1. La place du hasard et l\'évolution d\'une équipe
Qui, aujourd’hui, lorsqu’il regarde un HLTV opposant deux grosses équipes, n’a pas l’impression de ne rien avoir à apprendre en terme de stratégie millimétrée ? Ou alors ne rien pouvoir apprendre en constatant l’aspect apparemment désordonné du jeu CT ou Terro ?!
Révolu est le temps où l’on regardait un HLTV pour observer une stratégie avec le but de la reproduire. Ou alors, si l’on lance un HLTV dans ce but, nous n’avons que peu d’occasions de voir une stratégie dont on se doute qu’elle est appliquée au millimètre près.
Et pourquoi ? La réponse peut se résumer en un seul mot : l’aléatoire. Et c’est précisément sur ce point qu’insiste KF3 à propos de comment fonctionnait XeqtR à l’époque de NiP, en disant qu’il faut y laisser très peu de place, et mettre en place une stratégie millimétrée afin de la perfectionner (et de se perfectionner) dans sa réalisation. A partir de là, selon lui, nous mettons en place une stratégie, et nous nous acharnons à l’appliquer, peu importe le résultat face à l’équipe d’en face, puisque c’est un entraînement.
Je suis en partie d’accord avec lui, mais là où mon propos diverge, c’est dans l’obstination sur le caractère millimétré de la stratégie. L’époque d’XeqtR et de NiP est révolue. Continuer de réaliser une stratégie sans prendre en compte l’aspect aléatoire, relève complètement d’un déni littéral d’un des éléments les plus essentiels dans CS aujourd’hui. Les serveurs deathmatch ont augmenté en nombre, et par conséquent les joueurs qui savent viser également. Les HLTV sont en surnombre, et les stratégies que chacun connaît aussi. De plus, CS est un jeu qui date maintenant, tout ne peut pas se passer sans évolution. Et bien l’évolution, nous l’avons sans cesse sous nos yeux, c’est l’obligation de prendre en compte l’aspect aléatoire dans un round. Pour reprendre l’exemple pris par KF3 à propos d’une équipe qui aura perdu 5 rounds d’affilée car un joueur faisait mal son travail et qui en aura peut-être plus appris que l’autre équipe, uniquement car elle s’entête à la réaliser à la perfection, moi je dis « D’accord, mais avec la sécurité que cette stratégie est le plus possible basée sur une prise en compte du hasard dans un round. » Je dis bien « le plus possible », car l’anticipation parfaite du hasard n’existe pas, sinon le hasard lui-même n’existerait pas. Mais c’est un fait : il existe. Et si ce joueur n’a pas pu réaliser son rôle à la perfection, il y a fort à parier qu’il y aura quelque chose à changer dans cette stratégie.
Nous ne savons pas qui nous avons en face, quelle défense cette équipe peut mettre en œuvre, et réaliser au mieux une stratégie millimétrée sur Internet, relève de la prière, une fois en LAN, pour que l’aléatoire ne vienne pas y mettre son grain de sel. Nous le voyons tous les jours, il faut que les joueurs cessent de se leurrer à ce propos. Combien de fois avons-nous été tué flash en main au moment-même où le leader a décidé de déclencher la stratégie ? Alors que se passe-t-il, nous la suivons à la lettre malgré tout, et prions pour qu’elle passe ?
Une distinction est fondamentale. Il ne faut pas confondre l’aspect millimétré d’une stratégie, et l’aspect borné d’un leader à la suivre. Alors qu’on se fait tuer flash en main au moment où la stratégie est déclenchée, le leader peut largement avoir de bonnes capacités de redirection et décider de changer à tout moment le cours du round.
Il faut bien comprendre que lorsque je dis que pour moi il ne faut pas qu’une stratégie soit millimétrée, c\'est-à-dire qu’il ne faut pas ne pas laisser de place au hasard. Au contraire : il faut la millimétrer en fonction de ce hasard, avec prise en compte de celui-ci donc. En d’autres termes, établir ses stratégies en éliminant les parasites que pourrait nous jouer le hasard, de sorte que l’on ait « le plus de chance possible qu’elle passe ».
Voilà vers quoi a évolué Counter-Strike 1.6 aujourd’hui. Les stratégies dites « constantes » côté Terro existent depuis longtemps, et sont pour moi le précurseur de cette vision du jeu. Chacun des Terros se positionne à un endroit de la carte, afin d’effectuer le plus de contrôle possible. Pour que chaque élément du hasard venant tenter de perturber notre contrôle, et donc de créer un déséquilibre, soit neutralisé et que nous retrouvions l’équilibre initial. « Contrôle » est le mot important ici, car en faisant une stratégie millimétrée sans prendre en compte le hasard, c’est en quelque sorte forcer notre volonté de contrôle, de maîtrise, afin de se défendre du caractère angoissant du hasard. En d’autres termes, c’est aller à l’encontre d’une adaptation au jeu de l’autre (et à fortiori, à notre propre jeu) et empêcher le progrès.
