L’eSport, dans sa forme telle que nous la connaissons aujourd’hui, est apparu à la fin des années 1990, autour de jeux qui se sont imposés dans la durée, à l’instar de Quake et Starcraft. Depuis, les années passent et le sport électronique tend à se développer, à se structurer et à se professionnaliser, mais le processus est très long, et laborieux. La majorité des fans actuels du sport électronique ont des avis et points de vue différents sur ce que doit devenir l’eSport, mais une envie « officieuse » commune, celle de voir l’eSport reconnu demain comme une discipline sportive auprès du grand public, à l’instar des sport traditionnels.


Oui, il y a aujourd’hui des gamers professionnels, des compétitions de plus en plus nombreuses et dotées, alors pourquoi ce titre volontairement provoc ? Parce qu’aujourd’hui se dessinent quelques trajectoires pour le futur de l’eSport qui devraient interpeller, et nous amener à nous interroger sur la nature même du sport électronique.


En fait, le titre de l’article n’est pas complet, et devrait être une question bien plus longue, bien trop longue pour en faire un titre au royaume du web 2.0 et du buzz. La véritable question, c’est donc de savoir si l’eSport n’est qu’un simple hobby destiné aux casual gamers, ou réellement une discipline « sportive », animée par des gamers « professionnels » ?


L’eSport première génération


Ce que nous appellerons ici première génération de l’eSport, c’est la période « contemporaine » qui a débuté avec les jeux cités dans l’introduction. Laissons le soin à KdK de raconter tout ce qui précède, la préhistoire du sport électronique. Dans cette toute première partie, nous prendrons donc les trois jeux qui ont marqué une période qui s’étend de la fin des années 1990 à la fin des années 2000 (2007/2008), trois jeux à la longévité que nous ne sommes sûrement pas prêts de revoir. Quake (avec plusieurs épisodes, et principalement le 3), Starcraft Brood War, ainsi que Counter-Strike (depuis les bêta, jusqu’à la version 1.6)


A la base, ces jeux n’ont pas été conçus pour le sport électronique, ce n’était pas la « cible » des développeurs. Or, ils avaient tous trois des énormes points forts, et en particulier une grande profondeur de gameplay, et d’un mode multijoueur fiable. Ce sont ces qualités qui ont fait d’eux les grands pontes de l’eSport pendant près de 10 ans. Les joueurs qui ont dominé leur scène pendant cette période ont été les premiers à être considérés comme des « légendes » de l’eSport, et dont même les plus récents adeptes connaissent les noms, ou au moins les pseudos (Heaton, Pott1, Fatal1ty, Boxer…). Des joueurs dont le niveau était proportionnel à la complexité des jeux sur lesquels ils étaient actifs, et c’est peut-être ce qui a rendu la suite plus difficile.


Un manque de renouvellement


Le problème sur un jeu dont la durée de vie est de 10 ans, c’est que les meilleurs dominent, et leur niveau de jeu croît sans cesse pour atteindre des sommets. En soi, cela ne pose pas de problème, et les spectateurs peuvent ainsi être les témoins de parties de très haut niveau. Le problème, c’est qu’il est très difficile pour des nouveaux joueurs de s’insérer dans le « top » au milieu de joueurs qui ont x années de pratique. Cette situation s’applique en particulier sur Quake, où le manque de renouvellement du pool de joueurs est certainement la cause du « désamour » du public vers Quake, et le fast-fps. On peut donc également se poser une question à propos de la longévité des jeux utilisés dans le sport électronique. Une durée de vie trop courte (à la Battlefield/Call of Duty) n’est pas bonne, pour des raisons évidentes, mais il semble donc également qu’une durée de vie trop longue soit la cause de quelques problèmes.


Des nouveaux jeux, vers un eSport 2.0 ?


