Je n’ai pas l’âme d’un rédacteur mais je me vois contraint d’écrire cet article car certains se sont plaints ici même qu’il n’y avait toujours pas de news sur CSPromod. D’un autre coté quand cet article sortira, la majorité de la communauté va réagir comme précédemment : « CSPromod est mort il y a 6 ans, il ne se passe plus rien ! ». Voila pour ce qui est du contexte.

Et pourtant CSPromod n’est toujours pas mort et il n’a même jamais été aussi animé : en l’espace de deux semaine nous avons eu le droit à la beta 1.09 et 1.10. Les différents logs sont disponibles ici et les différentes maj des dev ici. Je vais m’attarder sur quelques améliorations passées et future.

Il ne faut pas confondre CSP 1.10 et 1.1 comme le précise le designer Ludovic « alba » Slangen. CSP 1.1 fera référence à la 1ère version jouable qui utilisera entièrement un contenu personnalisé (cad non importé de CS Source). En parlant de alba, voici le concept du designer qui a été retenu pour la future CSP TV :

\"CSPTV\"CSPTV








 






























\"CSPTVCSPTV










































Ensuite, dans leur forum on peut trouver un post du développeur Saul « Saul » Rennison qui m’a fait extrêmement plaisir n’ayant pas un PC puissant avec la connextion qui va avec : l’optimisation du netcode. Pour résumer : ça touche mieux !

\"Netcode\"Netcode








 






Dans un autre post, il nous montre la suite direct de sont travail qui vise à rendre CSP encore plus fluide.
Dans la vidéo ci-dessous il test cette nouvelle fonctionnalité depuis la beta 1.08 (d’où les anciens skins), avec 400 de ping. On peut voir l’immense différence de délai avant et après qu’il active l’option.


De sont coté Aidan « blackaddR » Tuffley, nous parle de sont travail pour augmenter la visibilité des skin en fonction du manque de lumière. 

\"PhoenixPhoenix 1.10

\"PhoenixPhoenix 1.11















 






 















\"SASSAS 1.10

\"SASSAS 1.11










































Je vais terminer avec la Google traduction d’une interview du fondateur du projet CSPromod : Alexander Garflied, par HLTV.org. Daté du 12 décembre 2012, elle se situe quelque jours après la sortie de la beta 1.09 et quelque jours avant le sorti de la beta 1.10.
J\'ai pris quelques libertés avec la traduction, pour ceux qui sont à l\'aise en anglais, il vaut mieux lire l\'originale.

1.09 devait être publié en Août, juste après la sortie de CS: GO. Pourquoi seulement maintenant? Que s’est-il passé ?
Le projet est bénévole depuis un long moment. Historiquement, les dates limites n\'ont pas été notre point fort. À l\'avenir, notre équipe de développement sera renforcée. Nous pensons que cela va régler le problème des mises à jour et des longues périodes d\'attente aléatoires entre les versions.
 
Beaucoup avaient prévu que CSP prendrait la relève de CS 1.6 et CS: Source, mais CS: GO est arrivé. N’as-tu pas peur d’avoir manqué le coche ?

Nous ne sommes pas du tout inquiets quand au fait que nous ayons raté la fenêtre pour que notre projet soit un succès. Nous ne nous considérons pas comme un concurrent de CS: GO, en termes de mécanique de jeu et de jouabilité, CSP et CS: GO sont complètement différents.

Quelle est ton  opinion à propos de CS: GO et en quoi penses-tu que ton jeu est meilleur ?
Ça c\'est une question assez dure! Je ne suis pas d\'accord avec ce prémisse. Nous ne pensons pas CSP est un meilleur jeu que CS: GO. Les principaux éléments du gameplay sont simplement différents.


Le  jeu est-il loin de sa première publication officielle ?
Au moins trois mois. Il sera mis à jour et corrigé de régulièrement, comme précédemment ça sorti officiel.


N\'as-tu pas peur que CSPromod puisse diviser la communauté encore plus?
Non, car en fin de compte, nous pensons que les gens jouent à des jeux parce qu\'ils sont amusants, pas à cause de leur nom. Ça m’a toujours un peu énervé quand les gens parlent de la « Communauté Counter-Strike », parce que nous avons et avions une cohérente Counter depuis 2005, quand il y avait fondamentalement qu’une seule version de Counter-Strike. Un groupe de jeux partageant le même nom ou l\'image de marque ne signifie pas nécessairement qu\'ils partagent une communauté, ou même qu\'ils doivent à tout prix partager cette communauté.

Pour moi, CS 1.6, CS: Source et CS: GO sont tous des jeux complètement différents en termes de mécanique et de gameplay. Bien sûr, il y a eu un certain chevauchement dans la base de joueurs, mais ils n\'ont jamais vraiment partagé une communauté cohérente. Donc, plutôt que de dire que la « Communauté Counter-Strike» est divisée, il serait plus exact de dire que la « Communauté des FPS en équipe sur PC »est divisée. Et, si vous aviez à soutenir ceci, je ne pense pas que quiconque dirais qu\'il devrait en être autrement. Comme, je doute que des gens élèvent la voix et agitent les bras en colère parce que la communauté Call of Duty 4 n’est pas unie avec la communauté TF2, par exemple.