Nombre d’occasions nous ont été données pour voir à quel point chaque rencontre est unique. Une équipe fortement en place sur de_Nuke peut se prendre 16 – 0 par une autre équipe, cette dernière ne montrant peut-être pas de bonnes capacités à réaliser des performances régulières contre d’autres équipes sur cette map. En fin de compte, dire qu’une équipe est « bien en place », c’est dire que cette équipe « a de bonnes capacités d’adaptation à toute sorte de jeu l’opposant ». Car s’il y a bien une chose que chacun sait depuis longtemps, c’est qu’une équipe qui en bat une autre, « cela ne veut rien dire ». Mais ce n’est pas tout à fait exact, car cela veut forcément dire quelque chose, cela veut simplement dire que l’équipe A a su développer, au cours de ses entraînements, suffisamment d’automatismes et de capacités d’adaptations par rapport au style de jeu de l’équipe B, et qu’ils ont su en venir à bout. Voilà pourquoi il est important de varier les styles de jeu en plein side : pour ne pas se laisser dominer par la tentative d’auto-rééquilibration de l’équipe d’en face. En bref, dans un side, la seule et unique tâche fondamentale qu’a une équipe face à une autre, c’est de faire en sorte de ne pas se faire déséquilibrer par l’équipe d’en face, mais également de la déséquilibrer à son tour. En guise de « réponse ».
Supposons qu’une équipe, dans un side en cours, gagne 7-0, doit-t-elle changer de style de jeu ? A partir de quel moment l’on doit se dire qu’il faut changer notre jeu (que l’on soit du côté perdant ou gagnant) ?
Si l’équipe qui gagne 7-0 change de style de jeu, il est fort probable qu’elle fasse un cadeau à l’équipe d’en face qui n’aura pas su s’adapter jusqu’ici, et qui pourtant gagne ce nouveau round. L’équipe gagnante se sera pour ainsi dire déséquilibrée d’elle-même. Il n’existe qu’une infime chance pour que ce changement de jeu coïncide parfaitement avec un hypothétique changement de jeu de l’équipe d’en face, alors que nous n’en avons eu aucun indice auparavant. C’est un risque évident à prendre.
La réponse pour moi est que l’équipe gagnant 7-0 se doit de conserver ce style de jeu en faisant de plus en plus attention aux changements dans le style de jeu de l’équipe d’en face. Car si l’équipe perdante est expérimentée, quelque chose aura forcément changé (même avant le score de 7-0). C’est cette petite subtilité qu’il faute capter, et qu’il revient à chacun des joueurs de l’équipe gagnante de le considérer comme une évidence (grâce la plupart du temps à l’expérience), et non uniquement au leader qui ne peut pas « tout voir pour tout le monde ».
Mieux encore, en conservant ce style de jeu, l’équipe gagnante aura possiblement une chance que ce style déséquilibre tellement l’équipe d’en face, qu’elle ne pourra pas s’y adapter.
Pour l’équipe perdante (0-7), si quelque chose n’a pas changé chez elle bien avant, alors il faut le faire au plus vite. Passer par exemple à un style plus agressif ou plus défensif que dans les rounds précédents.
Quoiqu’il en soit, le moment le plus tôt possible pour changer de style, c’est à 0-5 (gunround perdu, 2 écos perdues, 4ème round perdu selon un style de jeu propre à l’équipe d’en face).
Je considère 3 styles de jeu pour la défense CT : défensif, normal et agressif. Ce qui donnerait, pour l’exemple d’Inferno en A, respectivement, tous reculés BP A (défensif), jouer le T à la reprise (normal), agresser dans le T, dans le couloir, ou encore dans le pigeonnier.
A force d’expérience, une équipe sera à même de changer de style en plein round plutôt qu’en plein side, une fois les infos recueillies par les Terros (par exemple, d’une agressive dans le T, reculer à fond en ultra défensive BP et grand bac).
Selon moi, le problème ne doit pas être pris dans le sens de nos théories vers l’application, mais plutôt partir de l’application pour en faire une théorie. L’application, nous l’avons en regardant les HLTV, et notre incompréhension lorsqu’est confrontée notre volonté de réaliser des stratégies millimétrées face à la réalité apparemment « désordonnée » de notre observation, n’est que le symptôme prouvant que nous faisons fausse route quelque part.
