ATTENTION: une grande partie du travail n\'est pas lisible ici, car la mise en page venant de Open Office et les images sont impossible à retranscrire! Pour lire correctement l\'ensemble de cette article, voici le lien du fichier complet, y compris la suite du sondage et la bibliographie:



en pdf:


pour ceux qui ont open office:

http://www.mediafire.com/?ab0lar9f4rr2612






veuillez m\'excusez pour le désagrément. D\'ailleurs, si quelqu\'un veut bien le télécharger, le scanner et certifier qu\'il ne contient pas de virus dans les commentaires cela pourra prouver ma bonne foi :)

Cela dit, voici déjà une bonne partie de mon travail, sans les images et avec une mise en forme douteuse:







 





Le pro-gaming, ses aspects sociaux et économiques








Travail de maturité réalisé par







Eliott Preti-Bacchetta








COLLÈGE MADAME DE STAËL







CAROUGE








2011-2012








Sommaire







 






p.3 : Pourquoi avoir choisi ce sujet ? 





 







p.4-6 : Le pro-gaming, première approche






p.7-11 : Pro-gameurs, quelle réalité ? 






p.7-8  : En Europe






p.9 : Aux Etats-Unis 






p.10-11 : En Corée






p.12-13 : La place de la femme dans le pro-gaming








p.14-15 : Les commentateurs, les médias, et l\'e-sport








p.16-21 : L\'opinion publique prise à partie













p.22 : Conclusions






p.23 : Bilan personnel






p.24 : Remerciements









p.25 : Déclaration d\'authenticité








p.26-28 : Bibliographie









Pourquoi avoir choisi ce sujet?









Le travail de Maturité laisse beaucoup de liberté aux élèves. Ils peuvent pour la première fois traiter un domaine qui n\'est pas prédéfini par un enseignant, mais sélectionné par eux-même. Le sujet que j\'ai choisi touche à un domaine peu connu, et peu reconnu. Le milieu du pro-gaming, de l\'e-sport... cela ne dira rien à la plupart des personnes que vous croiserez dans la rue, et probablement rien non plus à toutes celles qui liront ce travail. Ceci constitue la première raison de mon choix : prendre un sujet qui soit neuf, presque inconnu, pour lequel il ne suffit pas d\'entrer dans une bibliothèque pour y trouver des dizaines de livres remplis d\'informations à intégrer, puis de les ré-écrire dans un ordre différent sur quinze pages. Loin de moi l\'idée de dénigrer une telle démarche, mais elle ne me correspondait pas, et j\'ai donc préféré un domaine ou je puisse être libre, dans ma démarche, de créer mes propres conclusions.







La seconde raison pour laquelle j\'ai choisi de traiter du milieu du pro-gaming tient en une phrase (celle que j\'ai le plus entendu lorsque je me cherchais un thème) : \"Choisis de parler de ce qui te plaît\". Que ce soit de la part du corps enseignant ou des élèves ayant déjà terminé leur propre TM, c\'est le conseil qui revenait le plus. Je suis l\'actualité du pro-gaming comme tout un chacun peut suivre l\'évolution du Tour de France en cyclisme ou de la Coupe du Monde en football, et c\'est pourquoi j\'ai pensé à en parler. C\'est, je crois, un sujet pour lequel je garderai mon intérêt tout au long de mon travail. J\'espère pouvoir approfondir ma connaissance du pro-gaming tout en conservant un lexique compréhensible par tous, de manière à pouvoir faire découvrir un domaine qui n\'est pas forcément facile à appréhender, et que nous avons encore et toujours tendance à nous représenter comme une « sous-occupation » indigne d’intérêt.







Pourtant ne nous méprenons pas, l\'e-sport est de plus en plus présent. Il rayonne aujourd\'hui à travers le monde depuis la Corée, pionnière et leader sans conteste en la matière. Nous en entendrons parler toujours d\'avantage. A partir de là, il me semblait intéressant d’approfondir le fonctionnement du système qui se crée, d\'une part en observant ses différents acteurs sociaux, d\'autre part en montrant les différents intérêts financiers qui commencent à circuler autour de l\'e-sport et qui lui donnent une part de sa crédibilité. Non, l\'e-sport n\'est pas (plus?) un milieu recroquevillé autour de lui-même. Il grandit, il se démocratise...et entend le faire savoir.







Le pro-gaming, première approche







Le terme de pro-gaming est une contraction de professional gaming, il s\'agit donc d\'un angliscisme désignant le fait de jouer professionnellement, soit de gagner sa vie en jouant. Le terme a été adopté dans le domaine du jeu-vidéo, mais il peut s\'utiliser dans d\'autres circonstances, par exemple dans le domaine du poker.







