Merci donc à tous ceux qui ont commenté mes derniers articles et qui m\'ont motivé pour continuer :)
[MaJ : Réaction des éditeurs à la plainte de l\'UFC-Que-Choisir]
Trois jours après la publication de l\'étude de l\'UFC-Que-Choisir, et de la plainte engagée contre 7 acteurs de l\'industrie du jeu vidéo, cette dernière a décidé de réagir par la voix de James Rebours, président du S.E.L.L (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisir) au travers d\'une interview sur le site Challenges.fr
Lien : http://www.challenges.fr/high-tech/20111130.CHA7723/les-editeurs-de-jeux-video-repondent-aux-attaques-de-l-ufc-que-choisir.html
Sans surprise, l\'intéressé nie en bloc tout ce qui est reproché aux éditeurs de jeux vidéos, mettant en avant la méthodologie employée par l\'UFC et le piratage pour décridibiliser l\'étude.
Le tout paraît crédible, à l\'exception d\'une phrase, qui ne passe pas vraiment inaperçue :
Vous savez, nous sommes dans un monde de passionnés où les éditeurs ont une relation très forte avec les joueurs pour optimiser au mieux les produits avant de les commercialiser
Dommage, jusque là, il était presque crédible!
A moins d’un mois de Noël, les choses se mettent à bouger dans le petit monde tranquille de l’industrie du jeu vidéo. L’UFC-Que-Choisir, association dont le but est de défendre en France les intérêts des consommateurs, a recueilli dans les derniers mois de plus en plus de plaintes d’acheteurs de jeux vidéos qui se sentent lésés dans leur acquisition. L’association a donc lancé un ‘audit’ , un appel à témoignages à l’aide du message suivant :
Vous avez acheté un jeu vidéo et vous n’avez pas pu l’utiliser pleinement à cause de défauts de conception? Merci de nous faire parvenir votre témoignage en indiquant le nom du (des) jeu(x) et son (leur) éditeur et en précisant si un correctif a été mis à disposition (si oui, dans quel délai)
Plus de 500 réponses ont été reçues et analysées par l’UFC, qui s’est rendue compte que les plaintes des joueurs vont bien au-delà de plaintes pour des simples bugs. Le tout à été publié le 29 Novembre sous le nom Des Jeux Vidéos qui n’en valent plus la chandelle!
C’est qui, quoi, comment?
En matière de support, il y a clairement prédominance du PC (au niveau des plaintes), avec 58%, devant les consoles, PS3 et XBox avec respectivement 27 et 16%. En ce qui concerne les jeux et les éditeurs, il n’y a que très peu de surprises : félicitations à EA Gamers, Ubisoft et Activision, qui sont donc les heureux élus de cette étude, avec une mention spéciale pour EA, fabriquant en chef de blockbusters buggés, avec plus d’un quart des plaintes. Alors bien évidemment, il semble logique que les jeux les plus vendus aient une chance d’avoir plus de plaintes, cela n’empêche pas que les éditeurs n’ont pas le même comportement vis à vis des joueurs, et EA n’a donc ici que la monnaie de sa pièce.
Au niveau des jeux, les deux grandes franchises du Jeu Vidéo, Battlefield et Call of Duty sont les grands gagnants, mais là-encore, est-ce encore une surprise? Quand un éditeur essaye de fourguer presque un jeu par an, la qualité n’est pas forcément au rendez-vous.
Les problèmes évoqués dans les divers témoignages sont divers, du bug plus ou moins important aux problèmes liés aux parties multijoueurs, en passant par l’efficacité plus que douteuse de certains correctifs distribués par les éditeurs. Pour illustrer ce dernier problème, EA s‘est depuis plusieurs années illustré sur ce point, avec ses immenses patch de plusieurs centaines de Mo pour Battlefield, corrigeant quelques problèmes et en causant de nouveaux.
