Le directeur de l'équipe de management de Riot Games, Marc Schnell, a été interviewé par The Shotcaller afin de parler de l'avancement du nouveau système de partenariats s'apparentant à un système de franchises à l'américaine. L'occasion pour lui de justifier ce choix auprès de la communauté et de rassurer cette dernière. La rédaction vous propose de suivre ses explications.

 

Entrons dans le vif du sujet sans tourner autour du pot. Quel était le prix pour s'assurer une place parmi les 10 partenaires ? Était-il similaire aux prix des franchises américaines ?

Le prix pour les équipes ne faisant pas actuellement partie des LCS était de 10,5 millions d'euros par an. Pour les équipes actuellement en LCS, il était de 8 millions d'euros. L'idée d'imposer ce prix d'entrée, c'était en premier lieu de s'assurer du sérieux des candidatures, s'assurer que nos partenaires partagent le même investissement et la même vision sur le long terme pour notre ligue. Il n'était pas question de faire des appels d'offres en fonction du marché, sinon le prix aurait été différent, sûrement plus élevé. 

 

Quand on regarde l'histoire de la scène compétitive européenne, trouver des partenaires et des sponsors a parfois été compliqué pour les équipes des LCS EU. On pouvait même voir des équipes de ligues régionales avoir plus de sponsors que les équipes des LCS. Est-ce que Riot voit cela comme un problème à résoudre en priorité ?

Chaque marché est unique, et c'est vrai que par exemple, le marché américain est moins fragmenté que le marché européen, ce qui rend la recherche de sponsors moins compliquée. Mais d'un autre côté, nous avons l'ambition d'être présents au niveau pan-européen comme au niveau nationnal. Avec un marché fragmenté, cela offre plus d'opportunités, la complexité n'est donc pas un défaut. De plus, on a ici une base extrêmement importante de joueurs, c'est ce qui fait notre force avec des serveurs bien remplis. Et ce sont nos joueurs et nos fans qui font notre force. Je suis donc persuadé qu'avec notre nouveau système de partenariats, on va être encore plus attractifs, et je suis très confiant pour le futur de notre communauté.

 

À la fin de ce mois-ci, les équipes ne pourront plus candidater. Si on se place du point de vue des fans, certains ont peur de voir leur équipe favorite disparaître. Est-ce qu'il y a un nombre minimum d'équipes actuelles qui sont certaines d'être sélectionnées, ou théoriquement toutes peuvent changer ?

Le processus de sélection sera aussi objectif que possible, seule la qualité de la candidature sera retenue. On va juger comment s'inscrit chaque candidature dans la ligue à dix, c'est un regard collectif et non un regard individuel que nous portons. Comment une équipe peut synergiser avec les autres, comment avoir des profils différents avec des faiblesses et des forces que les autres équipes n'ont peut-être pas... Je ne peux donc rien promettre pour l'instant, il faut faire confiance au processus de sélection et on verra bien le résultat.

 

En Amérique du Nord, les anciennes équipes LCS ou Challenger qui n'ont pas été sélectionnées ont reçu un dédommagement, en fonction de leurs palmarès. Doit-on s'attendre à la même chose en Europe ?

On reconnaît le rôle que chaque équipe a eu dans le développement du jeu depuis le début, c'est avec certitude qu'on récompensera les équipes qui ont fait du jeu ce qu'il est aujourd'hui.

 

Si une équipe ne réussit pas à être sélectionnée pour faire partie des LCS, a-t-elle toujours la possibilité de se placer dans une ligue nationale ?

Oui, bien sûr. Chaque ligue nationale a son propre système. Mais une équipe peut toujours recourir aux qualifications afin d'obtenir son ticket [pour les ligues régionales].

 

 

Le sacre de Fnatic au Spring Split 2018 - Crédits photo @RiotGames

 

Aux États-Unis, en même temps que le système de franchises a été créée une association de joueurs. Cela va-t-il être aussi le cas en Europe ?

La représentation des joueurs est quelque chose qui nous tient à cœur, on veut entendre leurs opinions sur la ligue ou sur le jeu... c'est pourquoi on va introduire l'année prochaine un système de comités avec un rôle spécifique pour les joueurs. Après, je ne sais pas si cela sera une association officielle de joueurs ou non, je ne sais pas si on est déjà prêts à créer une telle organisation, il faut habituer les joueurs à voter, à se faire entendre et à être impliqués dans le processus général. C'est cependant quelque chose qui émerge de manière naturelle, le jeu et la scène compétitive doivent être gouvernés par les joueurs.

 

Il a été un moment question de créer quatre ligues régionales et une ligue des champions, en coupant la scène européenne en 4 régions. Pourquoi est-ce que Riot a abandonné l'idée, était-ce en raison d'une réaction des propriétaires d'équipe ?

En réalité, on a étudié une multitude de solutions pour renouveler notre modèle, et on a parlé des modèles les plus aboutis aux équipes professionnelles afin d'avoir leurs retours. Quelle que soit la structure, il y a toujours des détracteurs et des défenseurs, la solution parfaite n'existe pas. Concernant ce modèle en particulier, on l'a abandonné parce qu'au final, il y avait un trop grand risque pour l'écosystème. On sait à quel point les équipes et les joueurs sont dépendants du système traditionnel, qu'il est vital pour eux d'être rentables. Si Riot pouvait supporter cette "expansion", on était très inquiets pour la rentabilité générale du milieu. 

 

Si l'on compare aux LCS NA, est-ce que le système de partenariats est moins verrouillé que le système de franchises à l'américaine ?

Je ne souhaite pas parler des LCS NA maintenant. Mais comme ça a été dit pour le système américain, l'idée n'est pas de garder ces 10 équipes pour toujours. Si les conditions requises sont présentes, on peut très bien penser à étendre notre système ou à le modifier.

 

Que peuvent attendre les équipes du nouveau système de partenariats qui seront sélectionnées ?

Premièrement, elles peuvent s'attendre à ce que Riot crée une super ligue, avec une production de haut niveau et du divertissement de qualité. On veut que nos fans continuent à supporter notre jeu. Mais plus que ça, nous voulons avant tout avoir une véritable collaboration dans ces partenariats. On ne veut plus d'une relation vendeur-client, mais construire ensemble, sur toutes les dimensions : le format, le contenu, notre image de marque...

 

L'Amérique du Nord a été la première région à introduire le modèle de franchises, la Chine a suivi et maintenant, c'est au tour de l'Europe. Pourquoi a-t-il fallu un an de plus ? 

On voulait être sûrs de prendre la bonne décision pour la région. Cela a pris du temps pour analyser les différentes possibilités et on ne voulait pas se précipiter sans être certains d'avoir choisi la bonne direction. 

 

Un dermier mot pour les fans des LCS EU ?

Les fans européens se font souvent entendre et c'est très bien, on a besoin de leurs retours pour s'améliorer. Toutes les critiques sont bonnes à prendre, surtout quand elles sont constructives. J'espère que les fans ont apprécié tous les équilibrages et les investissements réalisés sur League of Legends. Je comprendrai si l'année prochaine il y a encore des doutes sur ce modèle, puisque c'est un système peu commun dans le sport professionnel européen. Mais après y avoir pensé, pesé le pour et le contre, je crois que c'est le bon chemin. J'espère aussi que les fans inquiets essaieront d'accepter le système et continueront à nous suivre. Je dirais que 99 % seront satisfaits et apprécieront notre travail.