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Quels revenus pour le gaming ?

Par Lliane le 10/07/2018 à 13:16

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La remise en cause du modèle de loot boxes se répand et pose la question des relais de croissance pour le gaming.

 

Partout dans le monde, les régulateurs s’attaquent à ce qui est devenu l’une des principales sources de monétisation des éditeurs de jeux vidéo : les loot boxes. Après l’interdiction en Belgique, puis aux Pays-Bas, la Chine où ce modèle est prévalant commence également à forcer les éditeurs à rajouter des restrictions, notamment en alertant les parents lorsque leur progéniture dépense des sommes faramineuses pour des objets en jeu.

 

Une évolution progressive

 

Ce phénomène n’est pas nouveau, la gratification instantanée qu’il procure provient notamment des fameuses machines Gacha japonaises, qui distribuent des jouets à collectionner au hasard, donnant ensuite naissance à toute une série de mécanismes similaires en jeu. En France et plus généralement en Occident, un des précurseurs dans le domaine vidéoludique est sans doute Ankama avec son titre Dofus, qui fonctionnait dès le milieu des années 2000 sur un mécanisme d’appels téléphoniques surtaxés provoquant l’ire des parents à l’arrivée de la facture.

 

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Le gachapon : ancêtre des loot boxes

 

Aujourd’hui, aidé par les applications de paiement qui ne nécessitent même plus le geste de sortir sa carte bleue (ou celle de papa), le mécanisme s’est tellement répandu qu’il est devenu rare de trouver un titre ne proposant pas de micro-paiement. Le joueur n’en sort pas gagnant en moyenne, puisque les 70 % de joueurs ayant dépensé de l’argent sur Fortnite ont par exemple payé 85 $, bien davantage que le prix classique d’un titre AAA.

 

En raison des dépenses excessives et maladives de certains et des connexions parfois douteuses avec l’univers des paris et des jeux de hasard, ce système de monétisation a attiré l’attention du régulateur. C’est un développement dangereux et néfaste pour l’industrie, qui se retrouve mise en difficulté par les arguments des politiques les plus conservateurs. Il est bien plus difficile de prétendre qu’il n’y a pas d’addiction aux jeux vidéo lorsque ceux-ci prennent la forme de jeux de hasard dont les effets addictifs sont quant à eux éminemment documentés et incontestables.

 

Revenus insuffisants ou éditeurs trop cupides ?

 

Cette évolution était-elle nécessaire ? Au tournant des années 2000, les éditeurs sont à la recherche d’une solution pour contrer un phénomène inquiétant : le piratage. Aujourd’hui, cette problématique est virtuellement résolue car les titres sont dans leur quasi-totalité multi-joueurs et nécessitent une connexion permanente à Internet. Mais la durée de vie plus longue des jeux nécessite également des revenus étalés dans le temps tout en conservant un coût d’entrée relativement faible. Comme les abonnements, les loot boxes permettent d’avoir des revenus proportionnels aux coûts de fonctionnement des serveurs et d’évolution des jeux.

 

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Un mécanisme sans fin

 

Le jeu mobile a également posé des grandes difficultés aux éditeurs classiques. En raison de leur nature virale et de la faible barrière d’accès pour les développeurs, ceux-ci se retrouvent concurrencés par de nombreuses start-ups qui peuvent lancer leurs titres sur le marché mondial depuis leur garage. Le jeu mobile a également freiné le développement démographique sur les autres plateformes, puisqu’une grande partie du public semble s’en contenter, notamment chez les femmes et dans les marchés émergents.

 

Aujourd’hui, plus de la moitié des revenus d’Activision-Blizzard proviennent des achats en jeu (4 milliards de dollars, dont 2 pour la division mobile King). Leurs bénéfices pourraient être fortement affectés si les régulateurs ont la main lourde. L’e-sport peut devenir un relai de croissance pour le gaming, mais son mode de consommation est très différent, puisqu’il ne constitue en aucun cas un moyen de gratification instantanée et nécessitera un changement philosophique important de la part des éditeurs.

 

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VinceVibe le 10/07/2018 à 13:5210 Jul 2018 à 13h52#1
Ce n'est pas plus mal quand on voit que même PUBG a cédé à la tentation en proposant des coffres gratuit mais des clefs payante...

Je dois bien avoir une cinquantaine de coffre sur CSGO, 2.10€ pour UNE clefs, c'est se foutre de la gueule de qui?

Bien content qu'il y ait une régulation là-dedans.
ritCh le 10/07/2018 à 13:5510 Jul 2018 à 13h55#2
J'ai l'impression que les studios qui avaient pris le parti de l'esport pour promouvoir leurs jeux vont d'avantage se tourner vers des jeux streaming ready plutôt que esport ready. Et je vois bien l'esport muter vers un spectacle d’influenceurs plutot qu'une réelle recherche de performance. C'est en tout cas ce que je redoute depuis LoL, puis l'explosion des BR.
BebeN le 10/07/2018 à 14:5710 Jul 2018 à 14h57#3
Il n'y avait pas eu à une époque un problème avec le manque de données sur les pourcentages de chances d'obtenir tel ou tel prix ?
Parce qu'au final, on ne sait pas si c'est vraiment "respecté". C'est bête, mais un jeu de hasard, totalement virtuel, peut facilement être truqué pour t'inciter à balancer plus d'argent. Donner des gros trucs uniquement quand tu claques beaucoup d'argent, etc.

