Le Ministère du Commerce de la République Populaire de Chine a choisi de s'attaquer a l'argent virtuel en réservant celui-ci au "commerce des biens et services virtuels fournis par le vendeur, pas aux biens et services matériels".


"Less QQ, More PewPew" aurait déclaré le Ministre Chinois du Commerce.
Le premier concerné par cette annonce est la firme Tencent Holdings Ltd, qui possède le plus grand réseau social Chinois : QQ. Son système de paiement sur Internet, les QQ-Coin, existe depuis 2002 et possède 250 Millions d'Utilisateurs qui brasseraient au moins 400 Millions d'Euros chaque année.

Le principe est simple, en achetant des QQ-coins a un yuan l'unité (10 centimes d'euros) ou en les gagnant sur des jeux en ligne, vous pouvez acheter des fleurs virtuelles, des sonneries de téléphone et des épées magiques. Jusque là, aucun problème et le système de micro-paiement est comparable en quelque sorte à AlloPass.

L'année dernière, le système a dérapé quand d'autres entreprises ont commencé a accepter des QQ-Coins comme moyen de paiement. Le système apparaissant pratique dans un pays ou la carte bancaire est peu développée et où les échanges en ligne et les échanges d'argent sont très contrôlés.

Des sites de revente de QQ-Coins se sont mis en place aux quatre coins du Web pour permettre de reconvertir ceux-ci en Yuan. La loi de l'offre et de la demande a repris le dessus au pays de Mao et on voit apparaître des tarifs à la vente de 0.8 yuan, fluctuant au fil des semaines. Des traders spéculent sur le cours du QQ-Coin, des parieurs jouent des QQ-Coins en ligne pour échapper à la legislation chinoise sur le jeu et les QQ-Coins créent une véritable économie parallèle au Yuan.

Le problème a été pris en main par les autorités quand des biens réels comme des CDs ou du maquillage ont été mis en vente contre des QQ-Coins. Plus que les particuliers obtenant un petit complément de revenu, ce sont les intermédiaires et les entreprises qui sont dans le colimateur du gouvernement chinois, et découragés d'utiliser ce système accusé de permettre le blanchiment d'argent et l'évasion fiscale.

Tencent est embetté par ce système parallèle dont il bénéficie très peu une fois les QQ-Coins mis en circulation et qui le mettent en danger au niveau des autorités. Il se décharge de ses responsabilités en précisant que les QQ-Coins en sont pas destinés à devenir une monnaie virtuelle mais seulement un moyen de micro-paiement sur leur propre site.

Ils attaquent ainsi en justice l'ebay Chinois, Taobao, qui acceptait les ventes de QQ-Coins au prix du marché et décident de limiter le montant que les utilisateurs peuvent se transferer. Ils ont aussi fermé les gains de QQ-Coins depuis les jeux afin d'essayer d'assécher les liquidités disopnibles sur le marché. Cette baisse de l'offre à eu pour effet de faire grimper de 70% la valeur du QQ-Coin.

Economiquement parlant, la création d'une monnaie parallèle non supportée par un gouvernement est très dangereuse car soumise de manière très importante aux fluctuations du marché. Ainsi en France lors de la régence de Louis Philippe, l'écossais John Law crée un système de billets, qui a fonctionné sans problème de 1716 à 1720 avant de s'effondrer sur un mouvement de panique.

Du côté du joueur occidental, on espère que les mesures annoncées par le gouvernement chinois auront un impact sur sur le commerce de l'or virtuel (gold-farming) qui gangrenne les serveurs de MMORPG occidentaux. En effet ce système très lucratif dans l'Empire du Milieu est aussi lié aux équivalences argent réel/argent virtuel, même si il est peu probable que cette mesure chirurgicale dépasse le cadre du marché intérieur chinois.