Avant tout, je souhaitais juste expliquer qu\'étant ces derniers temps assez motivé pour me remettre à écrire de manière régulière, j\'ai donc décidé d\'ouvrir un blog, ROGAAAJJ.com, où je vais publier de manière régulière divers articles traitant, avec un point de vue reculé et critique, du jeu vidéo et du sport électronique. Cet article à donc d\'ores et déjà été publié à l\'adresse suivante : http://www.rogaaajj.com/quand-les-vaches-a-lait-contre-attaquent/
Merci donc à tous ceux qui ont commenté mes derniers articles et qui m\'ont motivé pour continuer :)
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[MaJ : Réaction des éditeurs à la plainte de l\'UFC-Que-Choisir]

Trois jours après la publication de l\'étude de l\'UFC-Que-Choisir, et de la plainte engagée contre 7 acteurs de l\'industrie du jeu vidéo, cette dernière a décidé de réagir par la voix de James Rebours, président du S.E.L.L (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisir) au travers d\'une interview sur le site Challenges.fr

Lien : http://www.challenges.fr/high-tech/20111130.CHA7723/les-editeurs-de-jeux-video-repondent-aux-attaques-de-l-ufc-que-choisir.html

Sans surprise, l\'intéressé nie en bloc tout ce qui est reproché aux éditeurs de jeux vidéos, mettant en avant la méthodologie employée par l\'UFC et le piratage pour décridibiliser l\'étude.

Le tout paraît crédible, à l\'exception d\'une phrase, qui ne passe pas vraiment inaperçue :

Vous savez, nous sommes dans un monde de passionnés où les éditeurs ont une relation très forte avec les joueurs pour optimiser au mieux les produits avant de les commercialiser

Dommage, jusque là, il était presque crédible!


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A moins d’un mois de Noël, les choses se mettent à bouger dans le petit monde tranquille de l’industrie du jeu vidéo. L’UFC-Que-Choisir, association dont le but est de défendre en France les intérêts des consommateurs, a recueilli dans les derniers mois de plus en plus de plaintes d’acheteurs de jeux vidéos qui se sentent lésés dans leur acquisition. L’association a donc lancé un ‘audit’ , un appel à témoignages à l’aide du message suivant :

Vous avez acheté un jeu vidéo et vous n’avez pas pu l’utiliser pleinement à cause de défauts de conception? Merci de nous faire parvenir votre témoignage en indiquant le nom du (des) jeu(x) et son (leur) éditeur et en précisant si un correctif a été mis à disposition (si oui, dans quel délai)



Plus de 500 réponses ont été reçues et analysées par l’UFC, qui s’est rendue compte que les plaintes des joueurs vont bien au-delà de plaintes pour des simples bugs. Le tout à été publié le 29 Novembre sous le nom Des Jeux Vidéos qui n’en valent plus la chandelle!


C’est qui, quoi, comment?



 En matière de support, il y a clairement prédominance du PC (au niveau des plaintes), avec 58%, devant les consoles, PS3 et XBox avec respectivement 27 et 16%. En ce qui concerne les jeux et les éditeurs, il n’y a que très peu de surprises : félicitations à EA Gamers, Ubisoft et Activision, qui sont donc les heureux élus de cette étude, avec une mention spéciale pour EA, fabriquant en chef de blockbusters buggés, avec plus d’un quart des plaintes. Alors bien évidemment, il semble logique que les jeux les plus vendus aient une chance d’avoir plus de plaintes, cela n’empêche pas que les éditeurs n’ont pas le même comportement vis à vis des joueurs, et EA n’a donc ici que la monnaie de sa pièce.



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Au niveau des jeux, les deux grandes franchises du Jeu Vidéo, Battlefield et Call of Duty sont les grands gagnants, mais là-encore, est-ce encore une surprise? Quand un éditeur essaye de fourguer presque un jeu par an, la qualité n’est pas forcément au rendez-vous.

Les problèmes évoqués dans les divers témoignages sont divers, du bug plus ou moins important aux problèmes liés aux parties multijoueurs, en passant par l’efficacité plus que douteuse de certains correctifs distribués par les éditeurs. Pour illustrer ce dernier problème, EA s
‘est depuis plusieurs années illustré sur ce point, avec ses immenses patch de plusieurs centaines de Mo pour Battlefield, corrigeant quelques problèmes et en causant de nouveaux.

 La question des DLC et de la durée des jeux

Ces dernières années, cette pratique des DLC (Downloadable Content) s’est développée, mais en se détournant de sa fonction de base. Au début, il s’agissait de proposer éventuellement aux joueurs ayant particulièrement apprécié un jeu d’acquérir, pour une somme inférieure au jeu de base, du contenu additionnel divers pour que le consommateur puisse continuer à prendre du plaisir avec son produit, tout est restant, et c’est important, optionnel!


