1. La place du hasard et  l\'évolution d\'une équipe












Qui, aujourd’hui, lorsqu’il regarde un HLTV opposant deux grosses équipes, n’a pas l’impression de ne rien avoir à apprendre en terme de stratégie millimétrée ? Ou alors ne rien pouvoir apprendre en constatant l’aspect apparemment désordonné du jeu CT ou Terro ?!






 Révolu est le temps où l’on regardait un HLTV pour observer une stratégie avec le but de la reproduire. Ou alors, si l’on lance un HLTV dans ce but, nous n’avons que peu d’occasions de voir une stratégie dont on se doute qu’elle est appliquée au millimètre près.






Et pourquoi ? La réponse peut se résumer en un seul mot : l’aléatoire. Et c’est précisément sur ce point qu’insiste KF3 à propos de comment fonctionnait XeqtR à l’époque de NiP, en disant qu’il faut y laisser très peu de place, et mettre en place une stratégie millimétrée afin de la perfectionner (et de se perfectionner) dans sa réalisation. A partir de là, selon lui, nous mettons en place une stratégie, et nous nous acharnons à l’appliquer, peu importe le résultat face à l’équipe d’en face, puisque c’est un entraînement.






 






Je suis en partie d’accord avec lui, mais là où mon propos diverge, c’est dans l’obstination sur le caractère millimétré de la stratégie. L’époque d’XeqtR et de NiP est révolue. Continuer de réaliser une stratégie sans prendre en compte l’aspect aléatoire, relève complètement d’un déni littéral d’un des éléments les plus essentiels dans CS aujourd’hui. Les serveurs deathmatch ont augmenté en nombre, et par conséquent les joueurs qui savent viser également. Les HLTV sont en surnombre, et les stratégies que chacun connaît aussi. De plus, CS est un jeu qui date maintenant, tout ne peut pas se passer sans évolution. Et bien l’évolution, nous l’avons sans cesse sous nos yeux, c’est l’obligation de prendre en compte l’aspect aléatoire dans un round. Pour reprendre l’exemple pris par KF3 à propos d’une équipe qui aura perdu 5 rounds d’affilée car un joueur faisait mal son travail et qui en aura peut-être plus appris que l’autre équipe, uniquement car elle s’entête à la réaliser à la perfection, moi je dis « D’accord, mais avec la sécurité que cette stratégie est le plus possible basée sur une prise en compte du hasard dans un round. » Je dis bien « le plus possible », car l’anticipation parfaite du hasard n’existe pas, sinon le hasard lui-même n’existerait pas. Mais c’est un fait : il existe. Et si ce joueur n’a pas pu réaliser son rôle à la perfection, il y a fort à parier qu’il y aura quelque chose à changer dans cette stratégie.






 






Nous ne savons pas qui nous avons en face, quelle défense cette équipe peut mettre en œuvre, et réaliser au mieux une stratégie millimétrée sur Internet, relève de la prière, une fois en LAN, pour que l’aléatoire ne vienne pas y mettre son grain de sel. Nous le voyons tous les jours, il faut que les joueurs cessent de se leurrer à ce propos. Combien de fois avons-nous été tué flash en main au moment-même où le leader a décidé de déclencher la stratégie ? Alors que se passe-t-il, nous la suivons à la lettre malgré tout, et prions pour qu’elle passe ?






 






Une distinction est fondamentale. Il ne faut pas confondre l’aspect millimétré d’une stratégie, et l’aspect borné d’un leader à la suivre. Alors qu’on se fait tuer flash en main au moment où la stratégie est déclenchée, le leader peut largement avoir de bonnes capacités de redirection et décider de changer à tout moment le cours du round.






Il faut bien comprendre que lorsque je dis que pour moi il ne faut pas qu’une stratégie soit millimétrée, c\'est-à-dire qu’il ne faut pas ne pas laisser de place au hasard. Au contraire : il faut la millimétrer en fonction de ce hasard, avec prise en compte de celui-ci donc. En d’autres termes, établir ses stratégies en éliminant les parasites que pourrait nous jouer le hasard, de sorte que l’on ait « le plus de chance possible qu’elle passe ».






