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[Edito] Influenceurs à quel prix ?

Par Lliane le 30/10/2018 à 15:46

 

Longtemps couteau suisse pour la structure *aAa* au début des années 2010, Lliane a fait son retour dans la rédaction l'an passé. Il nous propose aujourd'hui un edito sur l'impact actuel qu'ont les influenceurs sur le monde de l'esport.

 

 

Depuis quelques mois, les influenceurs se retrouvent au cœur des débats. Qu’il s’agisse de leurs provocations ou débordements en direct, des débats sur le placement de produits ou des subventions dont l’attribution interroge en termes de moralité, à défaut de légalité.

 

Vieux comme le monde

 

Ce phénomène d’influenceurs n’a de nouveau que son nom, car son principe est éculé. Qu’il s’agisse de la téléréalité des années 2000, des pamphlétaires du XIXe siècle, des romans et lettres des courtisanes du XVIIe ou de la légende antique de Candaule, le style a évolué mais le voyeurisme reste le principal vecteur de son succès. Le faible niveau moral et intellectuel des contenus a toujours été décrié quelles que soient les époques, et pourtant il a systématiquement attiré une foule avide de cet exhibitionnisme et de la proximité de façade avec les auteurs ou leurs univers (qu’il s’agisse de célébrités, de mode, de voyage ou de gaming).

 

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Madame de Montespan, influenceuse du XVIIe

 

Dans son format actuel, ce phénomène est parti du gaming, pour des raisons principalement technologiques, ce qui explique pourquoi il déchaîne toujours les passions dans ce milieu. À la fin des années 2000, seuls les gamers avertis ont souvent le matériel et la connexion adéquate pour diffuser leur écran. De plus, le jeu vidéo permet de produire facilement des milliers d’heures de contenu pour un coût quasi-nul. Pour les annonceurs, exit les blogues, la vidéo permet de faire passer un message encore plus efficacement.

 

À cette époque, les plateformes ont alors besoin de contenu, quelle que soit sa qualité, et les annonceurs sont encore peu regardants sur le placement de leurs produits (à l’exclusion de Chatroulette qui connait également son heure de gloire en 2010). Cela convient parfaitement au milieu du gaming qui cherche depuis une décennie un moyen de se monétiser et sort de la crise financière qui a vu l’évaporation complète des budgets marketing. D'autant plus que ce système permet de désintermédier les organisateurs d'évènements qui se réservaient la plus grande part du gâteau des joueurs peu protégés par le système en place.

 

C'est sur ces entrefaites que sont arrivés les influenceurs, héritiers croisés des bloggueurs et vidéastes, bénéficiant de la croissance simultanée et à trois chiffres des réseaux sociaux et des plateformes vidéo, ils ont permis d'ouvrir les budgets publicitaires d'autres industriels en dehors du microcosme du gaming. Par un effet de rétroaction, ils ont également incité certains acteurs historiques du gaming à se généraliser (ou à se casualiser). Cela leur a permis non seulement de toucher un public plus large, de réduire les efforts de recherche pour produire du contenu esportif intéressant et de séduire des annonceurs inédits. Et pourtant, le sport électronique doit aujourd'hui se dissocier de cette innovation qu’il a catalysé comme il a dû se dissocier du casual gaming auparavant.

 

Prime aux premiers entrants

 

Le parallèle avec la téléréalité est révélateur de ce qui attend les influenceurs. Avec l’arrivée de la TNT, les émissions de téléréalité sont passées en quelques années du prime time sur les chaînes historiques (TF1, M6) aux chaînes à deux chiffres de la TNT (NRJ12 et consorts). L’explication tient à un phénomène simple, la rentabilité du concept était telle (des heures de contenus pour quelques caméras fixes dans une maison) qu’elle a généré un appel d’air, un déluge de concepts et une érosion des marges jusqu’à ce que celles-ci deviennent quasi-nulles.