La question des DLC et de la durée des jeux
Ces dernières années, cette pratique des DLC (Downloadable Content) s’est développée, mais en se détournant de sa fonction de base. Au début, il s’agissait de proposer éventuellement aux joueurs ayant particulièrement apprécié un jeu d’acquérir, pour une somme inférieure au jeu de base, du contenu additionnel divers pour que le consommateur puisse continuer à prendre du plaisir avec son produit, tout est restant, et c’est important, optionnel!
Mais les éditeurs tendent à suivre une tendance où le perdant est le consommateur. Il semble que les jeux soient de plus en plus cours et bridés (souvent quelques heures de jeu seulement pour des jeux qui valent de 50 à 70€, ce qui est une somme relativement importante pour les adolescents ou les csp inférieures), et que l’achat des DLC qui étaient à la base optionnels soient en train de devenir obligatoires (exemple donné pour le chapitre 14 d’Assassin’s Creed 2) pour profiter de l’intégralité du jeu. Ainsi, le prix du jeu, élevé à la base, explose complètement pour certains produits, on parle dans les témoignages de la somme de 180€ pour bénéficier d’une version entière de Tiger Woods, jeu de golf signé…EA.
Connexion Internet obligatoire (et encore, ça suffit pas)
Autre pratique qui se généralise ces dernières années, l’obligatoire pour pouvoir activer ou tout simplement utiliser son jeu vidéo, même en mode solo. Mais au-delà de cette obligation d’avoir une connexion Internet active pour profiter de son produit, les témoignages mettent en avant les manques du côté éditeur, et l’un de ces témoignages est une belle illustration de la frustration de certains joueurs aujourd’hui
Test Drive Unlimited 2 acheté le 11 février 2011, soit le jour de sa sortie. Au dos de la boîte, il est écrit « …étendez votre réseau, intégrez des clubs, coopérez ou défiez les autres joueurs en ligne… » Or, jusqu’à début Avril, on ne pouvait pas rejoindre ses amis en ligne, les clubs n’étaient pas actifs et il existait de nombreux bugs sur l’unique mode de jeu en ligne actif (au lieu des nombreux modes décrits sur la boîte). Il a fallu attendre presque 2 mois pour que le jeu soit conforme à ce qui est écrit sur la boîte, et encore, il faut rajouter 10€ pour jouer dans le casino en ligne et une fois de plus, il n’est pas complet puisque l’un des 3 modes de jeu (la roulette) n’a été jouable que 2 semaines depuis la sortie, puis à été désactivé en raison d’une faille qui permettait de tricherCe témoignage met en avant une pratique souvent vue, un jeu vendu et prévu pour x modes jouables en théorie, alors que dans les faits, l’éditeur n’a pas encore tout prévu pour que son produit soit utilisé complètement. De la même manière, le rapport UFC met en avant les faiblesses des infrastructures réseaux mis en place pour les multi-joueurs, en prenant l’exemple du raté de COD:BlackOps.
Encore un souci, celui des DRM
Les Digital Rights Management, ou en français Gestion des droits numériques, désignent les mesures mises en œuvre par les éditeurs pour lutter contre le piratage de leur produit, et qui prend de plus en plus la forme d’une clé d’activation unique, activable une seule fois, puis obsolète. Le problème? Le jeu derrière ne peut pas être prêté et surtout revendu, ce qui tue toute possibilité de voir le produit remis sur le marché de l’occasion (un marché de l’occasion très étendu compte tenu du prix des jeux vidéos), et ce qui force donc le consommateur qui veut se procurer un titre à l’acheter neuf, au prix fort.
L’UFC-Que-Choisir dénonce cette pratique, mais aussi le fait que cette histoire d’utilisation unique des clés d’activation ne soit pas indiquée au consommateur, et l’association a reçu des plaintes d’acheteurs qui n’avaient pas été mis au courant de l’existence de telles mesures, car elles ne sont, il est vrai, pas mises en avant.
So, what happens now?