 






Voilà vers quoi a évolué Counter-Strike 1.6 aujourd’hui. Les stratégies dites « constantes » côté Terro existent depuis longtemps, et sont pour moi le précurseur de cette vision du jeu. Chacun des Terros se positionne à un endroit de la carte, afin d’effectuer le plus de contrôle possible. Pour que chaque élément du hasard venant tenter de perturber notre contrôle, et donc de créer un déséquilibre, soit neutralisé et que nous retrouvions l’équilibre initial. « Contrôle » est le mot important ici, car en faisant une stratégie millimétrée sans prendre en compte le hasard, c’est en quelque sorte forcer notre volonté de contrôle, de maîtrise, afin de se défendre du caractère angoissant du hasard. En d’autres termes, c’est aller à l’encontre d’une adaptation au jeu de l’autre (et à fortiori, à notre propre jeu) et empêcher le progrès.






 






Nombre d’occasions nous ont été données pour voir à quel point chaque rencontre est unique. Une équipe fortement en place sur de_Nuke peut se prendre 16 – 0 par une autre équipe, cette dernière ne montrant peut-être pas de bonnes capacités à réaliser des performances régulières contre d’autres équipes sur cette map. En fin de compte, dire qu’une équipe est « bien en place », c’est dire que cette équipe « a de bonnes capacités d’adaptation à toute sorte de jeu l’opposant ». Car s’il y a bien une chose que chacun sait depuis longtemps, c’est qu’une équipe qui en bat une autre, « cela ne veut rien dire ». Mais ce n’est pas tout à fait exact, car cela veut forcément dire quelque chose, cela veut simplement dire que l’équipe A a su développer, au cours de ses entraînements, suffisamment d’automatismes et de capacités d’adaptations par rapport au style de jeu de l’équipe B, et qu’ils ont su en venir à bout. Voilà pourquoi il est important de varier les styles de jeu en plein side : pour ne pas se laisser dominer par la tentative d’auto-rééquilibration de l’équipe d’en face. En bref, dans un side, la seule et unique tâche fondamentale qu’a une équipe face à une autre, c’est de faire en sorte de ne pas se faire déséquilibrer par l’équipe d’en face, mais également de la déséquilibrer à son tour. En guise de « réponse ».






Supposons qu’une équipe, dans un side en cours, gagne 7-0, doit-t-elle changer de style de jeu ? A partir de quel moment l’on doit se dire qu’il faut changer notre jeu (que l’on soit du côté perdant ou gagnant) ?






Si l’équipe qui gagne 7-0 change de style de jeu, il est fort probable qu’elle fasse un cadeau à l’équipe d’en face qui n’aura pas su s’adapter jusqu’ici, et qui pourtant gagne ce nouveau round. L’équipe gagnante se sera pour ainsi dire déséquilibrée d’elle-même. Il n’existe qu’une infime chance pour que ce changement de jeu coïncide parfaitement avec un hypothétique changement de jeu de l’équipe d’en face, alors que nous n’en avons eu aucun indice auparavant. C’est un risque évident à prendre.






La réponse pour moi est que l’équipe gagnant 7-0 se doit de conserver ce style de jeu en faisant de plus en plus attention aux changements dans le style de jeu de l’équipe d’en face. Car si l’équipe perdante est expérimentée, quelque chose aura forcément changé (même avant le score de 7-0). C’est cette petite subtilité qu’il faute capter, et qu’il revient à chacun des joueurs de l’équipe gagnante de le considérer comme une évidence (grâce la plupart du temps à l’expérience), et non uniquement au leader qui ne peut pas « tout voir pour tout le monde ».






Mieux encore, en conservant ce style de jeu, l’équipe gagnante aura possiblement une chance que ce style déséquilibre tellement l’équipe d’en face, qu’elle ne pourra pas s’y adapter.






Pour l’équipe perdante (0-7), si quelque chose n’a pas changé chez elle bien avant, alors il faut le faire au plus vite. Passer par exemple à un style plus agressif ou plus défensif que dans les rounds précédents.






Quoiqu’il en soit, le moment le plus tôt possible pour changer de style, c’est à 0-5 (gunround perdu, 2 écos perdues, 4ème round perdu selon un style de jeu propre à l’équipe d’en face).