S’il suffisait de savoir appliquer une stratégie millimétrée, et que les rounds perdus étaient perdus uniquement à cause du fait que la stratégie a été mal faite, alors il y aurait plus de 50 équipes dans le top, et ce dans chaque pays.
Les équipes et chacun des joueurs acquièrent de l’expérience, non dans l’opérationnalisation d’une stratégie, mais dans les facultés d’adaptation et les acquis afin qu’une maîtrise de l’équilibre dans un side soit gardée, tout en prenant en compte le facteur hasard.
Beaucoup de personnes résument à peu près le fond de ma pensée lorsqu’elles disent « Aujourd’hui, ça se joue au skill. » faisant allusion au fait que chacun décale un peu lorsqu’il sent qu’il y a possibilité de déséquilibrer le ou les joueurs d’en face. J’aimerais alors compléter, avec la connaissance de mon développement plus haut : « Aujourd’hui, ça se joue au skill, mais sous réserve d’avoir une base solide d’organisation prenant en compte toute la complexité que peut nous offrir le hasard. »
Voilà pourquoi, pour moi, une équipe met tant de temps à développer un jeu correct ensemble, car pour espérer qu’un jour une harmonie se forme, il est important que l’expérience de l’équipe se déroule de telle manière à s’organiser de la manière dont j’ai parlé plus haut, c\'est-à-dire avec une considération énorme pour le hasard, avec adaptation ensuite. C’est ce caractère répétitif à force de s’entraîner, qui prend beaucoup de temps. En d’autres termes, « il faut que ça rentre ».
A ceux qui me demanderont « Mais pourquoi certaines équipes très tôt formées sont directement dans le top d’une manière régulière ? » La réponse est assez simple : cela est dû principalement à l’expérience individuelle de chacun des joueurs, avec l’intériorisation de comment doivent se dérouler les entraînements pour qu’une harmonie entre en place. D’ailleurs, pour qu’une harmonie émerge, il faudra nécessairement prendre en compte le facteur de compatibilité d’une équipe avec ses propres membres. Tout se passe comme si le concept d’équipe était une entité indépendante et que les membres la formant (ou la préformant) devaient réaliser une longue et dure tâche afin que se confondent réalité et entité conceptuelle.
Ainsi, ce rapport réalité/concept-équipe changera à chaque fois qu’un facteur interne à l’agglomérat de membres changera également. Par exemple, enlever un joueur pour en accueillir un nouveau, peut changer entièrement la réalité du groupe entier. Car c’est non seulement à la nouvelle recrue de s’adapter, mais encore faut-il que les 4 autres puissent également s’y adapter, et encore faut-il également que les 4 autres puissent supporter le changement (plus ou moins léger) positif ou négatif que cela aura provoqué dans ce groupe. Nous voyons ces choses-là tous les jours dans les équipes tout pays confondus. A ce moment-là, ce n’est ni la faute du joueur nouvellement accueilli, ni la faute d’un des 4 autres, ou alors des 4 autres, c’est juste que « le feeling (personnalité, style de jeu, aptitude à s’adapter etc.) ne passait pas ». Ce joueur accueilli qui se montrait très mal à l’aise dans une équipe (avec inévitablement un impact sur son jeu individuel) sera victime de nombreux quolibets à son égard, pour plus tard entrer dans une nouvelle équipe dont la tendance penche vers une harmonie plus prometteuse, et développer un bien meilleur jeu individuel. Le jeu individuel d’un joueur est un des meilleurs signes observables pour se poser des questions sur l’aise de ce joueur.
Autre exemple : Une équipe dans laquelle tout se déroule bien depuis longtemps, mais malheureusement un des membres vient de perdre un proche, ce qui laisse inévitablement des traces psychiques. Il est possible qu’une des conséquences de ces traces soit un changement dans son jeu individuel, ou alors dans sa motivation, ou alors même, par contagion mentale, que ce deuil puisse propager la trace dans une mauvaise aise générale de l’équipe.
Un facteur qui touche un joueur, c’est un facteur interne au groupe de joueurs. Et un facteur interne à ce groupe de joueur qui change, aura inévitablement un impact (pas forcément négatif) par rapport au concept idéal d’équipe.
Je me permets de vous mettre en garde contre une mauvaise compréhension de mes propos : je ne dis pas qu’un évènement (de quelque qualité et intensité soit-il) qui laisse des traces déséquilibrera obligatoirement un groupe de joueurs. Je dis simplement que si le groupe de joueur est déséquilibré (ou tout du moins qu’il en montre les signes), ce ne peut être qu’une conséquence d’un évènement.