 






Le pro-gameur, joueur professionnel en français, est donc sensé vivre de son activité, soit jouer à des jeux vidéo de manière compétitive. En réalité, nous considérerons ici comme pro-gameur toute personne ayant un revenu provenant de cette activité, même si celui-lui seul ne lui permet pas de vivre. Les vrais pro-gameurs qui ne vivraient que des jeux vidéo sont rares.








Voyons un peu comment et pourquoi le pro-gaming apparaît sur un jeu plutôt qu\'un autre. Car pour comprendre ce qu\'est le pro-gaming, dans toute sa complexité, il faut savoir qu\'il existe un grand nombre de jeux, mais que très peu sont aptes à accueillir des pro-gamers. Il faut que le jeu possède un réel intérêt ainsi qu\'un public nombreux et fidèle. La meilleure manière de se représenter ça est de le comparer aux jeux de sociétés, ou aux jeux sportifs : nous ne nous imaginons pas que le morpion puisse passionner les foules, tandis que les échecs possèdent une réelle profondeur stratégique qui leur donne tout leur intérêt. De même, le jeu dit de « la balle aux prisonniers » des cours d\'école ne concurrence pas le rugby. Pour les jeux vidéo, c\'est pareil.







Ensuite, il faut que ce soit un jeu qui mette aux prises deux adversaires ou deux équipes afin de donner lieu à des compétitions. Puis, si ces conditions sont remplies, certains joueurs deviendront connus pour leurs capacités à battre leurs adversaires, ou alors des joueurs déjà connus sur d\'autres jeux viendront y jouer, montreront leur exploit, et seront approchés par des sponsors voulant profiter de leur visibilité. A partir de là le pro-gaming est né, des tournois s\'organisent, etc. La machine est lancée. Si l\'ensemble des conditions restent stables ou vont en augmentant, le jeu perdurera plusieurs années jusqu\'à perdre sont public, attiré par la concurrence, et les pro-gameurs changeront de jeu ou cesseront leurs activités vidéo-ludique.







Les pro-gameurs se spécialisent, pour être le plus efficace possible, sur un seul jeu-vidéo à la fois. C\'est une erreur répandue de croire que n\'importe qui étant très bon sur un jeu-vidéo sera forcément très bon sur un autre. Déjà, il existe de nombreux types de jeux vidéo mettant en avant des compétences très différentes. Certains jeux nécessitent plus de réflexe et moins de réflexion que d\'autres, d\'autres requièrent de connaître par cœur des dizaines de commande au clavier, ou utilisent au contraire principalement la souris (ou, selon la machine supportant le jeu, la manette). Nous parlons de jeux de tir (nommé FPS), de jeux de stratégie (nommé RTS) ou d\'une pléthore d\'autre style du plus classique comme le jeu de course automobile au plus farfelu. Ensuite, chaque style comporte des dizaines de jeux : Chacun à ses spécificités, ses mécanismes, ses règles et ses astuces. Les possibilités de variations sont quasiment infinie. Hors, le but du pro-gameur est d\'être le meilleur possible, et pour cela, il ne peut pas consacrer sérieusement son temps à plusieurs jeux vidéo à la fois.







Afin de vous montrer la richesse et la complexité du sport électronique, voici, parmi les jeux qui ont fait, ou qui font encore, partie du paysage de ce qui est appelé l\'e-sport , quelques-uns des plus célèbres. Cette liste n\'est pas exhaustive.







Image de counter-strike, crédit: \"Emepol\" sur mobygames.com








Counter-strike 1.6 et Counter-strike : Source sont des  FPS 1, deux jeux différents d\'une même licence. Le premier des deux dates de l\'an 2000, et, depuis il y a chaque année des tournois très suivi par la communauté. C\'est un jeu d\'équipe : L\'une doit poser une « bombe » à un endroit précis sur le terrain du jeu, l\'autre doit les en empêcher. Les jeux de ce style demandent des réflexes à la souris, une bonne coordination entre les joueurs d\'une même équipe et une réflexion, avant la partie, sur la manière d\'utiliser le terrain. En deux mots, c\'est une « simulation » de commando militaire en action, toutes proportions gardées, car le but n\'est pas d\'être fidèle à la réalité.







Dans le genre RTS2, le pré-curseur est Starcraft, sorti en 1998, qui a rencontré un succès phénoménal, particulièrement en Corée. Ce jeu est toujours très suivi malgré son âge, mais un autre jeu, sorti en 2010, qui est de la même licence et ce nomme sobrement Starcraft 2, a commencé à lui piquer la vedette. Ce dernier est d\'ailleurs l\'un des fers de lance du sport électronique actuellement. Pour ce style de jeu, la stratégie, la vitesse au clavier et à la souris ainsi qu\'une grande réflexion est nécessaire. Ici, les joueurs gèrent un grand nombre d\'unités et bâtiments, ils récoltent des ressources (argent ou équivalent) pour se développer et contrer la stratégie de l\'adversaire. Le terrain est vu d\'en haut, et le joueur n\'est pas représenté directement dans le jeu par une unité particulière, il est juste le cerveau qui organise l\'ensemble.








