-Super Street Fighter 4 Arcade Edition, voici donc le nom de la Futur Version/Extention de SSF4.

-Un petit coup d\'oeil sur les changements \" Provisoires \" des persos en francais, (Copier Coller du Site Bas Gros Poing , merci a eux !!

Yun :

-Il a conservé tous ses coups spéciaux de Third Strike, ainsi que ses Target Combos. Par contre, Il semblerait assez raide comme peut l’être Makoto selon certains joueurs. Son overhead (avant + MK) traverse un adversaire à terre. Son Divekick est très bon, exactement comme celui de Rufus.
Kobokushi (quart de cercle arrière + P) – feinte avec LP, MP/HP changent la distance à laquelle l’adversaire est éjecté. Nishou Kyaku (DP motion + K) semble faire des doubles touches mais devrait probablement être un bon anti-air en EX. Tetsou Zankou (DP motion + P) n’a pas autant de portée que ce à quoi on pourrait s’attendre. Les ultras ne passent pas en combo après un MK launcher.

-Le You Hou (ultra 1) touche quatre hits et le dernier coup est un launcher. Si le premier coup connecte correctement, l’animation de l’ultra se lance. Si ce n’est pas le cas, il frappe dans le vent comme on peut le voir avec l’ultra 2 de Makoto. Après le You Hou, il peut balancer un Zesshou Hohou (quart de cercle avant + P) et des Genei Jin combos (seulement s’il était activé avant l’ultra). En le déclenchant après, rien ne connecte à temps. Ultra ayant une très courte portée et ne passe pas après aucun de ses mouvements FADC.

-Le Sourai Rengeki (ultra 2) est une ruée de coups de poing, si le dernier hit connecte correctement Yun rentre dans une animation où il chevauche son adversaire dans les airs comme s’il était sur un skate, puis le frappe avec le pied vers le sol. Similaire à l’ultra 1 de Fei Long. Comme l’ultra 1, courte portée et pas de combo après un FADC.

-Le célèbre Genei Jin fait office de Super. Comme dans Third Strike, des ombres le suivent, cancel recovery sur tous ses coups et tout passe en juggle. Azrael a réussi à faire des combos de 40-50% de la barre de vie de l’adversaire en étant au milieu de l’écran, 50-60% dans le coin. Le Tetsu Zankou peut être super cancel par le Genei Jin.

-Yun peut faire Testu Zankou (DP motion + P) FADC to You Hou (ultra 1).
Il n’as pas du tout réussi à FADC Nishou Kyaku (DP + K), cela veut peut être dire qu’un Dragon Kick à la relevée n’est une très bonne option pour Yun.
Zesshou Hohou (quart de cercle avant + P) fait office d’armor break.
Sa couleur 1 est bleue, sa couleur 2 est jaune.

Il remplit sa barre de Super rapidement en raison de la vitesse du Kobokushi LP.
Zesshou Hohou LP est bon niveau blockstring, il est safe dans la garde.
Courbe de saut comme celle de Dictateur. Même vitesse de déplacement que Viper.
Selon LowlietL, son cr. MK est de la merde et les ultras inutiles hors des coins.

Yang :

-Il conserve son command dash (Kaihou) qui fonctionne comme celui d’Ibuki. EX Mantis Slash (quart de cercle avant + PP) semble être un excellent mouvement et sort extrêmement vite.Comme Yun, il garde ses Target Combos.

-Le Raishin Mahhaken (ultra 1) consiste en une seule attaque, si elle passe correctement, l’animation suit. Si ce n’est pas le cas, l’ultra s’arrête là (même chose qu’avec l’u1 de Makoto). L’animation ressemble à quelque chose dans le genre Gen/Guy mais avec le style de Yang. Courte portée.

-Avec le Tenshin Senkyuu (ultra 2), Yang roule vers l’avant et s’élève dans les airs avec un coup de pied. Si ça passe correctement depuis le sol avec la roulade, l’animation se lance. Si ce n’est pas le cas, Yang décolle dans les airs avec ses coups de pied – ressemble au Nishou Kyaku de Yun. Cette ultra devrait passer sous les projectiles. Il semblerait qu’elle ait quelques propriétés de pistage de l’adversaire. Si elle est lancée quand l’adversaire est en l’air, Yang va décoller dans les airs avec ses pieds vers la position de son adversaire pour des dégâts sans l’animation complète de l’ultra. Passe en combos après FADC et MK launcher pour des dégâts sans animation complète.