Notez que la découpe des évènements est essentielle : l’équipe évince un joueur (1er évènement) pour en accueillir un autre (2ème évènement), mais elle perçoit les signes d’un déséquilibre beaucoup trop massif pour s’adapter (3ème évènement), alors elle décide de se séparer de ce joueur nouvellement accueilli (4ème évènement), puis reprend l’ancien (5ème évènement). Et enfin, la totalité de cette suite d’évènements (6ème évènement). Chacun de ces évènements est potentiellement porteur de changements dans le groupe de joueurs. Il y a même des chances que la totalité de ces évènements (n’en formant donc qu’un) renouvelle complètement l’équipe et lui donne un nouvel élan très positif comparé à l’ancienne line-up.
Le fameux dicton « On ne change pas une équipe qui gagne » se voit ici balayé de plein fouet par l’inextinguible fait que l’inertie dans une équipe peut être une mauvaise chose. Peut-être ne changeons-nous pas les joueurs d’une équipe qui gagne, mais qu’une équipe qui gagne change constamment (ne serait-ce que par un changement progressif dû à plus d’entraînement), est selon moi capital.
2. La place du Leader et des suiveurs leaders.
Une des conséquences de cette vision des choses est selon moi l’impact qu’elle a sur le lead-in-game.
Quelle est la place de la personne dite « leader » d’une équipe ?
Quelle est la place des quatre autres joueurs ?
Il y a selon moi une autonomie importante que doit développer chacun des joueurs, de manière à pouvoir faire émerger en lui les capacités de lead également. A terme, il y aurait un leader, et quatre autres leaders potentiels.
Il est important que chacun des joueurs ne reste pas « dans sa bulle » et s’identifie au dit leader afin de pouvoir donner des informations suffisantes, durant un match, un side, un round, pour que le leader fasse son travail de leader qui n’est autre qu’un travail d’uniformisation de l’ensemble des évènements.
En d’autres termes, personne n’est un leader uniquement de par ses qualités, mais pour moi ce sont les autres qui font le leader qu’il est, car il doit lui aussi nécessairement s’adapter à leur jeu qui fait le style de jeu général de l’équipe. Il y a fort à parier qu’un leader qui n’a aucune information et qui lance une stratégie, la lance avec un manque important de contrôle de ce hasard dont nous parlions plus haut. C’est très dangereux et il faut éviter cela à tout prix. Et cela passe nécessairement par un processus d’identification que chaque joueur doit mettre en place, identification au leader, à sa macro-vision du jeu, et à ses capacités de redirection de manière à pouvoir anticiper avec lui le déroulement d’un round en fonction de ce qui se passe.
Tout ceci relève donc évidemment d’une construction dans l’équipe qui prend du temps, et le leader n’est en fait que le porte-parole de la tendance de l’équipe, tendance que chacun aura su identifier et construire avec le temps.
Ainsi, chacun doit être capable de rediriger l’équipe lorsque le leader est mort, ou alors manque d’information, et chacun doit être capable de prendre la parole dans une situation de 2 vs 2, ou 3 vs 3. Ils ne doivent pas attendre une quelconque annonce du leader, car ce round leur appartient à eux seuls et seuls eux, toujours en jeu, sont en mesure d’avoir une réflexion pertinente à une éventuelle manière de jouer ce round. La voix du leader mort viendra colmater un manque d’initiative de chacun des joueurs toujours présents, ou alors viendra en guise de témoignage d’insight que ce dernier aura eu plus rapidement que le groupe de joueur toujours en jeu. Nous « laissons jouer » chaque joueur en situation de 1 vs 1, pourquoi ne pas « laisser jouer » les 2 vs 2 comme ils l’entendent ?!
Dans une équipe, il n’y a pas 4 joueurs et 1 leader, il y a une équipe formée de 5 joueurs qui ne forment qu’un. Attribuer au leader la responsabilité de venir colmater chaque manque d’autonomie de l’équipe entière revient à déposer en lui un fardeau qu’il est difficile à supporter et à gérer. Et cela ne se passe pas sans conséquence.
Fantasmatiquement, chacun projette sur le leader des images idéales avec lesquelles il devra tenter de se vêtir. Mais la réalité est qu’un leader est un joueur comme un autre à qui il peut arriver, tout comme à n’importe qui, d’avoir un manque de motivation un jour, ou alors une difficulté dans la lecture du jeu de l’équipe d’en face. La responsabilité revient à chacun des membres de se faire porte-parole pour rééquilibrer l’homéostasie interne de l’équipe. De même que dans un round, l\'initiative individuelle prise par un joueur est signe d\'une bonne tendance à s\'identifier au leader, à condition que cela soit bien réalisé (avec annonce avant). Seul lui peut agir par rapport à ce que lui sait et personne d\'autre.