 

Le mécanisme de rémunération des influenceurs est également typique de l’ubérisation, puisque les premiers entrants sont ceux qui ont tiré le plus de bénéfices de ce phénomène, avant un virage vers une diminution de la marge pour les prestataires jusqu’à parvenir à un niveau à peine suffisant pour être rentable. Cela est accentué par le fait que le coût d’entrée soit absolument nul, que l’investissement et la qualité ne garantissent pas forcément de meilleures audiences et que les revenus aient été largement subventionnés par les plateformes déficitaires au cours des premières années.

 

Les plateformes sont elles aussi au cœur d’un conflit d’intérêts majeur, dans leur rôle d’intermédiaire entre les annonceurs et les producteurs de contenu. Comme pour la publicité conventionnelle en ligne (Google), elles ont tout à intérêt à maximiser le nombre de chaînes, afin de pouvoir millimétrer le ciblage du public et laisser leurs algorithmes faire le reste du travail. Il ne faut pas se leurrer, Amazon a racheté Twitch pour concurrencer Youtube, pas pour devenir le champion ou le grand argentier du sport électronique.

 

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Twitch a rebrandé sa catégorie IRL sans affecter les contenus

 

Ce phénomène n’est pas sans risque pour le sport électronique. Alors qu’il ne fonctionnait jusqu’ici qu’au mérite, certains recrutements lors de la première saison de l’Overwatch League laissent à penser que les critères utilisés par les franchises n’étaient pas uniquement sportifs. Heureusement, ces joueurs « influents » ont finalement explosé en plein vol, soit à cause de leur égo surdimensionné, soit tout simplement à cause de leur manque de niveau. Demeure un arrière-goût d’amertume que l’on ne retrouve pas sur des scènes qui ont toujours fonctionné au mérite. Que des champions vendent leur image à des marques ne pose aucun problème à personne, le problème nait lorsque des égéries de marques usurpent une identité de champion.

 

La célèbre phrase d’Andy Warhol « À l'avenir, chacun aura droit à 15 minutes de célébrité mondiale » semble plus que jamais d’actualité. Mais à quel prix ? Le sport électronique a déjà commencé à payer cette évolution avec la lente agonie du moviemaking et des portails de contenu. Charge à lui de trouver encore une fois un nouveau modèle pour rémunérer ses acteurs les plus impliqués et se protéger des opportunistes.

 

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Infos Rédacteur

Prénom : Simon

Nom : Depiets

Ville : Hong Kong

Twitter : Twitter

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Partage

JMVL le 30/10/2018 à 16:3530 Oct 2018 à 16h35#1
A propos des recrutements douteux dans l'Overwatch League, je pense que c'est aussi en grande partie à cause du format de franchise. Les structures sont arrivées sans aucune notoriété, aucune fanbase, et ont voulu s'en créer un avec ces influenceurs. De plus, quand il n'y a pas de relégation une partie de la pression du résultat disparait, ce qui permet d'incorporer des joueurs pour d'autres raisons que leur talent...
agartha le 30/10/2018 à 17:0130 Oct 2018 à 17h01#2 Edité par agartha le 30/10/2018 à 17:04
Pour l'overwatch league, c'est surtout qu'on a voulu forcer un jeu a être esport trop vite, trop tôt, et trop fort, sans avoir acquis sa maturité ni ses lettres de noblesse. On a sorti un système de franchise sur un jeu qui n'avait que 4 mois d'existence (je ne tiens pas compte de la bêta). Quand bien même les joueurs demandaient des tournois, ce n'est pas en quatre mois de scène qu'on arrive forcément à distinguer les bons joueurs des meilleurs. On peut se contenter d'investir la scène sur des lans et organiser quelques tournois (type majors/minors), intégrer les IEM et faire des championnats du monde avec qualification/invitation la première année pour voir les joueurs se démarquer et la mayonnaise prendre avec le public. En quatre mois, impossible d'avoir des critères de détections fiables hormis regarder les quelques streamers sur twich qui font un minimum de chiffre.Le format franchisé n'est pas forcément à blâmer, il arrive juste beaucoup trop tôt (et le souhait de blizzard que chaque équipe soit sous un tag inédit empêche a minima le transfert de fan d'un jeu à l'autre)
Marien le 30/10/2018 à 17:3430 Oct 2018 à 17h34#3
Merci pour la lecture.