Je considère 3 styles de jeu pour la défense CT : défensif, normal et agressif. Ce qui donnerait, pour l’exemple d’Inferno en A, respectivement, tous reculés BP A (défensif), jouer le T à la reprise (normal), agresser dans le T, dans le couloir, ou encore dans le pigeonnier.






A force d’expérience, une équipe sera à même de changer de style en plein round plutôt qu’en plein side, une fois les infos recueillies par les Terros (par exemple, d’une agressive dans le T, reculer à fond en ultra défensive BP et grand bac).






 






Selon moi, le problème ne doit pas être pris dans le sens de nos théories vers l’application, mais plutôt partir de l’application pour en faire une théorie. L’application, nous l’avons en regardant les HLTV, et notre incompréhension lorsqu’est confrontée notre volonté de réaliser des stratégies millimétrées face à la réalité apparemment « désordonnée » de notre observation, n’est que le symptôme prouvant que nous faisons fausse route quelque part.






S’il suffisait de savoir appliquer une stratégie millimétrée, et que les rounds perdus étaient perdus uniquement à cause du fait que la stratégie a été mal faite, alors il y aurait plus de 50 équipes dans le top, et ce dans chaque pays.






Les équipes et chacun des joueurs acquièrent de l’expérience, non dans l’opérationnalisation d’une stratégie, mais dans les facultés d’adaptation et les acquis afin qu’une maîtrise de l’équilibre dans un side soit gardée, tout en prenant en compte le facteur hasard.






 






Beaucoup de personnes résument à peu près le fond de ma pensée lorsqu’elles disent « Aujourd’hui, ça se joue au skill. » faisant allusion au fait que chacun décale un peu lorsqu’il sent qu’il y a possibilité de déséquilibrer le ou les joueurs d’en face. J’aimerais alors compléter, avec la connaissance de mon développement plus haut : « Aujourd’hui, ça se joue au skill, mais sous réserve d’avoir une base solide d’organisation prenant en compte toute la complexité que peut nous offrir le hasard. »






 






Voilà pourquoi, pour moi, une équipe met tant de temps à développer un jeu correct ensemble, car pour espérer qu’un jour une harmonie se forme, il est important que l’expérience de l’équipe se déroule de telle manière à s’organiser de la manière dont j’ai parlé plus haut, c\'est-à-dire avec une considération énorme pour le hasard, avec adaptation ensuite. C’est ce caractère répétitif à force de s’entraîner, qui prend beaucoup de temps. En d’autres termes, « il faut que ça rentre ».






 






A ceux qui me demanderont « Mais pourquoi certaines équipes très tôt formées sont directement dans le top d’une manière régulière ? » La réponse est assez simple : cela est dû principalement à l’expérience individuelle de chacun des joueurs, avec l’intériorisation de comment doivent se dérouler les entraînements pour qu’une harmonie entre en place. D’ailleurs, pour qu’une harmonie émerge, il faudra nécessairement prendre en compte le facteur de compatibilité d’une équipe avec ses propres membres. Tout se passe comme si le concept d’équipe était une entité indépendante et que les membres la formant (ou la préformant) devaient réaliser une longue et dure tâche afin que se confondent réalité et entité conceptuelle.






Ainsi, ce rapport réalité/concept-équipe changera à chaque fois qu’un facteur interne à l’agglomérat de membres changera également. Par exemple, enlever un joueur pour en accueillir un nouveau, peut changer entièrement la réalité du groupe entier. Car c’est non seulement à la nouvelle recrue de s’adapter, mais encore faut-il que les 4 autres puissent également s’y adapter, et encore faut-il également que les 4 autres puissent supporter le changement (plus ou moins léger) positif ou négatif que cela aura provoqué dans ce groupe. Nous voyons ces choses-là tous les jours dans les équipes tout pays confondus. A ce moment-là, ce n’est ni la faute du joueur nouvellement accueilli, ni la faute d’un des 4 autres, ou alors des 4 autres, c’est juste que « le feeling (personnalité, style de jeu, aptitude à s’adapter etc.) ne passait pas ». Ce joueur accueilli qui se montrait très mal à l’aise dans une équipe (avec inévitablement un impact sur son jeu individuel) sera victime de nombreux quolibets à son égard, pour plus tard entrer dans une nouvelle équipe dont la tendance penche vers une harmonie plus prometteuse, et développer un bien meilleur jeu individuel. Le jeu individuel d’un joueur est un des meilleurs signes observables pour se poser des questions sur l’aise de ce joueur.