Fort heureusement, l’eSport n’a pas disparu lorsque les jeux dont nous avons parlé ci-dessus ont été désertés, et les Starcraft 2, League of Legends, et bientôt Shootmania et Counter Strike : Global Offensive ont (ou vont) pris la place de leurs ancêtres depuis 2009/2010. Ces nouveaux jeux ont un point commun : ils sont moins complexes que leurs ainés. Les différences entre Brood War et Starcraft 2 ont déjà été soulevées à de multiples reprises un peu partout sur le net. Dans une toute autre mesure, Shootmania est aujourd’hui comme un symbole de l’évolution des fps et de ce que veulent les joueurs. Sur ce jeu au skillcap faible par rapport à ce qui se faisait dans les anciens fps eSportifs, ce ne sont pas des « nouveaux » joueurs qui sont apparus dans le Top, mais uniquement des joueurs qui étaient déjà au Top sur différents fps et fast-fps. Florent Castelnerac de chez Nadeo expliquait lors de la GA qu’un jeu plus accessible, et au skillcap moins haut évitait au « nouveau » joueur d’être humilié, comme sur un Quake III. Dans les faits, un nouveau sur Shootmania prendra lui et ses partenaires des 6/0, comme il aurait pris 35/-1 dans un duel sur Quake. En revanche, en ce qui concerne les meilleures équipes, baisser le skillcap sur un jeu ou les cartes s’enchainent si rapidement (premier à 6 round, deux rounds d’écart) a pour effet immédiat d’augmenter le côté aléatoire du jeu.


Renforcer ce côté aléatoire peut avoir du bon, pour offrir des surprises lors des rencontres, mais a aussi un côté très frustrant, comme a pu le déclarer Kévin « strenx » Baeza lors d’une récente interview. En fait, cette évolution d’un jeu qui se veut « fait pour l’eSport » pose un débat bien plus profond sur la substance du sport électronique, sur ce qu’il est, et ce qu’il représente.


Entre démocratisation et casualisation des jeux vidéo… et du sport électronique ?


Les joueurs/acteurs de l’eSport suivent toujours une ligne relativement proche, à savoir casual>hardcore>eSport. Tout le monde s’accorde à dire qu’une reconnaissance du sport électronique auprès du grand public passe par un besoin de démocratisation de la discipline. Pour les JV, le processus est déjà engagé depuis plusieurs années, et des enquêtes récentes estiment le nombre de pratiquants du JV à plus de 25 millions en France, ce qui offre donc un nombre important de potentiels « consommateurs » et « futurs pratiquants » de sport électronique.


Ou est-ce que je veux en venir ?… Qu’est ce que le sport électronique ? D’après moi, il s’agit de la pratique élitiste du jeu vidéo, opposant des joueurs qui maitrisent leur jeu et le pratiquent en touchant du doigt la façon la plus efficace de l’utiliser. Ces joueurs doivent donc passer par les différentes étapes depuis la découverte du jeu jusqu’à l’utilisation totale du jeu et des possibilités qu’il offre. Nous avons vu l’eSport naître sur des jeux au skillcap quasi infini, et donc un spectacle en continuelle progression pendant près de 10 ans.


Mais aujourd’hui, et c’est nouveau, les studios de développement produisent des jeux « pour l’eSport ». Depuis un moment, Nadeo annonce Shootmania comme un jeu fait pour les joueurs et le sport électronique, mais en prenant le processus complètement à l’envers : en vidant le jeu d’une grande partie de ce qui faisait la substance de certains jeux auxquels on compare aujourd’hui SM (quake?), le studio veut en faire un jeu mainstream sur la scène eSport. Le choix est évidemment intelligent de la part des frenchies de Nadeo, puisque les joueurs casual représentent la part majoritaire des joueurs (consommateurs/acheteurs) actuels. Critiquer, ou ne pas comprendre ce choix n’aurait aucun sens, dans la mesure ou le business reste le business, et qu’une entreprise a toujours pour objectif de réaliser des bénéfices… Le problème, c’est qu’aujourd’hui, et en l’absence de véritable fédération pour réguler le sport électronique, ce dernier appartient à quelques marques, dont font partie les développeurs/éditeurs de JV. Certains diront que non, et effectivement, il n’y a aucune appartenance propre, mais ce sont bien les Vivendi, Riot, Samsung & co qui détiennent le pouvoir financier, et donc le pouvoir, tout court.