De toute façon on est en train de tomber dans un mix entertainment/compétitif très bâtard.
Pour Fortnite par exemple (ok c'est pas eSport) on voit bien que pour les différents tournois la communication est vampirisée sur les influenceurs et non sur les meilleurs joueurs (coucou Ninja).

J'ai un souvenir d'une EDF Overwatch avec une équipe toute pétée parce que elle était composée de streameurs populaire mais pas forcément très bon (alors qu'il y avait un vivier de bon joueur).

Par contre on voit que quand les jeux prennent de la maturité les influenceurs sont "mis de côté" sur twitch et la scène finie toujours par faire ressortir les bon joueurs, du moins pour l'instant.
Gorilla.DK le 30/10/2018 à 21:2330 Oct 2018 à 21h23#4
La PGW a été désespérant dans le genre, en la suivant sur twitter j'ai vu des tonnes de tweets sur les influenceurs qui passent de stand en stand (parfois 4 ou 5 différents) et qui font danser les minots pour un guinness world record tout pété sur Fortnite, par contre j'ai galéré à trouver les résultats des compétitions eswc et esl, noyés dans la masse.

La question n'est plus de savoir si les influenceurs font de l'ombre aux compétiteurs pour moi les influenceurs ont déjà gagnés. Un gotaga ou un ninja, pour ne citer que les plus gros, gagnent 100fois plus aujourd'hui qu'à l'époque où ils étaient joueurs pro, idem pour les lunary/solary qui vampirisent la scène lol fr et il n'y a aucune raison pour que ça s'inverse vu que les influenceurs auront toujours plus de temps pour "reach" leur communauté la où les pro doivent davantage s'entraîner et peuvent rarement stream leur scrim.
Seul les compétiteurs top world peuvent rivaliser avec les gros influenceurs grâce à leur salaire/cash prize, si vous êtes un joueur niveau T2/T3/scène nationale, vous ne ferez plus le poids.

Clairement à ceux qui veulent se lancer aujourd'hui je leur déconseille d'aller vers l'esport mais plutôt de viser "l'esportainment". ça sera moins stressant que la compet' et de plus en plus d'éditeurs (à commencer par Epic avec Fortnite) semblent vouloir se limiter à une scène esportainment, avec beaucoup d'influenceurs et des events dédiés, plutôt que de pousser vers une vraie scène pro.
asb le 30/10/2018 à 21:4030 Oct 2018 à 21h40#5 Edité par asb le 30/10/2018 à 21:43
En réponse a #3À partir du moment où certains avaient du mal à faire la distinction entre e-sport et streaming la messe était dite de toute manière.

Aujourd'hui on finance des tournois de streamer et on fait de l'ombre aux sites pornographiques, la simplification à outrance des jeux et l'envie de ratisser large des sponsors ne pouvait pas mener à grand chose d'autre.

À mon humble avis on a passé le point de non-retour et il s'agit maintenant pour les futurs jeux de ne pas finir totalement assimilé dedans, en espérant que CS/Dota/LoL ne soient pas les derniers dinosaures finalement.