L’UFC a donc bien compris la situation actuelle des joueurs vis-à-vis de ces toutes puissantes sociétés que sont les éditeurs de jeux vidéos, et décide donc de prendre le taureau par les cornes. A cause du manque d’information et de support apporté au consommateur, l’UFC en conclut donc que les éditeurs abusent de leur position de force par rapport aux joueurs qui subissent pour certains sans réparation les défauts de conception et le manque de moyens mis en place par les éditeurs une fois que le jeu « à été vendu ».
Pour ces raisons, l’UFC-Que-Choisir a donc décidé d’engager des procédures, qui sont les suivantes :
- Plainte pour pratiques commerciales trompeuses et tromperie contre 4 éditeurs : Codemasters, Warner Interactive, THQ et Bethesda Software
- Plainte pour les mêmes raisons contre trois enseignes de vente/revente de jeux vidéos : Micromania, FNAC Direct et Game France
Il faut bien évidemment féliciter l’association qui une fois de plus met les mains dans le cambouis en s’attaquant à du très lourd pour défendre les consommateurs. Dans les faits, il ne devrait pas se passer grand chose, les entreprises citées ci-dessus drainant des centaines de millions d\'€ ne sont sûrement pas très enclines à se laisser marcher dessus. Dans le meilleur des cas, ils informeront peut-être mieux le consommateur, mais ça sera toujours un début. Et si au passage on leur demandait de faire des vrais jeux pour nous, fans d’eSport? Ah non, ça c’est pas possible! :)
Modifié le 17/04/2019 à 16:08
La dernière fois que j'ai voulu acheter un jeu, j'ai regardé le prix (69 euros) j'ai dis : "non"
69euros pour un jeu à finir en 5-6h ? (moyenne des jeux actuels) ... 10€ / l'heure pour finir un jeu.
A quand le retour des jeux à 100 francs (on va dire 20euros aujourd'hui) qui nous permettaient de jouer 10-15-20-30h de jeux et de revendre le jeu une fois terminé (aujourd’hui c'est impossible)...
Modifié le 17/04/2019 à 16:08
Complètement d'accord avec toi #1, avant les jeux console (je me rappelle quand j'ai eu ma Playstation, en 1997) c'était aux alentours de 349/369Francs pour un neuf, et après ça passait rapidement en "Platinum", à 150F je crois?! Et les jeux étaient vraiment longs, combien de temps il fallait pour finir un FF8 ou un Gran Turismo? Et quand t'avais fini, direction les magasins, hop tu revendais, pour les jeux qui ne méritaient pas d'être gardés et tu rachetais autre chose!
Puis les jeux ne sortaient pas si rapidement qu'aujourd'hui...du coup niveau finition c'était un peu plus correct!
Modifié le 17/04/2019 à 16:08
Et concernant les prix, c est juste abuzé, mais on peut rien y faire, ormis attendre 2 ou 3 ans que le prix baisse un peu. :D
Modifié le 17/04/2019 à 16:08
HL2 et SC2 font fort aussi, un unique jeu découpé en plusieurs volumes, en conservant le même moteur graphique tout du long, et sans changement révolutionnaires si ce n'est une nouvelle campagne solo. Les éditeurs ne se cachent même plus pour se foutre de la gueule du monde.
Bref entre le prix des jeux et ces pratiques douteuses il ne faut pas s'étonner que le marché du jeu vidéo soit celui le plus touché par le piratage. Heureusement qu'il reste des éditeurs indépendants qui savent nous offrir des jeux complets et innovants et qui ne sont pas le n-ième épisode d'une licence usée jusqu'à la corde (je vous conseille par exemple le très bon "Block That Matters" pour vous changer les idées, et en plus c'est du made in France).