Faut-il donc continuer à faire des jeux complexes et au gameplay profond, sur lesquels seuls les joueurs les plus talentueux peuvent s’imposer régulièrement, ou des jeux nettement plus accessibles aux joueurs, quitte à offrir (suivant le genre) un spectacle peut-être moins intéressant. En attendant de manière utopique le jour où le circuit des jeux commerciaux et celui des jeux pour l’eSport soient séparés, la question se pose.


Il en est de même pour les compétitions, où les WCG organisés par Samsung voient leur avenir souvent remis en cause au niveau des supports et jeux choisis. Les rumeurs de plus en plus fortes chaque année de l’abandon des jeux PC, remplacés par des jeux mobile/tablettes sont à prendre en compte, et montrent bien la volonté affichée par l’organisateur de rapprocher eSport et grand public pour d’évidentes raisons financières.


Beaucoup de questions sur l’avenir de l’eSport… et des réponses à venir ?


En l’absence de fédérations nationales et internationales pour gérer le sport électronique, il serait grand temps de s’asseoir autour d’une table, et de tenter de réfléchir à ce que pourrait être l’eSport dans 2, 5, 10 ou 20 ans. A l’occasion de la DH Valencia, une conférence intitulée « Valencia eSports Congress » sera organisée (21 septembre), et regroupera de grands noms du sport électronique mondial : Sundance Di Giovanni (MLG), Matthieu Dallon (Oxent), Kevin Lin (Twitch), Ralf Reichert (ESL), David Ting (IPL), ainsi que de nombreux autres représentants de studios (Nadeo, Blizzard) d’organisateurs (NASL, DreamHack), et d’équipes professionnelles. (Dignitas, Fnatic, Na’Vi…).


Parmi les thèmes développés, deux questions particulièrement intéressantes :



  •  Développeurs et eSport : comment ont-ils assimilé le concept et adapté leurs jeux ?

  •  L’eSport comme phénomène global peut-il survivre sans fédération internationale équivalente à la FIFA ? (Football)


Twitch faisant partie des partenaires, nul doute qu’il y aura trace d’un podcast des débats après le 21 septembre.


En conclusion


Non, l’eSport n’est pas un hobby pour casual gamers, mais il nous faut être prudents, car à l’heure actuelle, il n’existe aucun réel contre-pouvoir aux développeurs de jeux, sans qui la discipline ne peut exister. Vider les jeux de leur substance pour les rendre plus accessibles et plus populaires fait disparaitre ce qui est l’essence même du sport électronique. D’un autre côté, la discipline est et reste embryonnaire, dans la mesure où hors Corée, le nombre de professionnels est extrêmement faible. Pour être plus clair, les joueurs qui se présentent comme professionnels, en France ou à l’étranger, car étant sous contrat avec une équipe, et touchant 100 ou 150€ ne peuvent être considérés comme tel.


Soyez attentifs à la conférence de Valence la semaine prochaine, car d’éventuels futurs grands chantiers pourraient y naître. Et tant mieux.


Quand à vous, pensez vous qu’une régulation de l’eSport soit une condition nécessaire à son développement ? Qu’un contre pouvoir réel permettrait d’imposer des « cahiers des charges », même sommaires, aux développeurs, afin d’avoir une discipline véritablement professionnelle, et non « à l’artisanale », comme on peut encore le voir aujourd’hui sur certains jeux (BF3 et son mode spec ?). A vous la parole !


 


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A propos : C\'est le retour à l\'écriture d\'articles à propos de tout et de rien...en rapport avec l\'eSport bien évidemment. Après des articles publiés sur un blog perso, et relayés pour certains dans ce même blog sur team-aAa, j\'ai passé quelques mois au début de l\'année 2012 à écrire des articles dans une rédaction concurrente. Ayant retrouvé mon \"indépendance\", je recommence donc à écrire, et à partager certains articles ici-même. En espérant que tout ça vous plaise.


Pour le reste, www.ROGAAAJJ.com :)