Une base de Starcraft I, image de gameblog.fr







L\'autre jeu montant du moment est Leagues of legends, d\'un genre encore très particulier nommé MOBA, et il se trouve en concurrence directe avec Dota 2 et Blizzard Dota qui ne sont pas encore accessibles au public. Les trois jeux sont plus ou moins issus d\'un quatrième, plus ancien, nommé Dota : Defense Of The Ancients. Cette généalogie a d\'ailleurs amené à des conflits judiciaires entre deux des éditeurs, pour déterminer qui avait le droit d\'utiliser la licence « Dota » afin d\'attirer le plus d\'ancien joueurs parmi les dix millions d\'adeptes qui y jouèrent lorsqu\'il était au plus haut de sa forme.







Ces jeux se jouent à dix, soit deux équipes de cinq joueurs. L\'objectif est de détruire la base de l\'adversaire qui est gérée par une intelligence artificielle, et protégée par l\'équipe adverse. Les joueurs contrôlent chacun une seule unité très puissante et unique. Au fil des affrontements elle va devenir de plus en plus forte, étant donné que battre les héros ou unités adverses va octroyer de l\'expérience et de l\'argent, qui permettront ensuite d\'acheter des objets et rendre le héros plus puissant. La clé de la victoire réside dans la combinaison des différents héros et la coordination entre les joueurs. C\'est probablement à l\'heure actuelle le style de jeux vidéo le plus complexe, de part le nombre d’éléments à connaître et qui peuvent s\'agencer entre eux. Pour donner quelques chiffres, sur le jeu de référence Dota, les héros sont plus d\'une centaine, et chacun peut être équipé de 6 objets en même temps parmi une quarantaine existante. Les pro-gameurs les connaissent tous sur le bout des doigts! Bien qu\'en pratique, comme il existe plusieurs millions de combinaisons pour créer une équipe de héros, on assiste à certains effets de mode qui font que les manières de jouer sont différentes selon les pays et évoluent dans le temps.







Trois héros de League of Legends et des unités simples. Image de Moby games.







Pro-gameurs: Quelle réalité?








Déjà en lisant l\'introduction, vous avez appris l\'existence des pro-gamers. C\'est votre premier pas dans le microcosme de l\'e-sport, le sport électronique. A présent, nous allons nous rapprocher un peu des premiers acteurs de l\'e-sport, soit les joueurs eux-mêmes, afin de savoir comment ils vivent leur métier.







Quelles sont les conditions de vie du pro-gamer, liées à son activité?








Nous allons parler de l\'aspect social mais également économique : peut-on gagner sa vie en jouant à un jeu-vidéo? Une question qui soulève généralement de grands débats sur l\'intérêt de payer quelqu\'un pour jouer. Mais, avant ceci, il est important de bien comprendre les différences de système entre certaines «zones» culturelles et géographiques, et regarder les spécificités de chacune de ces zones. Celles-ci sont aux nombres de trois. La Corée, l\'Europe et les États-Unis représentent chacun un mouvement.







Cependant, il faut également éviter d\'établir un constat trop général : dans un milieu aussi peu réglementé et aussi varié que l\'e-sport, les exceptions sont légions. En clair, des tendances générales se dessinent mais elles n’ont jamais force de loi.








Enfin, le dernier point important est que, dans le monde entier, la situation évolue. En moins d\'un an, l\'e-sport a pris des proportions mondiales qui n\'étaient pas imaginables après une dizaine d\'années de stagnation, voire de récession, lors de la crise économique de 2008. Et chaque mois, on constate de plus en plus d’engouement pour le sport électronique, ce qui modifie immanquablement le statut des pro-gamers.








La situation d\'un pro-gamer en Europe











Arrêtons-nous premièrement en Europe, et plus particulièrement en France. Le pro-gamer y est généralement mal considéré. Au quotidien, la plupart des pro-gamers ne se remarquent pas, et c’est tellement vrai que leur entourage ignore parfois qu\'ils sont reconnus comme les meilleurs joueurs parmi des centaines de milliers. Yoan « ToD » Merlo, l\'un des premiers grands pro-gamers français à partir de 2003, raconte que ses parents refusaient de le laisser jouer. Son activité était source de disputes jusqu\'au moment où il a commencé à recevoir des chèques dus à ses victoires. Alors seulement, il a été pris au sérieux par ses parents, grâce à ses revenus.









La faute au jeu vidéo qui est considéré comme un hobby de bas-étage, et relayé par les médias comme comparable à l’effet d’une drogue dure ou d’un vecteur de violence. Nous avons vu, après le massacre d\'Oslo en Norvège, des journaux établir un lien direct entre la folie du terroriste et le fait qu\'il passait du temps sur un jeu vidéo. Un exemple parmi d\'autre. Bref, être pro-gamer, ça ne se crie pas sur tous les toits.







