribuée, il faudra compter quelques années avant que le jeu soit pleinement exploité, et avant de voir éventuellement, au loin, un SC3, pointer son nez. On peut donc sans prendre trop de risques dire qu’il y a une fenêtre d’au moins 5 ou 6 ans d’eSport SC2 à venir, ce qui est clairement un avantage : en effet, un jeu qui s’inscrit dans la durée à plus de chances d’être suivi, et d’attirer des nouveaux joueurs et public, qu’un jeu à la Call of Duty qui sort un nouvel épisode tous les ans.
En terme de contenu, le jeu est là encore très intéressant, surtout en ce qui concerne le niveau de jeu. Avec son système de ligue, du Bronze au Grand Master, tous les joueurs arrivent à prendre du plaisir, que ce soit au un niveau débutant ou tout en haut, chez les pro gamers. Et c’est un avantage certain, cette évolution du niveau des joueurs va très haut, le skillcap de StarCraft 2 est très élevé. De plus, le fait d’être dans l’attente d’extensions qui va apporter de nouvelles unité permet d’espérer de nombreux changements dans les stratégies des joueurs sur les années à venir, conservant dont l’intérêt que peut porter le public sur les joueurs.
Enfin, et paradoxalement, c’est ce que les joueurs considèrent comme peut-être le moins important, à l’inverse du public, le jeu est beau, très beau. Si l’on veut vendre du sport électronique au grand public, cela ne peut se faire qu’avec des jeux agréables à regarder (en faisant abstraction de tout le reste qui concerne le contenu du jeu). Déjà à l’époque ou CS 1.6 était le jeu phare du sport électronique, nombreux ceux qui mettaient en avant ses graphismes sommaires comme un frein à sa démocratisation. Avec l’évolution récente des plate-formes de VOD, de la diffusion en HD, de l’accessibilité du grand public vers du matériel (écrans, télévisions) toujours plus grands et de meilleure qualité, il est important que le contenu diffusable soit de qualité graphique correcte, et c’est le cas avec Starcraft 2.
Sans HD, tu y vois…rien!
De nombreuses qualités dont pour SC2, mais qui ne doivent pas masquer des défauts également…
UN JEU DIFFICILE A COMPRENDRE
Une fois de plus, je tiens à préciser qu’il faut pour comprendre cette réflexion se placer du point de vue d’une personne complètement étrangère au sport électronique et à SC2, la « cible », avec un terme marketing, que doit toucher l’eSport pour se développer.
Le premier obstacle, c’est que la richesse de SC2 est en fait un défaut : ses races, ses unités et leurs mouvements et possibilités doivent être connus du public pour pouvoir être apprécié et compris. Pour un non-initié, SC2 est un jeu où apparaissent à l’écran des dizaines d’unités, qui bougent vite, pour une action donc soutenue mais floue. Peut-on alors considérer que le jeu peut attirer les gens ?
Disons qu’il faut diviser le public en trois parties : les gamers, les casuals, et les autres. En ce qui concerne les gamers, oui, le jeu attire. Son activité débordante au niveau eSportif, le plaisir qu’il peut apporter dans le jeu, bref, SC2 attire les gamers, ce n’est pas un scoop. Pour les casuals, le jeu attire là encore, mais pas des moyens plus diversifiés. Par l’intermédiaire d’une campagne solo intéressante à jouer, où par des shoutcasteurs « grand public » tels que P&T, les casual gamers ont donc divers moyens d’être ramenés vers le multijoueur, et vers la compétition.
Mais quid de tous ces gens qui ne s’intéressent pas aux jeux vidéos, SC2 peut-il être LE jeu qui attire leur attention ? Pour une très faible partie d’entre eux, éventuellement, mais pour l’immense majorité, soyons clairs, la réponse est non. Pensez vous réellement que des gens qui ne s’intéressent pas aux JV soient attirés par un 200vs200 en TvZ ? Comme je l’ai dit précédemment, ce jeu qui est la tête de pont du sport électronique est difficile à comprendre, et est donc à l’opposé d’une volonté de démocratiser la discipline. Non, la démocratisation du sport électronique ne sera pas automatique, elle passera par une volonté réelle de le faire.
