[EDITO/BLOG] De CSGO à HOTS
ujourd\'hui et après plusieurs mois de try hard, je me rends bien compte que la raison pour laquelle nous avons eu autant de difficultés à ce sujet, n\'était pas liée au leader, mais au niveau individuel des joueurs. Et par niveau individuel je n\'entend pas capacité à viser un héros ennemi, ou à faire un move incroyable double dash tp dephasage, mais plutôt lecture de la map, du style de jeu adverse et anticipation. Donc finalement du niveau de groupe, mais individuellement.
Pourtant, le genre \"MOBA\" procure des sensations 15 fois en dessous de celles d\'un FPS, de mon ressenti ! Je ne pense pas que ce soit dû à notre faible niveau, un bon joueur des deux genres me l\'a confirmé.
Salut à toi humble lecteur de pavés !

Pour me présenter rapidement à ceux qui ne me connaissent pas (et ils doivent être nombreux), je suis un passionné d\'e-sport et plus particulièrement de CS depuis très jeune. Je me positionne(ais) en tant que joueur moyen du subtop français, de belles performances (16-4 sur les mousesports de Rattlesnk en 2013 en EMS - online - , ou 4e aux finales Masters 2013 avec redzone) comme de beaux fails (rentrer un samedi soir d\'une Nantarena en 2015 par exemple). 

Côté back office, j\'ai bossé pour aAa en 2009/2010 sur la partie web, puis depuis fin 2013 sur divers sujets dont la construction du pôle CS:GO.


Mes coéquipiers et moi avons parallèlement décidé d\'arreter (temporairement, comme d\'habitude, les joueurs équipe vétérans de CS nous comprendront) le try hard sur CS fin mars 2015, pour cause d\'échecs répétés :D, et 3 de nous avons switché sur Heroes of the Storm, pour le fun. De mon côté, j\'ai rejoins la rédaction aAa HOTS, pour le plaisir, parce que j\'aime écrire sur les jeux auxquels je joue.

Mais dans notre façon de voir les choses, le fun s\'accompagne forcément de compétitif, d\'objectifs. Nous avons donc très rapidement choisi de faire la Dreamhack Tours sur ce jeu, et malgré notre expérience quasi inexistante dans les MOBA et sur le jeu en lui même. Mais nous sommes des compétiteurs vétérans de CS, alors... why not?


J\'ai décidé de rédiger ce post afin de partager cette expérience transitoire originale, mon point de vue sur les différences entre scènes, joueurs, coulisses...


En préambule, il me semble important de décrire notre profil d\'équipe. Nous sommes de \"vieux\" joueurs (pour la moyenne d\'âge active dans l\'esport), et avons l\'habitude d\'être reconnus bien plus pour nos stratégies, notre stabilité, cohésion d\'équipe, travail et connaissances théoriques sur les fondements du jeu, que pour notre niveau individuel. De ce fait, lorsqu\'il m\'est venu l\'idée de tenter une aventure sur HOTS, j\'ai présenté l\'idée à mes amis et coéquipiers comme \"c\'est forcément un jeu pour nous, la quasi totalité de la victoire repose sur le niveau de groupe, c\'est un jeu redzone\".

Nous avons donc abordé le jeu à notre manière, pour ma part leader in game (rôle hérité de CS), j\'ai du passer 50% de mon temps à apprendre de la théorie plutôt qu\'à jouer.



/// La partie ingame / entrainements, le niveau individuel, le lead
 


Il faut le dire, du haut de nos 200 games, nous avions un mauvais niveau. Mais pour autant, nous avons pu nous renseigner sur le système mis en place par les équipes sur un jeu encore en béta, pour organiser leurs entrainements. Ces dernières fonctionnent avec des conversations Skype quand les équipes sur CS:GO sont sur des groupes privés Facebook. Le client Battlenet n\'est pas du tout abouti et la limite de friends est fixée à 100 (lorsque sur Steam j\'avais plus de 300 contacts et que ce n\'était -vraiment- pas assez). Il est donc difficile de garder contact avec des équipes pour les entrainements au sein de cet outil; cela dit les joueurs et équipes étant infiniment moins nombreux, ils en ont quand même la plupart.

Contrairement à CS, l\'aspect \"Team league\" (comprenez ligue par équipe intégrée nativement au jeu) a une part bien plus importantes que dans le FPS. En effet, cette partie est viable pour l\'entrainement à haut niveau, si tant est que la top team n\'a rien trouvé en quelque minutes sur Skype. Chose que l\'on ne verra absolument jamais sur CSGO, déjà parce qu\'il n\'existe pas de ranked team, mais également parce que le meilleur rang/niveau sur le jeu (global elite) est hyper accessible et donc inintéressant pour les bons joueurs.