Mais les éditeurs tendent à suivre une tendance où le perdant est le consommateur. Il semble que les jeux soient de plus en plus cours et bridés (souvent quelques heures de jeu seulement pour des jeux qui valent de 50 à 70€, ce qui est une somme relativement importante pour les adolescents ou les csp inférieures), et que l’achat des DLC qui étaient à la base optionnels soient en train de devenir obligatoires (exemple donné pour le chapitre 14 d’Assassin’s Creed 2) pour profiter de l’intégralité du jeu. Ainsi, le prix du jeu, élevé à la base, explose complètement pour certains produits, on parle dans les témoignages de la somme de 180€ pour bénéficier d’une version entière de Tiger Woods, jeu de golf signé…EA.


 Connexion Internet obligatoire (et encore, ça suffit pas)


  Autre pratique qui se généralise ces dernières années, l’obligatoire pour pouvoir activer ou tout simplement utiliser son jeu vidéo, même en mode solo. Mais au-delà de cette obligation d’avoir une connexion Internet active pour profiter de son produit, les témoignages mettent en avant les manques du côté éditeur, et l’un de ces témoignages est une belle illustration de la frustration de certains joueurs aujourd’hui

Test Drive Unlimited 2 acheté le 11 février 2011, soit le jour de sa sortie. Au dos de la boîte, il est écrit « …étendez votre réseau, intégrez des clubs, coopérez ou défiez les autres joueurs en ligne… » Or, jusqu’à début Avril, on ne pouvait pas rejoindre ses amis en ligne, les clubs n’étaient pas actifs et il existait de nombreux bugs sur l’unique mode de jeu en ligne actif (au lieu des nombreux modes décrits sur la boîte). Il a fallu attendre presque 2 mois pour que le jeu soit conforme à ce qui est écrit sur la boîte, et encore, il faut rajouter 10€ pour jouer dans le casino en ligne et une fois de plus, il n’est pas complet puisque l’un des 3 modes de jeu (la roulette) n’a été jouable que 2 semaines depuis la sortie, puis à été désactivé en raison d’une faille qui permettait de tricher

Ce témoignage met en avant une pratique souvent vue, un jeu vendu et prévu pour x modes jouables en théorie, alors que dans les faits, l’éditeur n’a pas encore tout prévu pour que son produit soit utilisé complètement. De la même manière, le rapport UFC met en avant les faiblesses des infrastructures réseaux mis en place pour les multi-joueurs, en prenant l’exemple du raté de COD:BlackOps.



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Encore un souci, celui des DRM



Les Digital Rights Management, ou en français Gestion des droits numériques, désignent les mesures mises en œuvre par les éditeurs pour lutter contre le piratage de leur produit, et qui prend de plus en plus la forme d’une clé d’activation unique, activable une seule fois, puis obsolète. Le problème? Le jeu derrière ne peut pas être prêté et surtout revendu, ce qui tue toute possibilité de voir le produit remis sur le marché de l’occasion (un marché de l’occasion très étendu compte tenu du prix des jeux vidéos), et ce qui force donc le consommateur qui veut se procurer un titre à l’acheter neuf, au prix fort.


L’UFC-Que-Choisir dénonce cette pratique, mais aussi le fait que cette histoire d’utilisation unique des clés d’activation ne soit pas indiquée au consommateur, et l’association a reçu des plaintes d’acheteurs qui n’avaient pas été mis au courant de l’existence de telles mesures, car elles ne sont, il est vrai, pas mises en avant.


So, what happens now?


L’UFC a donc bien compris la situation actuelle des joueurs vis-à-vis de ces toutes puissantes sociétés que sont les éditeurs de jeux vidéos, et décide donc de prendre le taureau par les cornes. A cause du manque d’information et de support apporté au consommateur, l’UFC en conclut donc que les éditeurs abusent de leur position de force par rapport aux joueurs qui subissent pour certains sans réparation les défauts de conception et le manque de moyens mis en place par les éditeurs une fois que le jeu « à été vendu ».


Pour ces raisons, l’UFC-Que-Choisir a donc décidé d’engager des procédures, qui sont les suivantes :




- Plainte pour pratiques commerciales trompeuses et tromperie contre 4 éditeurs : Codemasters, Warner Interactive, THQ et Bethesda Software



- Plainte pour les mêmes raisons contre trois enseignes de vente/revente de jeux vidéos : Micromania, FNAC Direct et Game France




Il faut bien évidemment féliciter l’association qui une fois de plus met les mains dans le cambouis en s’attaquant à du très lourd pour défendre les consommateurs. Dans les faits, il ne devrait pas se passer grand chose, les entreprises citées ci-dessus drainant des centaines de millions d\'€ ne sont sûrement pas très enclines à se laisser marcher dessus. Dans le meilleur des cas, ils informeront peut-être mieux le consommateur, mais ça sera toujours un début. Et si au passage on leur demandait de faire des vrais jeux pour nous, fans d’eSport? Ah non, ça c’est pas possible! :)