Autre exemple : Une équipe dans laquelle tout se déroule bien depuis longtemps, mais malheureusement un des membres vient de perdre un proche, ce qui laisse inévitablement des traces psychiques. Il est possible qu’une des conséquences de ces traces soit un changement dans son jeu individuel, ou alors dans sa motivation, ou alors même, par contagion mentale, que ce deuil puisse propager la trace dans une mauvaise aise générale de l’équipe.






Un facteur qui touche un joueur, c’est un facteur interne au groupe de joueurs. Et un facteur interne à ce groupe de joueur qui change, aura inévitablement un impact (pas forcément négatif) par rapport au concept idéal d’équipe.






Je me permets de vous mettre en garde contre une mauvaise compréhension de mes propos : je ne dis pas qu’un évènement (de quelque qualité et intensité soit-il) qui laisse des traces déséquilibrera obligatoirement un groupe de joueurs. Je dis simplement que si le groupe de joueur est déséquilibré (ou tout du moins qu’il en montre les signes), ce ne peut être qu’une conséquence d’un évènement.






Notez que la découpe des évènements est essentielle : l’équipe évince un joueur (1er évènement) pour en accueillir un autre (2ème évènement), mais elle perçoit les signes d’un déséquilibre beaucoup trop massif pour s’adapter (3ème évènement), alors elle décide de se séparer de ce joueur nouvellement accueilli (4ème évènement), puis reprend l’ancien (5ème évènement). Et enfin, la totalité de cette suite d’évènements (6ème évènement). Chacun de ces évènements est potentiellement porteur de changements dans le groupe de joueurs. Il y a même des chances que la totalité de ces évènements (n’en formant donc qu’un) renouvelle complètement l’équipe et lui donne un nouvel élan très positif comparé à l’ancienne line-up.






Le fameux dicton « On ne change pas une équipe qui gagne » se voit ici balayé de plein fouet par l’inextinguible fait que l’inertie dans une équipe peut être une mauvaise chose. Peut-être ne changeons-nous pas les joueurs d’une équipe qui gagne, mais qu’une équipe qui gagne change constamment (ne serait-ce que par un changement progressif dû à plus d’entraînement), est selon moi capital.






 






2. La place du Leader et des suiveurs leaders.






 






Une des conséquences de cette vision des choses est selon moi l’impact qu’elle a sur le lead-in-game.






Quelle est la place de la personne dite « leader » d’une équipe ?






Quelle est la place des quatre autres joueurs ?






 






Il y a selon moi une autonomie importante que doit développer chacun des joueurs, de manière à pouvoir faire émerger en lui les capacités de lead également. A terme, il y aurait un leader, et quatre autres leaders potentiels.






Il est important que chacun des joueurs ne reste pas « dans sa bulle » et s’identifie au dit leader afin de pouvoir donner des informations suffisantes, durant un match, un side, un round, pour que le leader fasse son travail de leader qui n’est autre qu’un travail d’uniformisation de l’ensemble des évènements.






En d’autres termes, personne n’est un leader uniquement de par ses qualités, mais pour moi ce sont les autres qui font le leader qu’il est, car il doit lui aussi nécessairement s’adapter à leur jeu qui fait le style de jeu général de l’équipe. Il y a fort à parier qu’un leader qui n’a aucune information et qui lance une stratégie, la lance avec un manque important de contrôle de ce hasard dont nous parlions plus haut. C’est très dangereux et il faut éviter cela à tout prix. Et cela passe nécessairement par un processus d’identification que chaque joueur doit mettre en place, identification au leader, à sa macro-vision du jeu, et à ses capacités de redirection de manière à pouvoir anticiper avec lui le déroulement d’un round en fonction de ce qui se passe.






