Tout d\'abord un petit Lexique des Termes utilisés dans cet article.

-LP= Petit Poing  -MP= Moyen Poing  -HP= Gros poing
-LK= Petit Pied   -MK= Moyen Pied   -HK= Gros Pied

-Crouch (CR)= accroupi  -Stand (ST)= Debout  -Close (CL)= Corps a Corps.
-Av = Avant  -AR= Arrière.
-Piano
= 1000 Mains.
-FADC= Cancel Dash Avant.
-OverHead= Casse Garde.
-Wiff= Coup qui traverse et/ou qui ne touche pas l\'adversaire.
-Recovry= Temps de récupération du Coup avant de revenir en Garde.
-U1/U2= Ultra1/Ultra2.
-AA= Anti Air
-Poke= Coup lancé pour contré les attaques de l\'adversaire. Par Ex: un LP va poké sur un HP de l\'adversaire.
-Link= enchainer un coup sans faire de Cancel mais avec un timming parfois serré.






-Concernant les Gifs ci-dessous;




Comprendre ces images



  • Boites jaunes pleines : C\'est l\'espace occupé par le modèle du perso. Si 2 boites jaunes pleines se touchent, elle ne peuvent se traverser. Un mouvement qui qui n\'a pas de boite jaune pleine, comme la téléportation de gouki par exemple, peut en traverser une.


  • Boites jaunes pleines horizontales : C\'est la distance à laquelle l\'adversaire va bloquer en pressant arrière. En dehors de cette distance, il reculera.


  • Boites rouges solides : C\'est l\'espace dans lequel le coup touche, si il rentre en collision avec une boite vulnérable chez l\'adversaire. Les frames avec ces boites rouges solides sont les active frames.


  • Boites vertes solides : c\'est la boite active des projectiles. Elle marche de la même manière que les boites actives rouges.


  • Boites bleues solides : C\'est la portée d\'une choppe, si celle ci rentre en collision avec une boite vulnérable aux choppes chez l\'adversaire.


  • Boites vertes vides : C\'est la boite de vulnérabilité du personnage. Si une boite rouge pleine ou verte pleine rentre en collision avec une boite verte vide, une touche est enregistrée.


  • Boites bleues vides : C\'est la boite choppable du personnage. Une choppe sera enregistrée si cette boite rentre en collision avec une boite bleue pleine.


  • Boites rouges vides : C\'est la boite de vulérabilité aux coups du personnage. Elle marche comme la boite verte vide, sauf que cette zone est invulnérable aux projectiles (boites vertes pleines).


    Honda Guide

    Les normaux,

    Je ne vais pas énumérer tous les normaux de Honda, mais plutôt ceux qui sont vraiment utiles:


    -le Cr LP
    \"\"
    --Points Forts: Coup qui sort rapidement, son recovry est également rapide, TRES prioritaire; permet de poke énormément de coups adverses, peut s\'enchainer avec le piano/Ex, Doskoi/Ex, Sumo splash/Ex.
    --Points Faibles: aucun.

    -le Cr LK
    \"\"
    --Points Forts: un light rapide qui tape vers le sol, obligeant l\'adversaire a garder vers le bas, peut s\'enchainer plusieurs fois de suite.Le meilleur combo reste quand meme cr Lk > cr LP > Piano etc...
    --Points faibles: aucun.

    -Le Cr MK
    \"\"
    --Points forts: sert a \"finaliser\" certains combos; par Ex: Close MP > cr MK > Doskoi Ex/Super; (si le joueur est baissé) cr LP > Piano > cr MK > Doskoi EX/Super.
    --Points Faibles: Question Zoning, ce coup ne sert quasiment a rien.


    -le Stand HP ,
    \"\"
    --Points Forts: alors la voici LE normal le plus \"cheat\" de honda,la priorité de ce coup est tout simplement horrible, il casse tout si il est bien placé,
    fait office de AA, au pire double touche, permet une option select avec la Super qui cause des damages énormes sur l\'adversaire.
    le recovry est asser rapide ce qui permet de bien zoner avec.Fonctionne encore mieux sur les \"gros\" persos.
    --Points Faibles: si mal lancé ou anticipé par l\'adversaire, génère donc une grosse punition qui sera d\'office en Counter hit.A part la super,aucune possibilité de combo avec.


    -le Stand HK,
    \"\"
    --Points Forts: la aussi un coup puissant, rapide et qui tape loin, peut etre placé apres un piano normal ou après un close MP.l\'adversaire doit se protéger vers le bas pour le garder.
    --Points Faibles: si mal lancé ou anticipé par l\'adversaire, génère donc une grosse punition qui sera d\'office en Counter hit.aucune possibilité de combo avec.


    -Close HP,
    \"\"
    --Points Forts: il peut etre placé en AA dans le cas d\'un saut très proche (limite passage dans le dos),possibilité de combo avec un cr LP > Piano/Ex/Super
    --Points Faibles: aucun.