-Sa Super est le Seiei Enbu. Elle marche de la même manière que dans Third Strike et ne semble pas aussi utile que le Genei Jin de Yun.

-Yang peut faire Senkyuutai (quart de cercle avant + K) FADC to EX Mantis Slashes. Il a loupé l’exécution du mouvement pour confirmer si une ultra passes après.
c.mk Mantis Slash fonctionne.
Le divekick de Yang est le même que celui de Yun.
Sa super se fait avec double quarts de cercle avant + P, Byakko Soushouda (quart de cercle arrière + P) peut être super cancel.
Quart de cercle arrière + LP semble être la feinte de Byakko Soushouda.
Sa Couleur 1 est rosée, sa couleur 2 est violette.

-LK/MK/HK affectent l’angle de descente du divekick
elstob n’a pas réussi à faire un divekick partant d’aussi bas que celui de Rufus.
EX Byakko Soushouda (quart de cercle arrière + PP) fait rebondir l’adversaire contre le mur
L’ultra 2 ne connecte pas après un Wall Bounce, il pense peut être qu’il y avait un problème de timing pour le confirmer.
cr. LK Mantis Slashes fonctionne
La fenêtre entre les slashes est assez longue.
L’ultra 1 au démarrage se fait casser par le Dragon Punch de T. Hawk mais elle casse son Mexican Typhoon.

Hakan :

L’huile qu’Hakan se met sur le corps s’accumule, plus on en met, plus ça dure longtemps. Il pourrait enchainer standing LK avec l’huile. Après une glissade, il aurait le choix de varier ses mix ups, soit en faisant plus de dégâts avec poing, soit avec un auto huilage avec pied. Il peut enchainer un coup de pied après l’huile. Il peut maintenant annuler son 360 pied, il se pourrait que ça se fasse en maintenant bas.
Sa courbe de saut aurait changé

Ryu :

Si le Tatsumaki est fait au sommet de la courbe de saut ou avant, il devient flottant et va nul part. On ne peut plus s’échapper du coin avec un air tatsu. Le crossup tatsu fonctionne toujours.

Gouki :

Si le Tatsumaki est fait au sommet de la courbe de saut ou avant, il devient flottant et va nul part. On ne peut plus s’échapper du coin avec un air tatsu. Le crossup tatsu fonctionne toujours.
Il peut faire shoryuken FADC Ultra 2 (ça reste à confirmer).
Ultra 2 plus rapide.
Vitesse de déplacement plus lente ? (à confirmer)
Nerf du EX Shoryuken ou augmentation des dégâts du shakunetsu HP ? (à confirmer aussi)

Ken :

Les EX Tatsu peuvent être bloqués bas.
Plus de recovery sur les Shoryuken LP. Peut suivre un Shoryu LP avec un EX Hadouken comme Ryu.

Chun Li :

Pas de changement apparent à noter, à part le fait que sa balayette (cr. HK) semble faire moins de stun.
Hazan Shuu a une hitbox affaiblie

Guile :

Diminution des dégâts. Sujet qui fait débat, pour pas mal de joueurs c’est plus ou moins le même qu’avant.
Reno a confirmé qu’il remplit toujours sa barre de super avec des Sonic Boom.

Honda :

Diminution des dégâts.
l’ultra 2 se fait maintenant avec deux demi cercles arrière.
Il pourrait être plus difficile de placer des combos avec les mille mains.

Dictateur :

L’ultra 2 se fait en charge maintenant (B, F, B, F + PPP), beaucoup plus de recovery.