Mais pour SC2, il y a une donnée supplémentaire à prendre en compte.
L’UNIVERS DES SHOUTCASTEURS
StarCraft 2 est certainement le jeu qui a servi de boom au développement du shoutcast et du streaming. L’avantage d’une grande diversité de shoutcasteurs pour le public, c’est donc bien qu’il y a une grande diversité de styles, du très technique (mak0z) au grand public (P&T) en passant par divers shoutcasteurs tout aussi intéressants, YoGo ou Zerator par exemple.
A mon humble avis, c’est le fait que des shoutcasteurs parviennent à décrypter un jeu difficile à comprendre qui les rend aujourd’hui plus populaires qu’une bonne partie des joueurs dont ils analysent les parties. Est-ce un mal ? Non, comme je l’ai développé dans un précédent article, les pro gamers ont souvent très peu de charisme à l’inverse de ces commentateurs, donc il ne faut pas minimiser le travail et la popularité des shoutcasteurs qui sont, je pense, le premier vrai levier entre eSport et public (plus ou moins large).
D’AUTRES JEUX PLUS APTES A DEMOCRATISER L’ESPORT
Être le jeu phare du sport électronique ne signifie pas forcément être celui qui peut démocratiser la discipline, et d’autres jeux sont, ils me semblent, plus aptes, plus efficaces, et ce en dépit de leurs qualités intrinsèques.
En premier lieu, je pense aux jeux qui ne sont que des « virtualisations d’activités réelles », à savoir les jeux de sport ou de course automobile. Un non-initié aux jeux vidéos sera certainement plus enclin à regarder du FIFA/PES, ou du Gran Turismo, même non-commentée, que du Starcraft 2 ou d’autres jeux peut-être plus difficiles d’accès en terme de compréhension du spectacle proposé.
On trouve des tournois FIFA organisés par EA Sports un peu partout, des FNAC aux stades de foot.
C’est la raison qui devrait nous pousser, nous fans de sport électronique, à défendre ce genre de jeux, et les aider à devenir (ou rester) des disciplines fortes de l’eSport : ceux de foot, ou par exemple TrackMania, qui est certainement un modèle à suivre en terme de jeu propice au développement eSportif (gratuité, facilité de la prise en main, plaisir immédiat, skillcap très haut, compréhension immédiate du concept pour le public)
UNE VAMPIRISATION DE L’ESPORT PAR SC2 ?…
Pendant la DreamHack Winter, Rod « Slasher » Breslau a poussé un petit coup de gueule sur son Twitter :
Hey SC2 Community: You talk about ‘supporting eSports’ but then shit on other HISTORIC games. Stop being bitches and enjoy TRUE ESPORTS.
Car oui, partout, c’est Starcraft 2, et quasi-exclusivement du Starcraft 2. Sur les sites de news, c’est du Starcraft 2. Et la communauté Starcraft 2 défend Starcraft 2, et rien d’autre. Normal me direz vous, mais…quand est-ce qu’on s’y met ?
Depuis trop longtemps, les joueurs, les acteurs du sport électronique défendent leur petit bout de gras, en balançant sur les autres jeux, et…rien. La petite gueguerre qui a duré de nombreuses années, et qui n’est pas réellement finie , entre 1.6 et CSS en est certainement l’exemple le plus flagrant. Aujourd’hui, c’est SC2 qui domine, est-ce une raison pour enterrer tous les autres jeux ?