Arrêtons alors d’attribuer au leader des qualités idéales qu’il n’aura jamais, car de toute évidence nous nous heurterons à un mur un jour ou l’autre, devant cette réalité qui est que le leader est un être humain.
Il arrive parfois que le leader s’identifie au rôle idéal que l’autre lui procure, et cela ne se passe pas sans conséquence non plus. Il devient trop exigent, ne tolère aucun changement, cherche à dénier le hasard, bref il se fait à l’image qu’on se fait de lui, sans que personne ne s’en rende compte. Ceci est un frein évident au progrès d’une équipe.
Lorsque le leader est déstabilisé pour quelque raison, il arrive fréquemment que l’équipe est totalement perdue. Ceci n’est que le symptôme minimal dont peut souffrir une équipe, un petit peu comme si nous enlevions la capacité à une personne d’être adaptée à la réalité, et que celle-ci se verrait en fonction de construire une néo-réalité, un délire pour colmater.
Evitons de délirer sur quelque fonction que l’on attribuerait imaginairement au leader, et martelons-nous la tête qu’il faut que chacun fasse volte-face à cette réalité qui est qu’il revient à la responsabilité de chacun de changer le cours d’un match, d’un side ou d’un round.
Le leader n’est porte-parole que pour éviter le sentiment de bordel, pour éviter que la pensée se dissipe dans un brouhaha d’initiatives, et pour se faire gardien de la tendance générale de l’équipe. C’est pour moi le seul et unique rôle du leader.
Les bases de cette vision des choses doivent être posées, avec comme nécessité le temps qu’elle se développe en chacun, et la chance qu’elle s’harmonise avec le reste de l’équipe.
Une fois les bases de cette vision posées, il est pratiquement aisé d’identifier l’attitude déviante d’un joueur par rapport à cela, et de tenter de corriger cela. Cela fait partie des informations à reprendre lors du debriefing à la fin de chaque match.
Modifié le 17/04/2019 à 16:07
Modifié le 17/04/2019 à 16:07
On apprend pleins de trucs et tu as raison il, n'y a plus beaucoup de place sur internet pour les strats millimétrés..
Modifié le 17/04/2019 à 16:07
Modifié le 17/04/2019 à 16:07
A partir de la ton texte est bidon ...
La seule chose que ça va faire, c'est de voir encore des imbéciles rusher n'importe comment dans l'espoir de mettre 3hs pour gagner le round à l'arrache !
Le but d'une strat millimétrée ce n'est pas de se tenir à une seule chose et d'occulter tous les autres paramètres, c'est justement de tous prendre en compte pour ne laisser aucune choix possible à l'équipe adverse même quand celle-ci pense avoir trouver une faille à exploiter en pensant faire quelque chose d'aléatoire.
La chance et la malchance n'ont rient a voir avec l'aléatoire.
Toute est une question de logique, de lecture, d'analyse de perspective et de réussite.
Même si c'est vrai que les joueurs à l'heure actuelle voue une sorte de culte du "leader in game".
Je pense que n'est pas leader in game qui veut et que tous les leader in game ayant VRAIMENT de l'expérience et ayant passer du temps à se forger pourront en témoigner.
Modifié le 17/04/2019 à 16:07
Tu dis que le but d'une strat millimétrée est de ne laisser aucun choix à l'équipe d'en face ? Mais que tu le veuilles ou non, le choix elle l'aura, ne serait-ce que car elle a des flash bien placées en guise de réponse ou d'anticipation de ta stratégie millimétrée...
J'espère que tu plaisantes lorsque tu dis que la chance et la malchance n'ont rien à voir avec l'aléatoire, car par définition quelque chose d'aléatoire est quelque chose qui a beaucoup de CHANCE de ne pas être anticipé. Et ce que tu appelles la réussite, j'appelle ça aussi la chance, d'un certain côté. Ne serait-ce que la chance que l'équipe d'en face ne t'ai pas fait le contre parfait de ta stratégie millimétrée.
De plus, tu parles de lecture et d'analyse, deux éléments essentiels que chacun des membres doit savoir gérer pour l'équipe, mais tout ne se fonde que sur des hypothèses, que tu le veuilles ou non, tu ne cesseras jamais d'être surpris parfois par une illumination passagère de l'équipe d'en face, qui par exemple n'aura pas "marché" à ton fake (et ce n'est pas car le fake aura été mal fait).
Donc je maintiens que le facteur chance a son rôle, tout comme celui du hasard, le dénier n'est pas bon... Ca arrive à tout le monde de dire "Dommage pas de bol" et c'est bien souvent la réalité, car nous ne pouvons agir que sur des hypothèses quelle que soit la situation. A moins que lors qu'un type en 1v1 tu sois plus tenté de lui dire "dommage tu as mal lu son jeu" alors à ce moment là c'est que tu n'es pas apte à entendre mon propos.