Zangief :

La porté de l’ultra 2 et son recovery ont été augmentés. EX main verte ne fait pas tomber l’adversaire. Le Pile Driver LP semblerait avoir plus de portée mais la personne ayant rapporté cette information pense que ses yeux auraient pu lui jouer des tours.
Un joueur ayant été touché par une EX main verte bat un Pile Drive avec un EX Pile Driver (défensif).
L’ultra 2 se déplace maintenant à l’horizontal. Ce qui veut dire que ça attrapera les sauts vers l’arrière.
Le Double Lariat a une meilleure hitbox
Concernant la changement de la EX main verte, Reno nous rapporte qu’un Zangief a tout pété avec ce changement pendant le loketest en enchainant un paquet de beat by 5 (limite maximum autorisée avant de céder sa place). Il lui a expliqué que ce système était déjà présent dans le premier loketest de Vanilla et était un véritable cauchemar à gérer pour l’adversaire en face. Comme Zangief ne fait pas tomber son adversaire et qu’il est toujours en frame advantage, l’adversaire soit deviner ce qui va suivre et a très peu de temps pour le faire. Il a vu ce joueur sortir des lariat, mains vertes, pile driver ou cr. LP en combo avec EX main verte après une EX main verte qui touchait l’adversaire. C’est un mixup vraiment solide pour Zangief.

Seth :

Le saut HP à la Dhalsim a disparu.
Son saut gros poing a un aspect proche de sa focus attack, c’est-à-dire une sorte de coup d’épaule.
Son ultra 1 fonctionne maintenant comme une ‘boule de feu’. Peut être annulée par les projectiles des adversaires.
Divekick plus rapide
Ses coups de pied en l’air bas + MK ont une hitbox affaiblie.
Aurait eu potentiellement une augmentation de ses points de vie.
Reno a discuté avec Kinpatsu qui lui a dit que Seth est un tout nouveau personnage et que les joueurs de Seth vont devoir tout reprendre depuis le début avec lui.

Cammy :

Les normaux sont plus simple à rentrer en combo. Rentrer un Tiger Knee Canon Strike n’est plus possible. On peut toujours Canon Strike normalement, Tiger Knee EX Canon Strike est toujours faisable.
La distance pour obtenir 2 hits avec HK Spiral Arrow est plus courte.

Juri :

Ses boules de feu semblent se placer plus facilement en combo.

Makoto :

EX Hayate est armor break
vitesse de déplacement légèrement plus rapide
Tsurugi plus proche de ce qu’il était dans Third Strike.
Plus de frames d’invicibilité sur EX Oroshi
Augmentation des dégâts du Fukiage.

Dudley :

EX Ducking a été rajouté – pas d’absorption des dégâts. Couvre la même distance qu’un Ducking HK mais le recover est quasi instantané.
Le cr. HK est différent – plus rapide ? Azrael ne sait pas vraiment de quelle manière mais il le trouve vraiment différent.
Saut HK fait un knock down lors d’un duel aérien.
Sa provocation avec la rose a moins de recovery

Blanka
: Ajout
Une rolling bloquée fait reculer Blanka à mi-distance, beaucoup plus simple à punir.
Reno a donné des exemples de punitions de rolling bloquée qu’il a pu voir pendant le loketest. Il a vu une Chun Li punir en faisant dash avant cr. MK into EX Hyakuretsu Kyaku into Ultra. Il a aussi vu Uryo punir ça avec Sakura en faisant dash avant cr. MK into Shoryuken into Super Cancel.

Gouken :
Ajout
Senkugoshoha LP (DP motion + P) n’avance plus vers l’avant, mais est plus rapide.
Son contre (Kongoshin) se fait maintenant avec une commande de Dragon Punch vers l’arrière + P. LP pour contrer en bas, MP pour en haut, HP n’est pas très clair dans son utilisation.
Le contre EX n’a pas changé et l’animation du contre HP est la même que celle du contre EX.

Rose :
Ajout
Soul Satellite (ultra 2) n’est plus invicible aux attaques.
Elle aurait une focus attack plus rapide.

Abel :
Ajout
Diminution des dégâts du Tornado Throw
Plus de recovery pour Breathless (ultra 2)
Plus de recovery sur Marseille Roll

Fuerte :

Les dégâts de l’Ultra Spark (ultra 2) ont baissé, ce qui n’étonnera personne.
Son dropkick (far standing HK) aurait une bien meilleure hitbox
Les mouvements aériens suivant un habanero dash n’ont plus d’invincibilité

T. Hawk :

Il a un EX Condor Dive (KKK) à part qui peut se faire en sautant vers l’arrière.
Les active frames de l’ultra 2 se déclenchent plus tôt et la hitbox est plus importante.
HP a une hitbox plus grande

Adon :

Ne se relève plus aussi vite qu’avant après avoir été mis au sol
EX Jaguar Tooth ne fait pas briller le personnage jusqu’à ce qu’il ait atteint le mur.