D\'un point de vue \"Ingame\", notre grosse difficulté a été l\'organisation du lead in game. Comment gérer dans un MOBA, qui plus est entièrement axé sur le travail d\'équipe et les timings, le lead et la hiérarchie ? Des composantes ultra essentielles sur CS, le leader est un rôle bien défini, il y a parfois un co-leader qui mène des micro groupes ou est force de proposition (même si depuis quelques mois/années ces composantes sont remises en cause à très très haut niveau). Et sur les MOBA alors? Que faut-il faire? Un seul leader saura globalement mener son équipe, mais ne pourra profiter que de très peu de timings situationnels, puisqu\'ils sont la plupart du temps liés à un autre joueur. Une situation pour vous illustrer le problème : 

Kerrigan (assassin) croise Jaina (DPS distance). Proche de Kerrigan, sur la lane la plus proche, il y a 2 de ses mates. Vous avez repéré qu\'au moins 3 ennemis ne sont pas capables de réagir si jamais Jaina se fait sauter dessus, de part la distance qui les sépare. Très clairement dans cette situation, c\'est à Kerrigan de prendre la décision d\'engager Jaina, tout en faisant appel à ses mates pour venir assurer le kill (il reste toujours un ennemi non repéré), et ce même si Kerrigan ne lead pas. Si le leader call cette action, le temps que l\'information se transforme en action du côté Kerrigan, c\'est terminé et le timing est passé, l\'opportunité ratée.


Nous avons donc essayé tout d\'abord d\'appliquer notre modèle CS, un leader unique et \"dieu sur le jeu\" et 4 joueurs force de proposition. Mais ca n\'a pas bien fonctionné, notamment en terme d\'engagement des combats, qui étaient très régulièrement ratés, les timings n\'étant pas bons a cause de la latence entre ce que pense le leader et ce que doivent faire les joueurs.

De ce fait, nous en avons déduis deux possibilités :

- il faudrait peut-être donner le lead au Tank, qui pourrait ainsi bien plus facilement initier et profiter des timings. 

- il faudrait peut être que l\'on soient 5 leaders, pas un leader unique, de façon à profiter à 100% des timings


Chose que plusieurs bonnes équipes nous ont démenti autour de diverses conversations, où leur lead était bien unique et \"dieu ingame\", mais n\'était pas le tank (cela dit aujourd\'hui des compositions comme imG ont tenté l\'hypothèse Tank=Lead et en semblent ravis).


Aujourd\'hui et après plusieurs mois de try hard, je me rends bien compte que la raison pour laquelle nous avons eu autant de difficultés à ce sujet, n\'était pas liée au leader, mais au niveau individuel des joueurs. Et par niveau individuel je n\'entend pas capacité à viser un héros ennemi, ou à faire un move incroyable double dash tp dephasage, mais plutôt lecture de la map, du style de jeu adverse et anticipation. Donc finalement du niveau de groupe, mais individuellement.


Je lis très régulièrement des gens partager leur expérience du jeu, sous le discours \"Skill cap extrêmement bas\". Si j\'ai été d\'accord durant quelques centaines de parties, mon avis a beaucoup évolué sur ce sujet et aujourd\'hui, je comprend OU se trouve le niveau individuel, et j\'arrive à distinguer les différences de niveau entre deux joueurs, analyse qui m\'était impossible il y a encore quelques semaines.

Alors pour ceux qui pensent ca, sachez que mon avis c\'est que si vous le pensez, c\'est que vous êtes trop nuls ! :D


Pour la petite anecdote, nous participons à la Dreamhack, mais nous nous faisons rouler dessus, il me semble que nous n\'avons pas pris une tour de tout l\'évènement, pour vous dire. Ce fut assez complexe à gérer :D, aucun de nous n\'avait jamais pris ca en LAN, on avait l\'impression d\'être les fameux jojodu37team qui viennent en lan pour le fun et qui arrivent à en rire malgré les stomps. Cela dit on s\'en doutait.



/// La partie back office, la mentalité des joueurs

 

Ce point va vraiment s\'illustrer.

De tout ce que j\'ai connu dans le monde de l\'esport, les coulisses de CS:GO sont de loin les plus malsaines ever seen. C\'est en partie ce qui m\'a dégouté (un dégoût temporaire, encore une fois, le temps de s\'en éloigner un peu et de souffler) du jeu. Les maitres mots de cet univers sont hypocrisie et coups de pute. Tout le monde parle dans le dos de tout le monde, et ce qui est drôle (ou pas), c\'est que cela revient bien souvent aux oreilles des gens ciblés. La moyenne d\'âge de ce milieu est également assez jeune, un peu moins maintenant. Il est quasi-impossible de travailler avec les autres, voir même impossible avec certains médias, encore dans une crise de \"nous sommes les meilleurs et en ça, nous seuls devons exister\". Une façon de penser et d\'opérer très \"vieux jeu\", qui aura vu pour l\'exemple bon nombre d\'agences de communication se casser les dents avec l\'avènement de l\'internet.