Bien sûr, n'est pas leader in game qui veut, tout simplement car ne peut pas s'attribuer le rôle de leader (tel que je le décris) qui veut. Mais toujours est-il que lui vouer un culte va à l'encontre de la position qu'il doit tenir selon moi.
P.S: Je lead depuis très longtemps, et il m'a été donné de lead de bonnes équipes qui ont fait leurs preuves.
P.S 2: J'ai lu ton article que je trouve fort intéressant, sauf que je ne suis pas d'accord du tout avec ta vision du leader, selon moi allant dans le sens du culte que je critique.
Modifié le 17/04/2019 à 16:07
Modifié le 17/04/2019 à 16:07
je pense contrairement à certainement personnes que cs peut etre assimiler a un sport.Je vais prendre particulierement le cas du foot pour 2 raisons
la premiere est que c'est un sport collectif
la seconde car c'est celui où je m'y connais le mieux
Donc comme dans chaque sport je pense que des strategies doivent etre preparees minutieusement a l'entrainement ainsi que certaine phase de jeux afin de pouvoir les reproduire lors des matchs en ayant des automatismes. Mais je pense qu'il est necessaire d'adapter ces strategies en fonction de l'adversaire et de la maniere dont tourne le match.
Ensuite par rapport aux paragraphes sur les changements de joueur dans les line-up je suis d'accord avec toi sur le fait que des changements s'enchainent souvent par des baisses de resultats.
Cela est frequent en football lorsque nouveau joueur arrive dans un club en general il lui faut un temps d'integration dans l'equipe afin de creer des affinite avec le groupe et d'avoir des automatismes dans les matchs. Ce temps d'adaptation est plus ou moins long et je pense comme toi que l'experience individuelle du joueur influent sur la durée de cette phase mais je pense aussi que cela depend du caractere du joueur. Une personne extraverti aura plus de faciliter a s'integrer dans un groupe qu'un personne introverti.
Ensuite en ce qui concerne le leader in game je pense que l'on pourrait l'assimiler au capitaine d'une equipe de foot. Son role est globalement de les diriger, surtout de les encadrer ( les calmer quand ils enflamment ou s enervent) le leadeur doit annonceer la strategies mais c'est aussi different joueur en fonction de leur position de se parler afin d'adapter cette strategies dans differentes circonstances.
Enfin concernant la chance comme dans tous les sports elle a une influence majeur.Par exemple en foot une equipe peut dominer largement son adversaire mais voir tous ses tentatives echouer sur les poteaux
Modifié le 17/04/2019 à 16:07
Mais je pense que les strat millimétrées (dans le sens ou on met en application une suite d'actions prédéfinies à l'avance, de manière bornée), je pense que ces strats sont ultra-importante pour la formation de l'équipe.
Des strats plus souples, du fait qu'elles doivent prendre en compte des évènements imprévisibles, ou plutot des évènements dont on ne peut pas savoir si ils vont se prduire ou pas, ces strats impliquent une plus grande liberté de mouvement, une plus grande individualité.
Et pouvoir être individuel, tout en étant, en pensant comme une équipe (un peu a la manière des fourmis en fait), pour moi cela s'aquiert avec des strats ultra-fermées, qui serviront de base pour un développement futur, c'est grâce à ça que la sauce peut prendre, et petit à petit, les joueurs peuvent s'assimiler les uns les autres, sans se gêner, interférer, sans conflits, car chaque rôle est précisemment définis.
L'intelligence collective pour moi s'obtient alors en "assouplissant" les règles, en mélangeant progressivement les rôles. Et bien que je sois parfaitement d'accord avec toi sur le fait que des strats bornées n'ont aucun sens sur le long terme, je pense qu'elles peuvent être bénéfiques a court terme, par exemple pour intégrer un joueur, même en match.
Mon avis d'amateur :D
Et pour contredire Gqt0r ^^ CS c'est quand même bien de la chance parfois (par exemple un joueur qui décal à +/- 0.5 seconde d'interval, ça peut tout changer). Alors tu peut parler d'intuition, de feeling, de tout ce que tu veux, mais pour moi ça reste un peu du pif... le moment précis ou on se dit "GO je décal", c'est pas mathématiquement évaluable...
Bonne nuit à tous.................................
Modifié le 17/04/2019 à 16:07
Je suis complètement d'accord pour ton avis sur les strats bornées sur le court terme, à condition que les avantages tels que tu les décris soient connus de chaque joueur et bien intégrés, de manière à ne pas trop s'enflammer lorsqu'elle ne passe pas ou alors que le hasard vient mettre son grain de sel.