Chaque communauté organise ses petits événements, annonce faire ça « pour l’eSport », sorte de formule passe-partout pour justifier uniquement son envie de développer son petit business, et au final, rien n’avance.Starcraft 2 est un jeu formidable, et c’est l’un des rares jeux pour lequel il y a l’assurance de voir du spectacle pour les quelques années à venir, sans que Blizzard nous ponde un SC3 sorti de nulle part, mais c’est un jeu compliqué, et ce n’est pas ce jeu tout seul qui fera du sport électronique une discipline populaire.
Le seul petit point d’espoir que je vois, c’est ce qu’a fait O’Gaming, mais d’une façon plus ou moins involontaire à la base. Thud explique dans une interview qu’il y a eu un rapprochement avec Ken Bogard, et donc le monde du VS Fighting, au début pour diminuer les risques de fail autour de la soirée au Bataclan, en raison des coûts en amont. Mais au final, P&T ont rapproché SC2 avec un autre genre de l’eSport, et ça, c’est prometteur. Wait & see !
OUI MAIS EN COREE, IL AIMENT STARCRAFT ?
Right, Starcraft en Corée du Sud, c’est comme le football en France. Bon le souci, c’est que les coréens sont meilleurs que nous à Starcraft et au foot, bref.
Pour comprendre ce phénomène Starcraft en Corée, il faut prendre un point de vue plus large, et remonter un peu le temps. Il y a maintenant un bon moment que les autorités de Corée du Sud ont lancé une politique massive d’accès à Internet pour la population, qui leur procure aujourd’hui le meilleur accès à Internet du monde.
Certes, ils ont des bonnes lignes Internet, et alors ? Alors il faut se pencher sur le phénomène d’un point de vue « sociologique ». Cette politique pour l’Internet a été simultanée dans diverses régions de Corée avec les premières années de vente et de compétition sur Starcraft, premier du nom ; et par conséquent, Internet est rentré rapidement dans les mentalités coréennes, avec une partie de ce qui est lié, dont les jeux vidéos.
La situation est trop différente en France pour voir un phénomène identique, que ce soit économiquement ou culturellement. Il y a en France, et plus généralement en Europe occidentale une difficulté à s’ouvrir vers l’extérieur. Souvent, en France, on prend comme modèle l’Allemagne ou éventuellement le Royaume-Uni, mais pas ce qui se passe en Asie ou ailleurs. C’est une tendance qui dépasse complètement le jeu vidéo ou les loisirs, comme je peux le voir dans la matière dont je suis étudiant, l’histoire.
Il y a depuis les débuts de l’histoire une tendance que l’on appelle « l’ethnocentrisme occidental » cette manière plus ou moins volontaire de considérer notre région comme un centre, notamment culturel, en décrédibilisant ce qui peut se passer dans d’autres régions du globe, qui d’un point de vue historique, étaient considérées comme « moins influentes », ou « sous influence européenne »
Les choses évoluent aujourd’hui, dans un « monde mondialisé » ou les frontières s’effacent sous le passage d’Internet, ou n’importe qui peut communiquer avec n’importe qui et n’importe où. La génération des moins de 30 ans actuelle, qui est la première à avoir grandi avec les jeux vidéos et Internet est-elle plus ouverte sur le monde que ses ainés, la génération des 50+ ? Probablement. Mais pour quelques années encore, c’est bien cette génération des 50+ qui est au pouvoir, que ce soit au niveau politique, ou dans les médias, cette génération qui peine à comprendre des phénomènes tels que le sport électronique (ou qui ne veut pas comprendre, mais c’est un tout autre débat)
J’espère que le cheminement de ma réflexion n’est pas trop floue, j’essaye juste d’expliquer pourquoi, à mon avis, la possibilité de voir une vraie démocratisation du sport électronique à court terme, est très compromise. Mais sur un moyen ou long terme, avec un renouvellement générationnel, tout est possible ; mais ça ne viendra pas tout seul quoiqu’il arrive, il faudra un jour mettre les mains dans le cambouis !