C\'est ici qu\'apparaît un paradoxe délicat à gérer. Car il y a une dizaine d\'années, les pro-gamers évoluaient dans un milieu de taille réduite, avec quelques centaines d\'amateurs (quelques milliers au niveau européen) qui suivaient les résultats des tournois. Mais aujourd\'hui, ils se retrouvent régulièrement sous les feux de la rampe. Une transition brutale s\'effectue entre le quotidien du pro-gamer et sa vie semi-professionnelle. D\'un côté, la plupart ne se vantera pas auprès de ses voisins (du fait de la mauvaise réputation des jeux vidéo), de l\'autre la communauté de fans grossit et les considère de plus en plus comme des stars. Ce choc « chaud-froid » peut parfois les étonner eux-mêmes, qui avouent lors de certains événements public (tournois, showmatch) être déstabilisés par le nombre de personnes qui les reconnaissent et suivent leur parcours. Psychologiquement, cela amène à supporter d\'être à la fois adulé par les fans et discriminé par la foule. En conclusion, l\'Europe, c\'est l\'endroit où les pro-gamers peinent à être reconnus.







D\'un point de vue plus matériel, ce « presque métier » n\'est resté durant des années qu\'un moyen de se faire un peu d\'argent de poche. Les pro-gamers jouant en France n\'ont jamais pu prétendre ne vivre que du jeu. Soit ils mènent cette activité en parallèle avec un autre travail, et l’entraînement se prolonge alors dans la soirée ou lors des congés, soit le joueur se déclare au chômage et peut ainsi s’entraîner suffisamment pour progresser. Car un bon joueur ne gagne pas un millier d\'euros par mois, l\'équivalent du salaire minimum français. Sans prendre en compte les gains dus aux victoires aux tournois, qui restent l\'apanage de quelques joueurs, le salaire par mois se compte en quelques centaines d\'euros. Les joueurs capables de figurer dans le trio de tête des tournois ont, eux, des revenus moyens estimés entre 20\'000 et 30\'000 euros par an. Mais cela reste tributaire de leurs bons résultats et perdurent rarement plusieurs années de suite.















Il est difficile d\'obtenir un chiffre précis : d\'une part le salaire reste un sujet tabou, d\'autre part, les variations sont importantes entre les différents joueurs, les jeux, et les structures. Les salaires sont toutefois en augmentation parmi « l\'élite », mais les seuls pouvant ne vivre que du salaire mensuel, donc payé par leur équipe, sont des joueurs vivants dans des pays où le coût de la vie est très bas. Un bon joueur polonais ou ukrainien, évoluant dans une structure européenne, se verra offrir un salaire de même ordre que ses coéquipiers français ou allemand. Il est donc plus fréquent que ce soit un pro-gamer des pays de l\'Est qui vive uniquement de son salaire de joueur, sachant que, même bas, celui-ci représente deux ou trois fois le salaire minimum de son pays.










Nous pouvons bien sûr discuter de la pertinence de payer quelqu\'un à jouer, mais il ne faut pas croire que leur salaire ne soit pas mérité. En termes de salaire horaire, l’investissement n’est pas bien rémunéré : on considère ainsi que pour rester parmi les meilleurs Européens, il est nécessaire de s\'investir cinq à six heures par jour au minimum. Cette quantité de temps dépend ensuite du talent et de l\'efficacité de l’entraînement du joueur, mais c\'est une moyenne généralement respectée. Un joueur français, Romain « Tuzer » Franco, a déclaré, dans une interview, ne même pas pouvoir maintenir son niveau de jeu alors qu\'il s’entraînait « entre dix et quinze heures par semaines », soit 2h par jour. Il est même fréquent qu\'avant un tournoi majeur, le temps d’entraînement monte à plus de dix heures par jour durant quelques jours, pour les joueurs ayant cette possibilité. Sans parler du tournoi en lui-même qui se déroule souvent sur un week-end entier.











Comme pour tout sportif de haut niveau, l\'un des plus gros soucis du pro-gamer est qu\'une carrière s\'arrête généralement après quelques années. Il devient nécessaire de pouvoir rebondir professionnellement après s\'être beaucoup investi en tant que joueur. Car, le milieu ayant tendance à prendre son envol et à s\'internationaliser, de plus en plus de joueurs font le choix de prendre une année sabbatique (une année de chômage pour certains) afin de se consacrer à leur passion.