Sagat :

Plus de recovery sur Tiger Knee
Augmentation des dégâts du Tiger Uppercut
Le standing LK de Vanilla est de retour. Il touche un hit, couvre la même distance que dans vanilla, est supercancelable et fait à peu près 40 de dégâts.
LK Tiger Knee est comme celui de vanilla. Certains trouvent que les version MK et HK sont inutiles.
Plus de recovery sur les Tiger Shots poing. Son jeu de projectiles est plus faible.
Angry Scar se fait avec pied.

Claw :
Ajout
Ex Scarlet Terror est maintenant un reversal viable.
Moins de dégâts pour EX Izuna Drop.
Backdash affaibli
Rolling MP avance vers l’avant aussi vite que la version LP, mais ne fait pas combo après un LP.
Son dash avant serait plus rapide
Le premier hit du Scarlet Terror peut être FADC, mais la troisième frame n’est plus en suspension donc ne peut pas toucher
La hitbox de sa super aurait été étendue jusqu’à ses genoux (pas très clair).

Boxer :

Dirty Bull (ultra 2) s’exécute maintenant avec deux demi cercles arrière.

Dee Jay :

Standing HK frappe mid donc fait overhead.
l’ultra 1 semble faire moins de dégâts dans la garde
Ses projectiles EX seraient plus ou moins aussi rapides que ceux de Guile

Cody :
Ajout
Il se déplace plus vite.
La distance couverte par le EX Zonk Knuckle est plus courte.
Medium Ruffian Kick couvre plus de distance.
High Ruffian Kick a l’air d’avoir une meilleure hitbox. Un joueur a été capable de toucher un Zangief accroupi avec.
Zonk Knuckle normal ne peut pas être FADC

Guy :

Il a l’air plus viable qu’avant.
Modification de la hitbox du chain combo MP HP. Il ne whiffe plus sur des adversaires accroupis.
La version HP de l’Houzanto est plus rapide qu’avant. LowlietL a vu un joueur de Guy intercepter un Kikoken MP depuis une bonne distance avec.
La version LP est safe face au Pile Driver de Zangief et au Mexican Typhoon de T. Hawk.
Avant MP overhead touche maintenant 2 hits.
Sa glissade est plus rapide.
L’u2 est convenable maintenant, moins de recovery sur un whiff et la distance a été corrigée (un peu comme la projection de Rose). Pour LowlietL, c’est devenu l’ultra à choisir sans aucune hésitation.
Bushin Izuna Drop voit ses dégâts diminuer, ils passent de 200 à 120. La version LP est la même qu’avant, mais la fenêtre de chope des versions MP et HP a été réduite.
Pas de déplacements plus rapide, pas d’invicibilité sur EX Houzanto, pas de recovery plus rapide… A part les éléments cités au dessus, il a l’air d’être le même, mais est nettement un meilleur combattant.
Nerf des dégâts de l’ultra 2

Fei Long :

Pas d’invincibilité sur HK Chicken Wing

Gen :

Son ultra 2 dans les airs (Teiga) est plus rapide.
Reno a entendu par hasard un joueur de Gen assez balaise dire qu’il trouvait que le personnage n’avait pas changé.

Sakura :

Ne semble pas avoir de changement apparent ou du moins facile à voir.

Rufus :

Nerf ultra 2

Dhalsim :

Yoga Fire remplirait moins la barre de super

Ibuki :

Pourrait placer un HK en combo après un target combo (à préciser).

Dan :

Gagne en hauteur avec sa provocation aérienne



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-Place maintenant aux nouveaux Costumes; ils sont tout droit tirés du blog de Ono

Gen                                                          Sagat                                                            Abel

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Akuma                                                          Balrog                                                     Bison

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Dhalsim                                                       Feilong                                                EL-Fuerte

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Gouken                                                           Guile                                                    Hakan

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Edmon Honda                                             Juri                                                            Ken

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Makoto                                                            Rose                                                     Rufus

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Ryu                                                                  Sakura                                                 Vega

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C.Viper                                                            Zangief                                        Adon

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Blanka                                                           Cody                                                            Dan

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Deejay                                                              Guy                                                         T-Hawk

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Dudley

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