CONCLUSION
Sorti en Juillet 2010, Starcraft 2 est aujourd’hui le jeu phare du sport électronique dans le monde entier. Profitant de ses grandes qualités, et de la disparition programmée des autres monstres de la discipline (Counter-Strike 1.6 et Quake), le joyau de Blizzard est bien placé pour tirer l’eSport vers le haut. Mais malgré toutes ses qualités, SC2 est et reste un RTS, donc un type de jeu compliqué à comprendre, notamment pour des non-initiés.
Être le jeu phare de l’eSport ne rime donc pas avec être le jeu qui démocratise l’eSport, et pour cette raison, il serait vraiment bon que les différents acteurs du sport électronique ne laissent pas Starcraft 2 éclipser le reste des jeux, et ce, pour le bien de la discipline, dans sa globalité. Mais « penser de façon globale », est-ce vraiment réaliste chez les gamers ? Jusque là, c’est pas évident…mais il faudra bien s’y mettre un jour non ? :)
Modifié le 17/04/2019 à 16:08
--> Mais c'est là le propre de tout jeu et de tout sport. Montre donc un match de football américain à un Français, et inversement un match de rugby à un Américain : ils ne seront probablement pas capables de l'apprécier au début parce que les règles leurs paraîtront aussi complexes et obscures que le sont celle de SC2 pour un profane.
"En premier lieu, je pense aux jeux qui ne sont que des « virtualisations d’activités réelles », à savoir les jeux de sport ou de course automobile."
--> Ces jeux sont bien trop semblables aux activités qu'ils représentent pour constituer des disciplines à part entière. Le grand public ne se passionnera jamais pour des matchs sur un jeu de foot, alors qu'il peut suivre des matchs réels chaque semaines. C'est justement pour ça que les FPS, RTS et MOBA sont les seuls à avoir des scènes semi-pros et autonomes : parce qu’ils n'ont pas d'équivalents ailleurs.
"Chaque communauté organise ses petits événements, annonce faire ça « pour l’eSport », sorte de formule passe-partout pour justifier uniquement son envie de développer son petit business, et au final, rien n’avance"
--> Si, la scène SC2 avance. Et pour cause, elle est la seule à être réellement autonome (cad indépendante financièrement de Blizzard). Et demander à cette scène de laisser une place aux jeux casuals que tu évoquais, où aux MOBA qui n'intéressent pas les amateurs de SC2 (suffit de voir les feedbacks sur l'épreuve de HoN à la NASL...), ça revient à niveler par le bas.
Modifié le 17/04/2019 à 16:08
Merci pour cet avis, bien que je ne sois pas vraiment d'accord sur tes réflexions! (mais on est là pour s'expliquer^^)
- First, en ce qui concerne la richesse de SC2, ou plutôt de sa grande profondeur. Le rugby et le foot us sont deux bons exemples de jeux assez difficile à comprendre, et ce sont des disciplines qui, dans une grande sphère "sport" se sont cloisonnés! Le foot us peine à percer ailleurs qu'en Amérique par exemple. Et très honnêtement, je pense que c'est bien plus facile pour un non-initié de comprendre un match de foot us qu'une partie de Starcraft!
- Pour les jeux de sport et de course. Je pense réellement que la majorité des gens peut plus facilement s'identifier sur une activité qu'elle connait, que pour quelque chose de parfaitement inconnu (l'inconnu effraie!^^). Le but, c'est pas que les gens se passionnent pour des matchs de PES, c'est que par l'intermédiaire de jeux qui "parlent" aux gens, ils puissent être familiarisés à cette discipline qu'est le sport électronique, et pour ensuite les emmener sur du FPS, du RTS et autre. L'idée donc, c'est que SC2 est un peu trop abrupte pour rendre fan une personne qui ne s'est jamais vraiment intéressée aux JV. Par contre, je ne sais pas si on peut faire un lien actuellement entre public et scènes pro/semi-pro, dans la mesure où le public actuel n'est composé que de gamers.