Modifié le 17/04/2019 à 16:08
Modifié le 17/04/2019 à 16:08
Je comprends aussi bien les éditeurs que les consommateurs dans ce cas, chacun y défend logiquement ses intérêts, mais ce qui m'a donné envie de reprendre ce rapport pour écrire, c'est bien cette tendance qu'ont les gros groupes (et en particulier EA dans le secteur) à minimiser les soucis dont peuvent être victimes les consommateurs (certains témoignages dans cette étude sont représentatifs de problèmes que beaucoup de joueurs ont connu), en faisant par exemple la sourde oreille... A la fin, c'est souvent le joueur lambda qui n'a rien demandé à personne et qui se fout du piratage comme de l'an 40 qui est lésé...
Modifié le 17/04/2019 à 16:08
Modifié le 17/04/2019 à 16:08
juste histoire de dire qu'ils achètent effectivement le produit plus de deux fois moins cher qu ils ne le revendent mais c est normal il y a un truc qui s appelle des couts fixes qui doivent donc etre couvert
(mais oui 70 euro c est trop cher déja 60 c est limite)
Modifié le 17/04/2019 à 16:08
Par exemple, pour un jeu sorti très récemment sur Xbox 360, si le joueur intéressés ne venait pas chez un revendeur spécialisé du jeu vidéo, il ne savait pas qu'il y avait un pack HD à télécharger pour jouer à son jeu, sans quoi il avait payé pour jouer à un jeu aussi moche qu'en version bêta !
Et si le joueur était un joueur offline, aucune possibilité d'avoir le pack HD en question...
Pour résumer, les vendeurs avaient l'info et étaient obligé de la donner si la personne était intéressée par le jeu avant ou à son passage en caisse. Mais effectivement, cette histoire de pack HD n'était inscrit nullepart...
Modifié le 17/04/2019 à 16:08
Le prix des jeux:
Le prix moyen sur console est de 70 EUR sur consoles et 60 EUR sur PC, tranche haute pour ce dernier. J'aurai plutot dit 50 mais je suis sympa.
Ce qui nous donne respectivement 459 FF et 393 FF voir 328 FF
Sachant que l'inflation depuis 1997 s'establie a +26.6% (source FMI), on en deduit qu'un jeu en 1997 vaudrait de nos jours 442 FF.
Bref l'argument comme quoi le prix des jeux est atroce par rapport a l'ancien temps est nul. Je dirais mm plus, pour les gens qui jouent sur PC, il est bien plus faible.
Et je rejoins #3 sur le fait que le multijoueur est le principal relais de la duree de vie d'un jeu.
"Puis les jeux ne sortaient pas si rapidement qu'aujourd'hui...du coup niveau finition c'était un peu plus correct"
Bon la faut arreter 30sec. En 1997 ca travaillais en low poly, avec les moyens du bord certes, mais toute l'activite artistique etait de facto plus limite que maintenant. Donc tu avais pas les mm moyens.
Le niveau de complexite etait autrement plus bas qu'aujourd'hui. Si on prolonge le raisonnement, compare Mario Bros avec un MGS sur ps, ton niveau de finition sera bien meilleur sur le premier.
Donc ici selon moi tu melanges pommes et poires.
#11 Je ne remets pas en doute ce que tu dis, mais trouver une information de ce type, si tu t'interesses au produit que tu as, tu la trouveras sans revendeur.
Maintenant mon avis personnel:
On est dans un univers ou on vote avec son portemonnaie. Les moyens de payer des jeux neufs a des prix plus qu'abordable n'a pas disparu et c'est substitue au marche de l'occasion.
Le probleme residant dans l'addiction de la nouveaute. Mais avec Steam par exemple l'occasion de jouer a des jeux exceptionnels a des prix ridicules ne font pas defaut.
Par ailleurs on note clairement un gros trend avec le developpement des dev inde, qui ont maintenant la possibilite de court-circuite le reseau classique Editeur, revendeur. Et ce sont eux les vrais tenant de ta citation :
"Vous savez, nous sommes dans un monde de passionnés où les éditeurs ont une relation très forte avec les joueurs pour optimiser au mieux les produits avant de les commercialiser"