La guerre dans le domaine du streaming des jeux vidéo ne fait que commencer, et l\'arrivée récente du mastodonte Youtube, via son portail dédié courant juin, n\'en est qu\'une preuve parmi tant d\'autres. Si beaucoup d\'entreprises commencent lentement mais surement à s\'intéresser de plus en plus au sport électronique (Webedia ou Melty en France par exemple), cela ne signifie pas pour autant que l\'eSport est à l\'heure actuelle à son apogée. Un premier bilan d\'étape peut malgré tout être réalisé, notamment grâce aux données diffusées par le site SuperData (http://www.superdataresearch.com/) qui revient sur l\'évolution du nombre de téléspectateurs des webTV gaming, mais également sur l\'argent engrangé par ces dernières ces derniers mois.


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Ainsi on peut constater par exemple une croissance assez folle du nombre de « viewers », ces derniers représentant aujourd\'hui 486 millions de personnes. Les États-Unis regroupant d\'ailleurs à eux seuls 125 millions d\'utilisateurs. Si on ajoute à cela que chez l\'oncle Sam, en 2013, ils n\'étaient que 86 millions, on comprend rapidement pourquoi les projections actuelles estiment que, d\'ici à 2017, ce seront plus de 790 millions de personnes qui formeront l\'audience globale des chaînes gaming. Ces résultats regroupent bien entendu tous les jeux, et pas seulement ceux eSport. Notons malgré tout que ce sont bien les titres compétitifs qui tirent ces dernières années vers le haut les statistiques. Sur Twitch par exemple, les jeux les plus regardés sont régulièrement ceux retransmettant des tournois. Ainsi pour juin le Top 4 est composé de l’indétrônable League of Legends, suivi par Counter-Strike: Global Offensive en perpétuelle ascension, puis HearthStone et DotA 2.

Alors forcément ce business intéresse, notamment car le marché du jeu vidéo est en pleine mutation et que le tout « casual gamers » semble avoir fait son temps, pour commencer doucement à laisser la place à de nouveaux modèles souhaitant fidéliser, mais aussi et surtout, rentabiliser un maximum le nombre croissant d\'« hardcore gamers ». Ce sont notamment ces derniers qui permettent encore aujourd\'hui à Twitch de dominer le marché publicitaire devant son nouveau concurrent Youtube. En effet 43% de l\'audience se trouve sur la plateforme californienne, pendant que Youtube Gaming débute timidement en ne dépassant pas les 10% de part de marché. Malgré tout on peut s\'attendre prochainement à une offensive plus importante de la part du géant, dominateur dans le secteur de la vidéo et qui souhaite désormais s\'imposer dans celui des retransmissions en direct.

Fort heureusement pour Twitch, ces derniers ont, suite à leur rachat l\'été dernier par Amazon, su assurer leurs arrières et possèdent aujourd\'hui les reins suffisamment solides pour répondre à grands coups de billets. Le modèle économique mis en place par l\'entreprise numéro 1 dans le secteur a permis d\'engranger 890 millions de dollars, principalement grâce aux abonnements payants et aux dons. A cela s\'ajoutent bien entendu la publicité et le sponsoring, ces derniers représentent à eux seuls 77% des revenus globaux dans le secteur avec un montant estimé à plus de 2,9 milliards de dollars d\'ici à la fin de l\'année. Des chiffres qui donnent le tournis et qui pourtant ne sont rien en comparaison de ceux auxquels nous pouvons nous attendre dans les prochaines années.


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A l\'heure actuelle, en moyenne, les Américains dépensent chacun 4,64$ chaque mois pour regarder du streaming de jeux vidéo. Notons également que 44% des téléspectateurs payent pour voir leurs commentateurs préférés en s\'abonnant à leurs chaînes, et ces derniers dépensent en moyenne 21$ chacun chaque mois, notamment dans les dons qui occupent une part croissante des échanges d\'argent. Tout ceci devrait rapidement évoluer encore plus haut et plus vite, jusqu\'où difficile à dire. Une chose semble désormais certaine, l\'augmentation du nombre d\'utilisateurs d\'Adblock a poussé l\'industrie a chercher d\'autres sources de financement, pour le moment bien leur en a pris puisqu\'ils n\'ont jamais été aussi riches qu\'aujourd\'hui, tandis que la publicité classique est en perpétuelle baisse ... Le gratuit des contenus ne semble malgré tout pas en danger, ce qui l\'est en revanche c\'est leur indépendance étant donné l\'intérêt cde plus en plus marqué des marques pour s\'attacher les services des commentateurs les plus populaires. Investir dans l\'eSport ? C\'est le moment ou jamais !