Quant à Gorilla, tout ça me rappel OW.
moufmouf le 31/10/2018 à 08:2331 Oct 2018 à 08h23#6
En réponse a #5Bonjour à tous
Je suis réalisateur et comédien (et grand fan de esport) et je tenais à répondre à cet article que je trouve très intéressant.
Il y a eu la même chose dans le monde de la musique et du cinéma. Des gens peu qualifiés, sur lesquels les grandes marques ont misées. Le résultat : en effet beaucoup d'argent, beaucoup d'espace médiatique. Mais à la fin, le cinéma existe toujours et la musique aussi (des artistes qui travaillent, se forment, s'entrainement...)
A la fin il semblerait que tout le discours se résume au débat (simpliste) qualité vs entertainement. Et pour l'instant c'est le deuxième qui rapporte ( et ça risque de durer)
Heureusement l'un n’efface pas l'autre.
NeedSumSleep le 31/10/2018 à 09:0531 Oct 2018 à 09h05#7
En réponse a #5Après c'est les CON-sommateur qui dictent tout cela, et la grande majorité à des goûts de chiotte .
Marien le 31/10/2018 à 12:5731 Oct 2018 à 12h57#8 Edité par Marien le 31/10/2018 à 14:00
En réponse a #6Ça te plait que "en france" les acteurs les mieux payés soient des comiques ? :D

Je ne suis pas du tout dans ce milieu mais ça me ferait mal aux fesses de savoir que ce soit les Boon, Kev Adams et autre Gad Elmaleh qui soient les acteurs les plus en vues ^^
madara974 le 31/10/2018 à 13:0831 Oct 2018 à 13h08#9
En réponse a #7Je suis peut-être hors sujet (ne m'en tenez pas rigueur) mais lorsqu'on voit les efforts mis par l'industrie musical et cinématographique, pour reprendre les 2 derniers posts, le bien nommé "con somateur" n'a que peu d'alternative pour échapper à la médiocrité.
Lorsqu'on fait la promotion d'un goût aussi douteux que médiocre à tels point que l'on ne voit plus que çà il est difficile de se dire qu'un autre monde est possible, et c'est tout l'intérêt d'internet par rapport aux médias traditionnel. Non ce n'est pas la plèbe lambda qui dicte cela, la culpabilité incomble aux acteurs industriels qui refusent de prendre des risques par cupidité.
Marien le 31/10/2018 à 14:0131 Oct 2018 à 14h01#10
En réponse a #9Ben disons que ce sont les consommateurs qui peuvent donner des signaux en n'allant pas voir ces films.
Par contre je suis d'accord avec toi pour dire que c'est dicté en premier lieu par les industriels.
SkiZz le 31/10/2018 à 17:1631 Oct 2018 à 17h16#11
En réponse a #10Oui et non. Avant de sortir un film est testé, calibré, re-testé, re-calibré avec de multiples visionnages auprès de panels de consommateurs représentatifs. Il n'y a que de très rares prises de risques, c'est d'ailleurs pour ça qu'un film comme Annihilation s'est vu annuler sa diffusion ciné hors USA et a été récupéré par Netflix en Europe, les tests étaient pas bons, et ils vont pas refaire l'erreur. Chaque film est conçu en fonction du consommateur "final" a un instant T ; au moment où il sort le flop est hautement improbable. Bon c'est pour les très gros studio hein, il reste du cinéma d'auteur etc, mais globalement c'est comme ça que ça se passe.

Pour les jeux vidéos ça suivra le même chemin, depuis l'avènement des MOBAs puis des BR on sait que les RTS ne sont plus dans les objectifs des studio, et si ce qui fonctionne à un instant T c'est l'esportainment, les studios suivront cette pente assez naturellement. Après j'ai pas l'impression que ce phénomène affecte tant que ça les gamers plus tournés vers l'esport pur et dur, pour moi Fortnite n'a pas pris des joueurs à LoL, CS et cie mais a plutôt "hardcorisé" des casuals (je me base uniquement sur quelques potes IRL qui se sont mis a développer un comportement de gamer intensif là où avant ils avaient d'autres hobbies)
moufmouf le 31/10/2018 à 23:4731 Oct 2018 à 23h47#12 Edité par moufmouf le 01/11/2018 à 00:18
En réponse a #8coucou!
hélas les 3 acteurs les mieux payé en France sont Kev Adams, Dany Boon et Omar Sy.
Ouais c'est moche.

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