- Enfin, oui, la scène SC2 avance... Mais si elle avance toute seule, c'est pour mieux faire casser la gueule au sport électronique le jour où il y aura un vrai problème. Quake ou CS ne sont pas des jeux casuals, et tout le monde ne se reconnait pas, ou n'est pas fan de RTS. Des jeux comme HoN, LoL, ok il y a du monde aujourd'hui, mais pour combien de temps? Oui, il ne faut pas donner trop de place à ce genre de jeu, pour ne pas effectivement niveler par le bas. Mais je pense qu'il faudrait (avis personnel) un jeu qui représente à peu près chaque "genre" de jeu dans la sphère eSportive (RTS, FPS, FastFPS, Course et/ou Sport) comme c'était le cas à une époque avec War3, CS, Q3 et PES.
Bref voila =)
Modifié le 17/04/2019 à 16:08
Par contre c'est vrai que je pense que l'évolution de l'eSport est complétement dépendante de l'avancée du casual gaming. La scène eSport en étant une branche (non joueur => joueur casu => esport) très petite, je pense que des jeux de merde genre CoD ou des bouses à grand public de ce genre ne sont que bénéfique pour la scène.
Après sc2 (sans être méchant) quand tu vois que P&T (qui font un super boulot toussa toussa) sont la meilleure apparence auprès du grand public tu vois bien que le passage difficile pour comprendre les moves ou techs sur sc2 est caduque. Les gens s'en branlent, ne comprennent rien à ce qu'ils ont devant les yeux mais ils kiffent l'ambiance et comprennent 2 ou 3 trucs, c'est ça qui leurs plaisent.
Exemple concret : le football à la télé. Les commentateurs ne disent rien, ils posent une voix sur ce que tu voix en temps réel alors qu'ils pourraient expliquer les tactiques, les feintes, les courses sans ballons. C'est pour ça que maintenant tout le monde se paluche sur des types genre messi (qui est un des joueurs qui marche le plus pendant un match en liga). La vérité c'est qu'ils s'en foutent de l'aspect technique, ils veulent une approche qu'ils peuvent comprendre avec un peu d'émotion.
Donc je pense que l'évolution de l'eSport c'est juste l'évolution du casual gaming a qui tu fais gouter un peu de niveau, mais tu gardes beaucoup de casual.
Modifié le 17/04/2019 à 16:08
Je vois pas pourquoi tu dis de LoL "il y a du monde, mais pour combien de temps ?", LoL cartonne presque autant que sc2, ça durera peut-être pas aussi longtemps mais ça devrait durer pas mal quand même, même avec l'arrivée de Dota2.
Modifié le 17/04/2019 à 16:08
Parce que pour les IEM par exemple RIOT a aligné les $$$ pour que le jeu soit représenté en lieu et place de QL, pour lequel ID n'a pas voulu dépenser. Pour un jeu récent comme ça, je sais pas si c'est une bonne chose que la représentation du jeu dans les grands événements repose sur le porte-monnaie des créateurs. S'ils se rendent compte que c'est pas rentable pour eux, ou qu'ils veulent passer à autre chose, ça risque d'être dur. Puis le skillcap est relativement faible par rapport aux grands jeux multi aussi.
Et puis, c'est un point de vue personnel mais je peux me tromper, je ne vois pas LoL comme un jeu qui s'impose sur le long terme. Mais je serais ravi de me planter sur ce prono hein :)
Modifié le 17/04/2019 à 16:08
Pourtant ils sont loin devant beaucoup d'autre jeux :) et vu leur motivation à en faire un jeu important de l'esport je ne vois pas en quoi ils y arriveront pas surtout vu le nombre de joueurs..
Modifié le 17/04/2019 à 16:08
Modifié le 17/04/2019 à 16:08
Et puis prendre des exemples de ce qu'il s'est passé en 2005/2007.. dans le petit monde du sport électronique, c'est déjà une préhistoire ce qu'il s'est passé il y a 6/7 ans.