La situation en Europe ne favorise donc pas le pro-gaming, en obligeant les joueurs à cumuler le jeu et un autre revenu. Il faudra voir à l\'avenir si, le public grandissant, les joueurs professionnels acquièrent un meilleur statut. Fin 2011, le pro-gaming semble s\'orienter sur cette voie avec l\'ouverture prochaine de deux maisons d’entraînement en France, et l’annonce de plus en plus clairement exprimée de pro-gamers de s\'investir à plein temps dans le jeu.













La situation d\'un pro-gamer aux États-Unis













De l\'autre côté de l\'Atlantique, la situation n\'est pas si différente que celle expliquée précédemment pour l\'Europe. Si ce n\'est que les Américains aiment faire les choses plus vite, en plus grand, de manière plus grandiose. En fait, le pro-gaming américain cours après le modèle coréen. Sauf que l\'e-sport n\'y est pas beaucoup mieux vu qu\'en Europe par la majorité de la population.













Les organismes de tournois présentent à chaque occasion les joueurs comme des super-stars, avec des rivalités entre eux plus ou moins jouées et des mises en scènes à l\'image du catch, tandis que les prix des tournois et l\'argent investi repoussent les normes à chaque saison.













Bref, la stratégie à l\'américaine est tout en démesure. On y retrouve les traits les plus marquants de l\'e-sport Coréen avec la création de plusieurs « gaming houses », littéralement « maisons de jeu », soit une maison ou vivent ensemble les membres d\'une même équipe. Toutefois aux USA , les équipes préfèrent la plupart du temps louer un appartement, moins cher et dont le bail peut être résilié sans difficulté par rapport à une propriété . Le but d\'une telle infrastructure? Permettre aux joueurs de se concentrer sur l’entraînement sans plus s\'occuper du loyer, tout en échangeant leur expérience. Les joueurs ont chacun un salaire et du matériel informatique payé par leur sponsor mais ils restent relativement libres à la différence, nous le verrons, des joueurs coréens.













Crédit photo: Evil Geniuses















La gaming house du










clan « Evil Genius », en Arizona,






vue de face. Cinq à six joueurs y vivent ensemble. En bas à gauche,






Miss Orgeon USA 2011, la manager de l\'équipe. Un logement très correct et bien équipé.










Pour le moment toutefois, cette pratique de « gaming house » ne s\'est pas démocratisée. La faute au coût important du projet et à la difficulté de réunir des joueurs vivant au quatre coins de l\'Amérique du Nord, parfois réticents à quitter leur indépendance. Mais étant donné la vitesse des changements et l\'investissement monétaire constant dans les équipes e-sportives nord-américaines, nous pouvons nous attendre à voir d\'autres « gaming house » surgir d\'ici quelques mois ou années.













La situation d\'un pro-gamer en Corée














Si l\'e-sport occidental rentre dans sa phase adolescente, l\'e-sport coréen est lui déjà beaucoup plus mûr. L\'une des grandes différences est qu\'un jeu domine particulièrement la scène e-sportive tandis que les autres sont délaissés par le public. Toutefois le phénomène est entré dans la culture et s\'affiche sans vergogne dans des « salles de tournois » ou n\'importe qui peut venir voir des affrontements officiels de jeux vidéo. Des matches passent sur plusieurs chaînes télévisées, et certain champions animent des émissions de télé-réalité dans lesquelles ils se mettent en scène. Le sport électronique y est même devenu le sport officiel du pays, le second le plus regardé à la télévision.











Un grand joueur est capable de devenir une véritable légende en Corée, comme c\'est le cas pour Lim « Boxer » Yo-Hwan, adulé et qui garde une excellente côte de popularité . Les joueurs les plus appréciés du public reçoivent un salaire conséquent, vendent leur image pour des publicités et possèdent des « fans clubs » qui vont suivre leur parcours. Ils ont, malgré un entraînement intensif et la pression de la compétition, des conditions de vie correctes. Ce n\'était pas forcément le cas il y a une dizaine d\'années. Lim « Boxer » Yo-Hwan n\'était à ses débuts pas soutenu par sa famille. Aujourd\'hui, ses parents ont une « chambre des trophées » qui réunit les coupes et récompenses obtenu par leur fils, tandis que sa compagne s\'occupe de lui en tant qu\'agent.













Lim « Boxer »Yo-Hwan, le plus populaire














et le plus âgé des pro-gamers Coréens.