En ce qui me concerne, je procède autrement lors d'une nouvelle équipe. En tant que leader, avant d'avoir une macro-vision du jeu de l'adversaire, il est surtout important d'avoir une macro-vision de notre jeu à nous, et en cela je ne veux rien imposer dès le début, mais plutôt laisser aller la tendance générale pour MOI m'y adapter par la suite. Et ça ça prend vraiment du temps lorsqu'une équipe est tout nouvellement construite. Les joueurs qui m'accompagnent le savent très bien et par conséquent ne jugent pas mes capacités à lead.
Disons que c'est pour moi bien prendre son temps au début pour arriver à un résultat bien plus efficace ensuite.
Modifié le 17/04/2019 à 16:07
Modifié le 17/04/2019 à 16:07
Modifié le 17/04/2019 à 16:07
Rien que dans le choix de ton orthographe, c'est prise de tête, tes prises de positions font parfois "vérité absolue" ce qui est, je pense, une grave erreur, car mon avis est que CS ne connait pas de vérité absolue dans ce domaine qu'est le lead.
Pour le fond de ta réflexion, la forme d'écriture m'a trop empêché de bien me concentrer sur tes opinions, même si ça doit être aussi de la faute d'un manque flagrant de sommeil ... je sais seulement que je me suis dis pas mal de fois : "je suis pas d'accord" durant la lecture, sur des points que j'arrive plus vraiment à me souvenir (le poids de relire tout ça).
Essaye donc de clarifier ce blog si tu veux mieux te faire comprendre. Je repasserai avec 8h de sommeil en plus pour débattre sur les points où je suis en désaccord avec toi un peu plus convenablement que ça ^^.
Sinon, beau boulot, fallait la motivation d'écrire tout ça.
Modifié le 17/04/2019 à 16:07
Je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi sur le rôle du leader qui est pour moi un mix entre ta vision du leader et l'idéalisation qu'on se fait du leader.
#4 : "strat millimétrée ce n'est pas de se tenir à une seule chose et d'occulter tous les autres paramètres, c'est justement de tous prendre en compte pour ne laisser aucune choix possible à l'équipe adverse"
Sauf que c'est quelque chose d'impossible. Il faudrait que t'arrive à prendre en compte le fait qu'un des adversaires puisse par exemple faire un frag en étant blanc etc. Pour ma part je pense plutôt que les strats travaillées permettent au joueur, de part les automatisme créer, de se concentrer sur les évolutions du round et sur son jeu individuel.
Modifié le 17/04/2019 à 16:07
Hello hogqN !
Pour ce qui est de l'orthographe et de la manière d'écrire peut-être un peu pompeuse des fois, j'ai cette habitude à l'écris et je ne compte pas changer.
Je suis tout à fait d'accord sur le fait qu'aucune forme n'a été donné à ce texte, à la limite de la prose. Je n'ai pas passé de temps sur ça et je dois avouer que ça m'ennuierait un peu lol
Pour ce qui est de la vérité absolue, il est vrai que cela peut se croire en lisant mon texte, simplement il me semblait avoir laissé suffisamment d'éléments indiquant que c'était avant tout MA vérité absolue, avant d'être LA vérité absolue qui comme tu le dis bien n'existe pas dans le domaine qu'est le lead.
J'attends ton retour pour débattre sur les points que tu jugeras nécessaires (si toutefois tu as le courage de me relire lol).
Merci pour ta réponse, à toute !
Modifié le 17/04/2019 à 16:07
Yougourte,
L'idéalisation du leader est pour moi inévitable, mais ce pour quoi je mets en garde dans mon article, c'est principalement l'idéalisation à outrance, dont certains leaders (et c'est bien dommage selon moi) pervertissent à leur avantage, en n'acceptant par exemple aucune remarque ou autre.
Donc pour résumer je suis d'accord avec toi, la réalité montre un mix entre ma vision et l'idéalisation dont certainement tu parles (en tout cas telle que je l'interprète), c'est à dire la bonne idéalisation (qui est tout de même un des moteurs principaux du leader), et non la néfaste que je traite dans mon article.
Modifié le 17/04/2019 à 16:07
Modifié le 17/04/2019 à 16:07
Un chef doit d'être écouté et doit imposer le respect, il n'y a pas de place pour un lead fébrile.
Cette idéalisation vient de la .... wesker !
Et je pense que beaucoup ont du tomber dans le passer et encore aujourd'hui sur des leaders qui se cherchent autant dans le faite de diriger leur équipe que dans la capacité à la dirigé.
Rien que pour ça je maintien le faite que "n'est pas leader in game qui veut".