Aujourd\'hui, n\'importe quel startuper pourra expliquer à n\'importe qui l\'importance de la collaboration, de la cohésion, et ce même avec la conccurence. Et en ca, le travail quotidien en devient infiniment plus sain, plus serein, nous ne travaillons pas POUR des gens, mais AVEC des gens et pour un objectif commun, ou proche en tout cas.


D\'autre part, si la population de joueurs sur CS:GO est majoritairement sympatique et que vous pouvez profiter de la plupart des évènements dans la bonne ambiance, il reste une bonne dizaine de cas sociaux assez graves, qui ne sont arrêtés par personne et qui polluent tout simplement l\'univers français. Je me souviens d\'un joueur qui jure sur le Coran vouloir me tuer moi et toute ma famille, parce que j\'ai un coéquipier aux toilettes et qu\'on met un peu de temps à rejoindre le serveur; les admins, que j\'ai alerté, n\'ont eu d\'autre action que de donner un \"avertissement\" au joueur en question. Je ne vais pas vous raconter ce que mérite à mon sens une telle action, pour ne pas choquer les esprits sensibles :D Mais bon, au moins bannir cette personne à vie des évènements français, d\'autant que c\'était un évènement estampillé Masters (MFJV), ca me semble un minimum du minimum !


Et bien voilà ce que j\'ai découvert dans l\'univers HOTS. Certes en construction et extrêmement jeune, il n\'en est rien de l\'âge moyen en coulisse. Ces derniers sont bien plus vieux, bien plus encleins à travailler avec tout le monde, là où la seule limite est le temps. Des mecs comme Karma, caster Millenium qui est très sympa, accessible mais aussi sérieux et bosseur, ou encore Irka, qui a monté le pôle HOTS sur aAa, en bossant énormément et ce juste pour la passion.

A côté de ça, le \"problème\" le plus important que l\'on puisse trouver chez tous les joueurs que j\'ai rencontré, les meilleurs de France et les autres, réside uniquement dans la prétention. On est très très très loin sur HOTS à l\'heure actuelle de risquer de voir de la violence, qu\'elle soit verbale ou physique, en venant passer un week-end de compétition entre potes.



/// En conclusion

 

Ici je ne fais l\'apogée globale d\'aucun des deux jeux. Je vous ai simplement partagé ma transition, telle que je l\'ai vécue. J\'ai commencé CS en 2001, et en cela, il restera toujours mon jeu de coeur. Si HOTS me parrait bien plus sain, c\'est peut-être aussi parce que je ne baigne pas dedans depuis 15 ans, parce que le jeu est jeune et autres facteurs similaires. Mais c\'est ainsi que je le vis.

Cela ne veut pas dire que j\'abandonne définitivement l\'un pour l\'autre; d\'ailleurs, je vais tranquillement reprendre CSGO fin Juillet. Et pour autant je continuerai de jouer à HOTS; d\'ailleurs Lanfeust et moi même avons un créneau sur la TV aAa, pour vous partager un peu de (modeste) expérience sur le jeu.




/// Bonus, petites notes en vrac d\'un joueur CSGO sur HOTS
 


- certaines équipes s\'entrainent parfois en quick match (pas de draft) pour s\'entrainer à gérer des cas/compos exceptionnels, je pense que c\'est uniquement lié à la jeunesse du jeu

- les meilleurs joueurs Français n\'ont que faire de leur matériel. Ils jouent en LAN sur PC portable en 60hz, sans clavier périphérique, avec des micro tapis de souris xD (c\'est une généralité évidemment, mais il faut que je vous montre une photo des imG à la DH : https://scontent-ams3-1.xx.fbcdn.net/hphotos-xpf1/v/t1.0-9/11000731_480844032063608_8883424086216246640_n.jpg?oh=8ad94e2f60cd22d6fd0670476ab7aabe&oe=56300D54 )

- le jeu est bien plus profond et skillé qu\'il n\'y parrait au premier abord, mais comme pour CS. On ne se rend vraiment compte du potentiel qu\'à force de progresser

- il y a autant de filles à haut niveau que sur CS:GO, c\'est à dire uniquement assises à spec leur mec le temps d\'un week end

- sur plus de 1000 games à mon actif, je n\'ai jamais eu la sensation que quelqu\'un trichait !!! (ca aussi, ca fait la diff avec CS)

- en LAN, ca crie autant que sur CSGO. A la Dreamhack, j\'ai vu NaVi crier à chaque kill remporté par leur équipe. 

- Pourtant, le genre \"MOBA\" procure des sensations 15 fois en dessous de celles d\'un FPS, de mon ressenti ! Je ne pense pas que ce soit dû à notre faible niveau, un bon joueur des deux genres me l\'a confirmé.