    -Close HK,
    \"\"
    -Points Forts: coup très rapide qui touche 2 hits (même si le joueur est baissé), suivants les persos il sera possible de link un Cr LP etc..
    -Points Faibles: ne peut être cancel, n\'a aucun interêt sur des \"petits\" persos du genre Cammy, ibuki etc...


    -Close MK
    \"\"
    --Points Forts: un coup de genou très très rapide, peu etre enchainé après des lights, pour le moment cette attaque fonctionne bien en AA sur Balrog lors d\'un saut proche, possibilité de link un doskoi/super, Exemple de combo > saut HP/HK > st LP (ou cr LK) > close MK > doskoi/Ex/Super.
    --Points Faibles: Aucun.


    -Close MP
    \"\"
    --Points Forts: Très bon coup pour plusieurs raisons; permet de link beaucoup de normaux > Close MP > Cr LP > Piano ou Close MP > Cr MK > Doskoi Ex/Super, possiblité de Cancel le 1er hit par le Shikofumi (overhead), mais aussi utile pour placerl\'Oicho, en effet, après avoir cancel le 1er hit par le Shikofumi, lancer le Oicho un peu avant que le pied touche le sol, le faite que la cuisse de Honda soit en
     l\'air permet \"d\'esquiver\" les lights baissés voir meme certaines balayettes et du coup la choppe est garantie, bien entendu si le joueur a des réflexes il pourra flanquer un Dragon/ultra ou meme sauter.
    -Points Faibles: aucun.


    -Saut Av/Ar MP
    \"\"
    --Points Forts: Coup qui tape très bas ou très haut suivant le moment ou il est déclenché, casse beaucoup d\'AA suivant les distances; Ex: le cr HP de Rose, Ar HK de Dhalsim, Cr HP de Ryu/Ken/Gouki, Ar HP de Guile, St HK de Ryu etc... il provoque donc asser souvent des Counters Hits et donc possibilité de Combo
    derrière, un coup cependant a utiliser correctement et vraiment a des moments TRES précis.
    --Points Faibles: Aucun sauf si mal déclenché.


    -Saut Av/Ar HP,
    \"\"
    --Points Forts: au déclenchement du coup, Honda s\'étire dans les Airs et balance une grosse baffe, sa position en l\'air fait Wiff (Suivants les distances) le Sonic Boom de Guile et/ou le Yoga fire de Dhalsim par Exemple ... la claque touche l\'adversaire mais pas le projectile.La portée est aussi très correct.
    --Points Faibles: Aucun.


    -Saut Av/Ar LP,
    \"\"
    --Points Forts: Et oui j\'ai mis ce Coup comme étant quelque chose d\'important, le Saut LP est vraiment imba dans certaines circonstances, il permet de toucher de \"loin\" l\'adversaire, mais il prend de l\'ampleur sur des persos sans Dragon, en effet le LP touche de loin sur garde, il est alors possible de Cr LP > piano
     l\'exemple contre guile est explicite, guile lance un Sonic Boom (bien entendu suivant la distance encore une fois) le Saut LP va toucher guile sur garde du bout du bras et hop un grattage piano placé; il ne pourra pas sauter ni faire de Flash Kick, en effet le Cr LP l\'en empechera.
    --Points Faibles: Aucun.


    -Saut Vertical HP
    \"\"
    --Poins Forts: Ce coup est a la fois imba et no Safe dans certains cas, permet d\'esquiver très facilement les boules, le faite de pouvoir avancer/reculer en l\'air est vraiment génial, permet aussi de Zoner défensivement en faisant un Saut Vertical puis Ar HP a la redescente, TRES prioritaire en l\'air.
    --Points Faibles: est sensible au anti Air du Type St Hk de Sagat, zangief voir même l\'Ultra 2 de Rufus etc..


    -Saut Vertical HK
    \"\"
    --Points Forts: c\'est simple j\'ai rarement été contré quand je fais ce coup, extrèmement prioritaire, c\'est un MUR, c\'est un pur coup de Zoning rien d\'autre. Il faut, une fois en l\'air, faire HK au moment de retomber, et la c\'est du quasi Safe a 100%.
    --Points Faibles: Aucun.


    -Saut Vertical LP
    \"\"
    --Points Forts: Coup qui sort rapidement, TRES prioritaire; permet de poke énormément de coups aériens.
    En gros il a les mêmes priorités/propriétés que le CR LP
    --Points Faibles: Aucun.








Les Spéciaux,


-Doskoi
\"\"
--Points Forts: AA a 110% (Le LP), c\'est l\'arme principale de Honda, coup qui même gardé par l\'adversaire est très souvent Safe (Les doskois sont punissables dans certains cas suivants les persos).
--Points Faibles: très facile a esquiver, suffit juste de sauter et/ou dragon/Ultra, un joueur qui anticipe correctement sera peu inquiété par cette attaque.