Que ça prend du temps...
Et que mêmes si il est vrai on à une idéalisation du leader in game un peu trop excessive, le poste de leader in game doit rester respecté et admiré.
D'ailleurs j'ai fouiné un peu sur mon article au commentaire #59, tu t'exprime wesker et tu dit je cite:
"Je suis d'accord, le Leader doit être écouté à la lettre et surtout jamais contredit, étant donné qu'il est une personne supérieure aux autres."
"une personne supérieure aux autres." voila tu le dit toi mêmes.
Je vais rajouter pour conclure un article qui mène au 10 meilleur joueurs français de la décennie:
Je vous laisse regarder qui est premier et pourquoi.
http://team-aaa.com/news-15748-0-1-top_10_joueurs_francais_2000-2009_1-5.html
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Je tiens aussi à rajouter que mes articles de blog et mes commentaires qui critique cette vision un peu simpliste du rôle de leader in game exposé dans l'article de wesker n'est en aucun cas une façon de pervertir à des fins personnels le poste de leader in game que j'occupe moi-mêmes.
Je tiens à préciser que je n'est en aucun cas souhaiter paraitre une sorte de gourou au vue de certaines personnes à l'esprit faible et pervertie mais plutôt une personne qui encourage des joueurs à se motiver et devenir eux-mêmes leader in game.
Après plusieurs année à CS, je peux vous dire que nous manquons cruellement de leader in game compétents en France.
Nous payons nos 5 dernières années de mix intensif d'une grosse partie des joueurs à l'heure actuelle.
La situation est tellement grave que certain croient qu'une équipe se monte à partir d'un mix, et non un mix se monte a partir de plusieurs équipes.
Je suis mêmes personnellement tombé sur des gens qui ont osés me dire qu'un leader in game ne servait à rien.
De ce faite il ne faut pas de demander d'où viens cette idéalisation dont parle wesker dans son article.
Cette idéalisation est un appel à l'aide des joueurs toujours motivés et à la recherche d'une équipe sérieuse et ce peu importe le niveau.
Modifié le 17/04/2019 à 16:07
Et le fait qu'un leader ne se prenne pas pour le maître du monde ne veut pas dire qu'il est fébrile, ou qu'il hésite. Justement, il lui appartient de défendre très fermement l'idée que c'est aussi aux autres de participer à l'évolution de l'équipe dans un round, et non qu'à lui.
Un leader qui dit "Go en A" alors qu'un autre joueur a perçu une ouverture en B, qui dit "Non on va en B il est tout seul" par exemple, alors là tout le monde doit aller en B sans même discuter, car ce joueur-non-leader aura eu l'initiative de rediriger sur de meilleurs informations que le leader-in-game.
J'avais déjà précisé que j'étais d'accord avec toi sur le fait que "n'est pas leader qui veut" sauf que moi je l'entends différemment, pour moi un leader est un formateur de son équipe, comme lui le souhaite, selon sa vision de comment doit se dérouler le jeu de l'équipe. En ce qui me concerne, j'opte pour le fait que chacun puisse lead au moment qu'il souhaite l'équipe. Il m'appartient l'importante charge de donner la tendance générale, de faire toujours bien attention à si on achète ou non, à décider de vers quel BP nous allons attaquer, quelle défense nous allons mettre en place etc. Sauf que si un de mes joueurs annonce que nous devrions faire plutôt autrement avec de bons arguments, je ne cherche même pas à réfléchir, je le suis de suite, et ça ne fait pas de moi un fébrile, mais quelqu'un qui ne se considère pas comme le maître.
En ce qui concerne mon commentaire #59 sur ton article, je pensais que le sens ironique, au vu de ce que je pense d'un leader, était évident. Le leader n'est aucunement "supérieur aux autres", il a juste "une charge que personne d'autre n'a". Et ne peut gérer cette charge qui veut, pour reprendre tes termes avec lesquels je te rejoins.
En fait, là où nos avis divergent, c'est principalement sur le fait que pour moi "n'est pas leader-in-game qui veut", mais SURTOUT "n'est pas leader-in-game qui PEUT", dans la mesure où ce sont principalement les joueurs qui font de lui le leader qu'il est.
Quand au classement des 10 meilleurs joueurs français de la décennie, je suis d'accord avec le fait que ce soit HaRts en premier, car c'est le leader français qui arrive le mieux à gérer ce qu'il a à gérer en tant que leader, tout en conciliant au mieux avec un skill plus que raisonnable.
Modifié le 17/04/2019 à 16:07
Politique/Armée
humain/vulcain
chien/chat
wesker/Gqt0r
Modifié le 17/04/2019 à 16:07