Tout ceci relève donc évidemment d’une construction dans l’équipe qui prend du temps, et le leader n’est en fait que le porte-parole de la tendance de l’équipe, tendance que chacun aura su identifier et construire avec le temps.






Ainsi, chacun doit être capable de rediriger l’équipe lorsque le leader est mort, ou alors manque d’information, et chacun doit être capable de prendre la parole dans une situation de 2 vs 2, ou 3 vs 3. Ils ne doivent pas attendre une quelconque annonce du leader, car ce round leur appartient à eux seuls et seuls eux, toujours en jeu, sont en mesure d’avoir une réflexion pertinente à une éventuelle manière de jouer ce round. La voix du leader mort viendra colmater un manque d’initiative de chacun des joueurs toujours présents, ou alors viendra en guise de témoignage d’insight que ce dernier aura eu plus rapidement que le groupe de joueur toujours en jeu. Nous « laissons jouer » chaque joueur en situation de 1 vs 1, pourquoi ne pas « laisser jouer » les 2 vs 2 comme ils l’entendent ?!






 






Dans une équipe, il n’y a pas 4 joueurs et 1 leader, il y a une équipe formée de 5 joueurs qui ne forment qu’un. Attribuer au leader la responsabilité de venir colmater chaque manque d’autonomie de l’équipe entière revient à déposer en lui un fardeau qu’il est difficile à supporter et à gérer. Et cela ne se passe pas sans conséquence.






Fantasmatiquement, chacun projette sur le leader des images idéales avec lesquelles il devra tenter de se vêtir. Mais la réalité est qu’un leader est un joueur comme un autre à qui il peut arriver, tout comme à n’importe qui, d’avoir un manque de motivation un jour, ou alors une difficulté dans la lecture du jeu de l’équipe d’en face. La responsabilité revient à chacun des membres de se faire porte-parole pour rééquilibrer l’homéostasie interne de l’équipe. De même que dans un round, l\'initiative individuelle prise par un joueur est signe d\'une bonne tendance à s\'identifier au leader, à condition que cela soit bien réalisé (avec annonce avant). Seul lui peut agir par rapport à ce que lui sait et personne d\'autre.






 






Arrêtons alors d’attribuer au leader des qualités idéales qu’il n’aura jamais, car de toute évidence nous nous heurterons à un mur un jour ou l’autre, devant cette réalité qui est que le leader est un être humain.






Il arrive parfois que le leader s’identifie au rôle idéal que l’autre lui procure, et cela ne se passe pas sans conséquence non plus. Il devient trop exigent, ne tolère aucun changement, cherche à dénier le hasard, bref il se fait à l’image qu’on se fait de lui, sans que personne ne s’en rende compte. Ceci est un frein évident au progrès d’une équipe.






 






Lorsque le leader est déstabilisé pour quelque raison, il arrive fréquemment que l’équipe est totalement perdue. Ceci n’est que le symptôme minimal dont peut souffrir une équipe, un petit peu comme si nous enlevions la capacité à une personne d’être adaptée à la réalité, et que celle-ci se verrait en fonction de construire une néo-réalité, un délire pour colmater.






 






Evitons de délirer sur quelque fonction que l’on attribuerait imaginairement au leader, et martelons-nous la tête qu’il faut que chacun fasse volte-face à cette réalité qui est qu’il revient à la responsabilité de chacun de changer le cours d’un match, d’un side ou d’un round.






Le leader n’est porte-parole que pour éviter le sentiment de bordel, pour éviter que la pensée se dissipe dans un brouhaha d’initiatives, et pour se faire gardien de la tendance générale de l’équipe. C’est pour moi le seul et unique rôle du leader.






 






Les bases de cette vision des choses doivent être posées, avec comme nécessité le temps qu’elle se développe en chacun, et la chance qu’elle s’harmonise avec le reste de l’équipe.






 






Une fois les bases de cette vision posées, il est pratiquement aisé d’identifier l’attitude déviante d’un joueur par rapport à cela, et de tenter de corriger cela. Cela fait partie des informations à reprendre lors du debriefing à la fin de chaque match.