Photo de GOMtv















Pourtant, ce qui est vrai pour les stars se constate à l\'inverse pour les centaines de prétendants qui tentent de se faire une place. L\'e-sport coréen est très exigeant car la concurrence est des plus rudes. Les joueurs d\'une même équipe s’entraînent tous dans une « gaming house » où ils vivent ensemble constamment mais, à la différence du système américain, ils sont loin d\'être laissés à eux-même. Un minimum d\'heures d’entraînement allant de 10h à plus de 13h30 est obligatoire sous peine d\'être rétrogradé dans une « gaming-house » moins honorifique. Ils sont gardés sous la surveillance d\'un ou plusieurs coaches qui structurent l’entraînement davantage d\'efficacité. Le comble ? Les tournois se déroulant le plus souvent durant le week-end, les jours de congés sont quasiment inexistants ! Un joueur a révélé, sous couvert d\'anonymat, à des journalistes que les joueurs n\'avaient droit qu\'à un jour et demi de congé, du lundi jusqu\'à mardi à midi. Seul moment de repos complet pour eux, qui travaillent plus de 60 heures par semaine. Preuve s\'il en faut de la dureté du système, de plus en plus de pro-gameurs coréen se font embaucher à l\'étranger, souvent en Amérique. Là, ils se font accueillirent à bras ouvert dans les plus grandes équipes.











La grande majorité des équipes coréennes possèdent une « gaming house » qui leur appartient. Non seulement l\'ensemble de l\'équipe s\'y entraîne, mais les équipiers y vivent constamment. Seulement, le luxe n\'est pas de mise: de 4 à 8 personnes dorment dans chaque chambre. Le reste du temps, tous les joueurs le passent dans une même grande pièce où sont installés côte à côte tous les ordinateurs à disposition. L\'intimité et le confort sont relégués au second plan, au profit de l\'efficacité et des économies. Des économies qui malheureusement se réalisent aussi sur le salaire des pro-gamers qui ne sont pas encore assez connus pour susciter l’intérêt des sponsors. Ainsi, ceux-ci sont mal payés, voire pas du tout s\'ils viennent d\'intégrer une équipe pour la première fois.














D\'ailleurs d\'un point de vue juridique ils ne disposent pas de contrat de travail, ce qui leur garantirait un revenu, mais empêcherait le travail des mineurs la nuit. Hors, les jeunes pro-gamers commencent souvent avant leur majorité, dans le cas le plus extrême aux alentours de 15 ans. De plus, l\'absence de contrat de travail met une épée de Damoclès sur les joueurs: s\'ils ne sont théoriquement pas obligés de suivre les instructions du coach, celui-là peut en revanche les renvoyer à tout moment. Les avantages pour les équipes à garder les pro-gamers débutants dans la précarité sont donc multiples, leur permettant d\'économiser des fonds tout en ayant un grand nombre de joueurs dont disposer, sans obligation à leur égard. Mais, lorsque l\'un d\'entre eux vient à obtenir de bons résultats, on dit de lui qu\'il a été révélé par telle équipe laquelle recevrait les honneurs pour avoir pris en charge le joueur. Au détriment des dix, quinze, vingt joueurs qui, eux, restent en bas de l\'échelle ou retournent à la vie civile en ayant échoué.











Quand aux perspectives d\'avenir, elles sont pour tout pro-gamer coréen un grand sujet d’inquiétude.











Lorsque que l\'on commence à être pro-gamer après les études obligatoires il devient impossible de faire de hautes études ou d\'apprendre un métier. Certains pro-gamers s\'inscrivent certes à l\'université à distance, mais plutôt dans le but de repousser de quelques années le service militaire obligatoire de deux ans qui mettrait un terme à leur carrière. Devenir commentateur ou coach restent alors les options les plus prisées par les anciens joueurs tandis que les autres vont tenter de se ré-introduire dans le milieu du travail, mais passé l\'âge de vingt-cinq ans, sans formation précise, la chose n\'est pas des plus simples. Il faut savoir que le pro-gaming est un milieu jeune et particulièrement en Corée, où le plus âgé des pro-gamers est Lim « Boxer »Yo-Hwan qui, à 32 ans, obtient encore de bons résultats.











La Corée est constamment citée en exemple, en ce qui concerne l\'e-sport. Souvent elle fait figure d\'Eldorado du pro-gaming. Et pourtant ! Il ne faut pas occulter la dureté du parcours que suivent là-bas les joueurs. A laquelle s\'ajoutent progressivement les divers maux de tout sport, scandales, corruption et tricheries, qui sont révélés périodiquement.









La place de la femme dans le pro-gaming







Le microcosme du jeu-vidéo est vu comme essentiellement masculin. Tout comme pour de nombreux domaines qui évoquent tout de suite l\'un ou l\'autre des genres d\'ailleurs: les pompiers ou les infirmières font partie de ces corps de métier auquel on rattache un sexe de manière automatique. Ainsi en va-t-il du pro-gaming. Mais alors, les femmes, existent-elles dans ce fief de la masculinité?







Pour être franc, à peine. Et pourtant, il y est accordé une nette attention. Dès qu\'une femme montre le bout du nez dans l\'e-sport, c\'est la ruée: tous les sites en parlent. Les observateurs se demandent si elle sera à la hauteur, comment elle peut survivre entourée d\'homme, et alors les débats sur l\'égalité dans l\'e-sport s\'enflamment. Le sujet est brûlant, ne serait-ce que pour savoir si les différents sexes doivent concourir ensemble.