SC2 et vs fighting ne peuvent-ils vraiment être rassemblés, ou c'est juste la FGC qui veut pas se mélanger avec le "reste"?... Parce que j'ai toujours eu l'impression que le petit monde du vs fighting se tient à l'écart de toutes les autres disciplines de l'eSport, et que ça les a jamais vraiment dérangé.
Modifié le 17/04/2019 à 16:08
Mais c'est avant tout après cela , sa communauté qui en a fait un monument mais je suis heureux de voir ca et également attristé de voir autant de competition sc2 si richement doté quand on vois les autres jeux (à part LoL) qui sont que des cailloux.
Eswc le 1er sc2 26000 € alors que cs ou css 12 000 ( à partager en 5 en plus) .
Il bouffe le camembert esport . Et je n'aime pas regarde starcraft 2 mais je respecte la communauté qu'elle federe. Mais bon je trouverais jamais une richesse aussi palpable dans ce rts niveau spectateur que lorsque je regarde un match cs ou css. Ou en plus de la tension des rounds tu as vraiment la réaction des joueurs sur scène (lame flame donne une dimension plus attrayante a mon gout quand ca se leve et ca geule ) . là pour moi c'est vraiment de l'eSport niveau show.
Je regrette enormement la place bien trop enorme à mon gout (tout le temps des competitions , toujours extremement bien doté ) et lorsque ce sont des evenements majeurs type WCG ESWC etc ils sont plus dotés en individuelle que pour un fps. (alors que a coté de ca il y a des dizaines d'autres tres gros tournois tout aussi bien dotés pour eux , alors que pour les fps c'est beaucoup plus rare).
C'est juste une petite reflexion
Je tiens à ajouter que League of legends est mon premier moba et depuis 1 an et demi ce jeu m'impressionne . La communauté qu'elle federe , les streamings très riche . tu regardes juste sur own3d.tv il y a près de 40000 viewers en permanence sur les streams des differents joueurs. Et je pense également que ce jeu à apporter 3/4 des gens du moba justement au monde du moba. C'est vraiment un jeu , un titre esport . Clair et accessible mais pour autant il faut un enorme teamplay et cohésion quand on y joue en equipe.
Et pour moi j'ai regarde à leswc dota 2 et pourtant je pensais m'etre fait au moba etant un joueur de league of legends aguerri maitenant . Eh ben dota 2 pour moi etait inregardable .
League of legends est un jeu clair ou tu comprends les actions il y a une excellente lisibité (les pseudos les couleurs etc ) dota 2 .. putin tu comprends rien si tu n'y as pas joué . je sais pas pourtant je regarde du cod sans avoir joué je comprends . je pensais que ca serais pareil pour dota .
Leagues of legends à ce niveau là on a rien a lui reprocher le jeu est à l’écoute même de la communauté et je dirais meme plus DE LA COMMUNAUTé ESPORT. Les affiliations avec ESL + dotations (jamais vu encore je pense ( 5 000 000€). Je m'en souviens de Battlefield 2 par exemple le jeu était esport et ben EA et dice ont fait un patch la communauté esport à prevenu que ca allait tuer le jeu ils lont fait et ca a completement tué le jeu compétitif tout ca pour les casu.
Une autre petite pensée très bonne remarque plus haut en ce qui concerne les jeux comme CoD . Qui n'a pas un pote qui ne connait pas l'esport et qui a pourtant acheté cod ou tout ces jeux commerciaux . Vous vous rendez pas compte de la part si petite qu'a l'esport ou en tout cas les jeux esport vendu ou joué .
Modifié le 17/04/2019 à 16:08
Tu as aussi un exemple de 2010/2011 très convaincant et français : les Masters.
De plus, tu n'as pas vu la même chose car la chose n'a pas été une si bonne réussite pour l'OGaming 2, sachant que la présentation de KOF était un échec cuisant et à même franchement énervé la communauté des FG.