Ce que j’indique par là est : pourquoi est-ce différent pour les différents titres de Counter-Strike? Parce qu\'ils partagent le même nom? Parce qu\'ils sont tous dans le même format bombe/désamorcer ? Parce que les armes à feu portent le même nom ? Pour moi ce sont des liens très peu profond. Quiconque a déjà joué aux différentes versions de Counter-Strike sait qu\'ils sont fondamentalement trois jeux complètement différents en termes de mécanique et de ressenti. Donc, arrêtons de nous leurrer, nous n\'avons pas eu une «communauté unifiée » depuis qu’il y a plusieurs versions de CS. Vous ne pouvez pas faire jouer quelqu’un à un jeu qu’il n’apprécie pas juste parce que ce jeu à le même nom d’un autre jeu complètement différent mais qu’il appréciait.


C\'est pourquoi nous ne voyons pas notre projet en tant que concurrent de CS: GO. Nous respectons le travail de l’équipe développement de CS: GO, et notre jeu est complètement différent de CS: GO. Ceux qui ont joué aux deux vous diront que les mécaniques sont complètement différentes. Peu importe ce qui se passe avec CSP, les gens qui aiment CS: GO vont continuer à jouer à CS: GO. Les gens qui aiment CS: Source continueront à jouer à CS: Source. Les gens qui aiment Call of Duty vont continuer à jouer à Call of Duty.


Les points de discussion de la communauté au cours des dernières années semblent avoir été « Unissez-vous! Unissez-vous! Unissez-vous! C\'est le seul moyen de nous sauver la communauté Counter-Strike! ». Je suis en complet désaccord avec cela. Pour moi, c\'est mettre la barre tellement basse. Une chose que les gens oublient, c\'est que la communauté Counter-Strike, dans son état actuel, n\'est qu\'un petit pourcentage de ce qu\'elle était dans les années mi-2000 quand elle était à son apogée. Même si nous unissions aujourd\'hui tous les joueurs hardcore de 1.6, Source et GO, ce nombre sommé ne serait toujours pas près celui de l’époque milieu 2000.


Le but de notre projet n’est pas de «prendre» les joueurs de CS: GO ou CS: Source. Bien sûr, notre jeu est plus proche de 1.6 en termes de mécanique, de sorte que nous espérons gagner beaucoup de ce monde-là. Mais à part cela, nous n\'avons pas l\'impression que c\'est une de nos activités de demander aux gens qui apprécient un ensemble différent de mécanique (comme Source ou GO) de jouer à CSP. Le but de notre projet est de ramener des millions de millions de millions de joueurs qui ont quitté la communauté FPS en équipe, car il n’y a pas eu un seul titre attrayant pour eux depuis une demi-décennie.

Ces joueurs sont là (et ils se souviennent des picks up, pracc, entre pote en 2005, 2006 ou 2007) ont encore du PC. Ils continuent de jouer à des jeux en ligne. Ils n’ont tout simplement pas joué à un FPS en équipe depuis. Ils jouent à DotA 2, League of Legends, StarCraft 2, ou l\'un des nombreux autres titres qui sont ou ne sont pas de FPS.

Trop long ; pas lu : si votre formule est [joueurs de CS 1.6] + [joueurs de CS: S] + [joueurs CS: GO] = [Tous les joueurs CSP admissibles], alors vous passez complètement à coté de mon propos. Nous croyons que notre projet peut être très bénéficiaire sans « enlever » aucun des joueurs des titres existants de Counter-Strike.


Le plus grand obstacle à la réussite de ce mod semble être le soutien que CS: GO a déjà recueilli auprès des organisateurs du tournoi. Avez-vous eu la chance de parler à ces organisateurs à propos de la possibilité de remplacer CS: GO avec votre mod dans le future ?
Ce n\'est pas le plus grand obstacle à la réussite de notre projet. Je ne pense même pas que c\'est un obstacle. Encore une fois, vous avez besoin d’oublier cet état d’esprit « CS: GO vs CSP ». Cela n’a pas de sens pour moi, de la même manière lorsque les gens parlent de « DotA 2 vs LoL ». Ce n\'est pas une compétition.


Avez-vous récemment eu la chance de parler à certains joueurs professionnels de CS: GO au sujet de votre jeu ? Si oui, qu’elles sont leurs pensées à ce sujet ?
Nous recueillons les critiques de tous joueurs professionnels ou non qui veulent bien nous donner leur avis !


Valve a travaillé dur avec les joueurs professionnels pour rendre le jeu aussi attrayant que possible. Avez-vous envisagé de travailler avec Valve ou pensez-vous que cela ne sera pas possible à cause de CS: GO ?
Nous serions ravis de travailler avec Valve! Nous ne voyons CSP comme un concurrent CS: GO.

Travaillez-vous déjà sur la beta 1.10 ? Quel genre de changements apporte-elle ? Quand sera-t-elle disponible ?
Plutôt que de la poudre aux yeux sur les nouvelles versions et fonctionnalités à balancer devant le visage des gens, je voudrais juste dire que nous allons mettre à jour le jeu beaucoup plus souvent maintenant. Je comprends qu’historiquement, les promesses de ce genre n’ont pas été suivies. Les actions parlent plus que les mots et nous espérons qu’après que les gens aient vu les patch et mises à jour réguliers, nous allons regagner la confiance de tous.