En général, on fait avec les femmes \"vidéo-joueuses\" comme pour le sport réel: elles possèdent leurs propres équipes et tournois. A condition qu\'il existe assez de joueuses pour que cela soit possible! Sur Counter-strike ou d\'autre jeux du genre FPS, la scène féminine est bien implantée avec de nombreuses professionnelles dont le talent n\'est pas à prouver, bien qu\'en compétition mixte, les équipes masculines, plus nombreuses, occupent souvent le haut du podium.









Crédit photo: Frag-Dolls









Les frag-dolls Américaines, la première équipe féminine à avoir remporté un tournois mixte, en 2006.








Dans d\'autres jeux majeurs, les pro-gameuses sont pour ainsi dire inexistantes. Starcraft, dont le succès est inégalé en Corée, compte ses pro-gameuses très rapidement (il y en a quatre, dont une seule à temps plein) et leur apparence prime tristement sur leur niveau de jeu lors de l\'entretien d\'embauche. Elles concourent avec leurs homologues masculins évidemment. Pourtant, jusqu\'en 2005, il existait un tournoi coréen réservé aux femmes, pro-gameuses ou amatrices, et l\'une des pro-gameuses fut capable de battre des joueurs parmi les meilleurs. Il s\'agit de Seo Ji Soo, dit \"ToSsGirL\", qui joue encore professionnellement à l\'âge de 26 ans. Elle est l\'une des heureuses exceptions en Corée.










Seo Ji Soo, pro-gameuse depuis 2001







crédit photo: Kespa







Cette absence féminine s\'explique assez simplement: les jeux présent dans l\'e-sport ne s\'adressent pas aux femmes. Pourquoi y aurait-il un grand nombre de femmes dans des jeux où sont incarnés des soldats, alors que culturellement ce rôle est attribué à l\'homme? Les jeux plus neutres ou visant spécifiquement le public féminin existent, mais ils sont rarement pensés pour être adaptés au pro-gaming, ou ils ne reçoivent alors pas le succès nécessaire pour que quelqu\'un prenne le risque de s\'y investir en temps et en argent.







Outre les joueuses, on peut trouver des femmes à tous les étages de l\'organisation e-sportive. Si les coachs féminins sont rares, au moins il en existe. Mais l\'endroit où l\'on retrouve un nombre plus important de femmes, c\'est dans les rôles touchant au journalisme. Si la plupart n\'ont pas à prouver leurs compétences, dans certain cas, leur présence est clairement un outil publicitaire. L\'exemple le plus frappant est l\'engagement par un organisme de tournois d\'un top-model pour faire les interviews. Elle avait joué pour la première fois au jeu sur lequel elle devait poser des questions... le jour avant son apparition. La simple présence d\'une femme dans le staff faisant parler de l\'événement, les organisateurs auraient tort de se priver, mais cette mécanique commerciale basée sur la \"femme-objet\" n\'est pas réjouissante.









Les commentateurs, les médias, et l\'e-sport









Les commentateurs de l\'e-sport, en faisant le lien entre les parties et l\'audience, transmutent ces dernières pour en tirer le meilleur spectacle possible. Ils ont un statut à part grâce à cette capacité qui consiste à mettre en lumière les spécificités d\'un jeu, et en valeur le travail des progamers. On les considères, parfois à tort, comme des experts de la scène du sport électronique et de tout ce qui s\'y rapporte. Une chose est sûr : ils y sont incontournables.







Ils deviennent plus connus, et plus appréciés, que beaucoup des pro-gamers qu\'ils commentent. Des pseudonymes comme « Day[9] » en Amérique ou le duo « Pomf et Thud » en France suffisent à assurer plusieurs milliers de spectateurs à n\'importe quel événement qu\'ils commentent. Leurs statistiques sur youtube sont affolantes : plus de trente millions de vues pour chacune des deux chaînes des susnommés commentateurs. Ce sont, en quelque sorte, les ambassadeur de l\'e-sport. Par exemple, le magazine « Forbes » a placé Sean « Day[9] » Plott en 24e position de l\'un de ses fameux classements, ici celui des étoiles montantes parmi les personnalités de moins de trente ans, devenant ainsi connu des millions de lecteurs dudit magazine. On y décrit Sean, d\'après la traduction du site team-aaa.com, comme « un joueur professionnel, aujourd\'hui commentateur et un des plus grands noms du monde de l\'e-sport\".