-doskoi Ex
\"\"
--Points Forts: en un mot un MISSILE, et oui la Version Ex du Doskoi est très très rapide, permet de AA a des moments ou le Doskoi LP ne le permet pas.
--Points Faibles: Aucun.


-Piano
\"\"
--Points Forts: le Piano n\'est pas une attaque prioritaire, son intérêt vient du faite de pouvoir être Linké par le plus souvent un Cr LP, et oui une fois le Cr LP placé en Hit ou Garde le piano rentre comme dans du beurre (a condition de bien le faire), cette attaque fait mal très mal, surtout que plusieurs
possibilités s\'offre au niveau des \"finitions\" (voir plus bas, dans la partie Combo). Un joueur voulant jouer Honda, DOIT impérativement savoir faire ca a 100% sinon il se prive de quelque chose d\'important.
-Points faibles: Aucun dans la mesure ou si c\'est bien placé, dangeureux par contre si le piano Wiff, la évidemment c\'est la sanction suprême > Dragon/ultra etc...


-Piano Ex
\"\"
--Points Forts:la différence avec le piano normal est qu\'il est possible d\'avancer/reculer pendant l\'action, si ca touche, le seul combo possible est le cr LP + tout ce qui va derrière. Un coup a ne faire uniquement si ca touche, sinon ca gaspille un Ex car les dégats de \"grattages\" sont semblables a celui du piano normal.
--Points Faibles: Aucun sauf si ca Wiff, une fois que ca rentre en garde/hit, l\'adversaire se prend l\'intégrale du coup.


-Sumo Smash
--Points Forts: Attaque qui peut servir de \"Suprise\" dans certains cas et encore.
--Points Faibles: vous l\'aurez donc compris, aucun Points Forts, attaque qui peut être Focus a la redescente, qui n\'est pas SAFE, la version LK est la meilleur mais si l\'adversaire la garde debout Honda sera Free a la retombée.


-Sumo Smash EX
--Points Forts: Autant la version normal sux, autant celle la est vraiment génial, l\'attaque touche 2 fois, 1er hit au contact, 2eme hits a la retombée, si l\'adversaire saute mais trop loin pour se manger un Doskoi LP/Ex, le Sumo Smash Ex ira le chercher, car oui l\'interêt de ce coup est qu\'il s\'envole vite et loin.
Attention toutefois, ca inflige peu de dégats, ca s\'utilise surtout pour repousser un peu le joueur adverse, et dans un Zoning plus poussé. Par contre si le Sumo Smash est placé en \"Counter Hit\" la oui la barre saute, Ex: sur un Canon Strike de Cammy en Counter Hit : 180 de damage.
--Points Faibles: inflige peu dégats si c\'est pas en Counter Hit, le coup s\'envole loin, si la distance est mal gérée ca risque de Wiff l\'adversaire, et du coup punition a la retombée.


-Oicho

--Points Forts: Distance de Choppe correct.
--Points Faibles: peu etre contré par une choppe Standard et par des Coups Normaux.


-Oicho Ex

--Points Forts: Distance Choppe légèrement augmenté, plus rapide que le Oicho normal
--Points Faibles: Peu être contré par une choppe Standard et par des coups normaux.


-Ultra 1 (Ultimate Killer Head Ram)
--Points Forts: Traverse les Boules a mi distance, placable en anti air sur des persos ayant des grands Sauts comme Chun li/M.Bison.
--Points Faibles: Lent au démarrage, le confirme est dur parfois, le joueur est \"dedans\" mais il a le temps de garder. Ultra difficile a comprendre par moment.


-Ultra 2 (Orochi Breaker)
--Points Forts: impossible de Dragon/Sauter une fois l\'animation fini.
--Points Faibles: il faut etre collé voir limite dans le joueur pour la placer, les punitions sont parfois impossible, un dragon gardé, meme en faisant Dash Avant ultra2 ca rentre pas car trop loin :/ , U2 plus que frustrante, le meilleur moyen de la placer est de FADC le Piano, mais la encore vs des Joueurs attentifs c\'est fichu. Même si dans certains cas elle rentre easy , Ex: Rekkukyaku de Feilong (LK/MK) gardé = U2. Bref je la joue de moins en moins.On va dire que ca reste une Ultra \"Surprise\"










-A Noter que cet article n\'est pas complet, il manque des infos supplémentaires comme par Ex sur le Doskoi/Ex qui traverse le Low Tiger Shot de Sagat, ou le
Yoga Fire HP de Dhalsim etc.., je mettrai tout ca a jour au fur et a mesure.
Des vidéos de combos sont également en préparation.






-Les Gifs sont extraits du Site http://www.freelooser.net/ , vraiment une très bonne idée, merci a lui!



                                                --HONDA MATCHUP-- (A Venir)...



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