Simultanément à la croissance du sport électronique, de plus en plus de ces commentateurs se professionnalisent, laissant de côté leur travail pour participer à l\'émulsion de l\'e-sport. Sur la scène francophone, l\'équipe « Pomf et Thud » fait office de figure de proue. En employant plusieurs personnes à temps plein depuis septembre 2011, ils sont sur tous les fronts : Youtube bien sûr, qu\'ils fournissent abondamment en vidéo depuis un an et demi (plus de 400 vidéos depuis juin 2010, soit cinq vidéos par semaines) mais également des projets plus ambitieux, et plus concret. « O\'gaming » dont le principe est d\'amener directement devant le public des pro-gameurs, en est déjà à sa deuxième édition : la première dans un bar, prévu pour être assez modeste au départ, a largement fait le plein de spectateurs, et la deuxième a été jouée au « Bataclan », à Paris. En quelque heures, les 1500 places se sont arrachées.









À droite, Pomf, et à gauche son frère, Thud. Rassurez-vous: ils font seulement semblant de commenter une partie de Starcraft II.







Mais « Pomf et Thud » ne se contentent pas d\'un demi-succès : lors de cet événement, ils annoncent la création d\'une télévision par internet qui met à contribution sept commentateurs différents, qui présentent leur émission, chacun sur son jeu de prédilection, plusieurs soirs par semaines. Dans la même idée, de nombreuses « webTV » offrent des heures et des heures de visionnement. Rien qu\'en France, la télévision « Millenium », qui a vu son audience multipliée par quatre d\'août à septembre pour dépasser le million et demi de vues par mois, propose chaque jour trois à dix heures d\'émissions, avec parfois trois programmes en simultanés afin de traiter le maximum de jeux possibles. Pour continuer leur expansion malgré la concurrence, de plus en plus de « WebTV » organisent leurs propres événements, ce qui leur assurent une retransmission en exclusivité. Pas d\'illusion toutefois, les budgets sont très loin d\'égaler la plus petite des chaînes de télévision. La plupart du temps, les commentateurs se contentent d\'un micro et d\'une webcam amateur, ou d\'un ordinateur fourni par un sponsor. Actuellement, l\'abondance de chaînes nuirait presque à l\'e-sport de par la dispersion du public et des crédits alloués à la production des programmes, mais l\'offre existe.







Tandis que ce modèle s\'impose sur internet, quelques chaînes de télévision « classiques » commencent à s’intéresser au sport électronique. Entre autres, la chaîne « No-life », qui traite de tout ce qui concerne les jeux vidéo, a programmé une émission spécifique sur l\'e-sport. Mais surtout, c\'est la grosse machine Eurosport qui a crée l’événement avec la diffusion, en cours, de six épisode sur l\'e-sport. Pas de retransmissions de match de prévu, mais plutôt un test de l’intérêt que porte le public à l\'e-sport avec six reportages de 25 minutes qui se centralisent chacun sur « un événement, un jeu et un joueur star ». Un lancement plutôt timide donc, mais qui prouve que le sport électronique n\'est pas ignoré des courants médiatiques traditionnels.







 







J\'ai réalisé un questionnaire contenant six questions. Elles ont pour but de mesurer la connaissance qu\'ont les gens à propos du pro-gaming ainsi que leurs opinions sur certains points précis.





 








Tout d\'abord quelques précisions d\'usages:






-Le questionnaire a été distribué à plusieurs centaines de personnes, d\'âge compris entre une quinzaine d\'années et une soixantaine d\'années. Ayant distribué le questionnaire à plusieurs jour d\'intervalle entre différentes tranche d\'âges, je peux affirmer que sur 140 participants, environ 80 ont moins de vingt-cinq ans et 60 sont au-dessus. Avec, bien sûr, toute l’imprécision que cela comporte, cela me permet toutefois de dire que plusieurs générations sont comprises dans les résultats. Ainsi, nous pouvons être sûrs qu\'il ne s\'agit pas que de la représentation des avis d\'une tranche d\'âge trop réduite.






-Afin d\'éviter un quiproquo quant aux résultats, je dois aussi signaler qu\'il a été donné pour toutes les questions la possibilité de cocher plusieurs réponses. A cause de ceci, l\'addition des résultats donnera systématiquement un chiffre supérieur aux nombres de personnes ayant répondu au questionnaire (il y a entre 106% et 115% de réponses pour toutes les questions). C\'était nécessaire étant donné que certaines questions ont effectivement plusieurs réponses justes, mais n’empêche pas la lecture des résultats de part la faible influence du procédé sur la tendance générale. J\'ai préféré ne pas obliger les personnes interrogées à trancher entre deux réponses viables. En quelque sorte, il faut considérer que chaque répondant dispose de plusieurs votes par question.






-Troisièmement, j\'ai précisé avant la quatrième question ce qu\'était le sport électronique et ce qu\'était un joueur professionnel (la différence entre un joueur professionnel et semi-professionnel n\'est pas prise en compte). Cela afin de m\'assurer que les questions et réponses suivantes sont bien comprises.

Pour lire la suite, dossier complet ici:  http://www.mediafire.com/?ab0lar9f4rr2612