Je pense en effet qu'il y a un réel manque de contrôle dessus, et c'est pas plus mal de voir des pays prendre des mesures. De là à l'interdire, je ne sais pas, mais il faudrait s'assurer que ça ne soit pas de l'incitation trop poussée à consommer.
Poukie le 10/07/2018 à 15:0910 Jul 2018 à 15h09#4
C'est plus simple que ça : les joueurs sont prêts à payer plus que 60€ pour jouer à leurs jeux. C'est une généralité qui est vraie, même si certains joueurs (dont moi) ne le font pas et s'en offusquent, mais c'est comme ça. Les business models ont donc évolué afin que les jeux génèrent plus de profits que l'habituel 60€ x nombre de copies vendues. Les jeux Ubi rapportent plus d'argent via les micro-transactions que via les ventes de jeux.

Les éditeurs qui ne suivent pas ce modèle gagnent nécessairement moins d'argent, donc investissent moins dans les productions et le marketing, donc tombent à la traîne, etc.

Après, les éditeurs tentent de jouer avec la limite de ce que ça leur rapporte avec l'image que ça donne d'eux. Ils tentent de maximiser leur profit tout en restant du bon côté de la barrière en terme d'image.
Mais si les loot box disparaissent, soyez sûr qu'un autre système prendra le relais. C'est la même logique que les anciennes extensions, DLC, etc., mais poussée plus loin.
Lliane le 10/07/2018 à 16:1310 Jul 2018 à 16h13#5
En réponse a #4Pour moi la principale différence entre les loot boxes et les DLC/extensions/abonnements c'est que dans le deuxième cas tu paies un prix fixe qui a un maximum (tu vas pas acheter deux fois la même extension) pour un contenu déterminé, tandis que les loot boxes tu paie un prix qui n'a pas de maximum pour un contenu qui n'est pas déterminé à l'avance. Le lien de valeur entre ce que tu paies et ce que tu obtiens est quand même plus fort pour les DLC/ext/abo que les loot boxes.

En plus, le fait que les jeux sortent gratuitement et que la monétisation soit derrière fait que d'une part les jeunes gamers pensent qu'il est normal que le jeu soit en F2P puisque certains n'ont connu que ça, d'autre part cela met en difficulté les titres payants où la monétisation est plus difficile (je pense en premier lieu aux jeux d'aventure et de plate-forme où il me parait quand même difficile de vendre des skins au public).
erzatz le 10/07/2018 à 16:5610 Jul 2018 à 16h56#6
ça devrait être illégal d'avoir un jeu payant à l'achat + achat in-app. Les développeurs devraient choisir l'un ou l'autre. Ça suffit d'être greedy. Merci Blizzard d'avoir démocratisé ça avec Overwatch (bien que ne l'ayant pas inventé...)
Kalyter le 10/07/2018 à 18:4110 Jul 2018 à 18h41#7
Personnellement je le vois pas d'un mauvais œil tant que la communication autour est clair. J'entends par là que quand on voit le nombre de joueurs Fornite qui ont achetés des skins pensant que ça les aiderait à être plus fort, j'ai mal à la tête. Bien entendu ce sont certainement des plus jeunes avec des influences indirectes ou directes leur faisant penser ça, mais j'imagine que cela devrait être plus clair dans les conditions d'achats.

Après, si les gens veulent dépenser plus pour un jeu sachant pertinemment que ce n'est qu'esthétique, grand bien leur fasse et les éditeurs n'auraient pas à s'en priver, le jeu étant de base le même pour tous, il n'y a aucune obligation d'achat.

Cependant je suis plus offusqué par le nombres de jeux mobiles soit disant gratuit qui sont finalement des pay2win ou pay2play, je trouve que la limite se trouve plus à ce niveau, c'est limite comme pratique, d'autant que les plus acharnés vont dépenser des sommes folles.
Anguibok le 10/07/2018 à 19:5410 Jul 2018 à 19h54#8
En réponse a #7Finalement le modèle économique de LoL je le trouve assez juste. Les riches ayant les moyens de payer pour du cosmétiques assurent la pérénité du jeu pour les plus pauvres qui ne dépensent pas le moindre penny, de plus pouvoir tester pleinement un jeu sans avoir a payer le moindre sous permet d'attirer un max de joueurs qui seront libre ou non de rester et libre ou non de payer.
Perso je préfère les jeux multijoueurs, et ça fait des années que j'ai pas acheté de jeux (Sachant pas trop quoi acheter et étant assez réticente à dépenser des sous pour un jeu dont je sais pas si je resterais), je pense avoir rentabilisé les 50-100€ dépensé dans LoL (80% de mon temps sur les jeux videos sur 4 ans)

PS : D'ailleurs si vous avez des jeux récent sympas gratuit en coop toaster-compatible qui sont pas des FPS-MOBA je prends. :3
RanFiri le 10/07/2018 à 20:5410 Jul 2018 à 20h54#9
Je veux un skin sur X, j'achète un skin sur X.
J'ai pas envie d'acheter un coffre Y avec un % de chance pitoyable d'obtenir l'objet qui m'intéresse.
VinceVibe le 10/07/2018 à 22:4810 Jul 2018 à 22h48#10
En réponse a #8Brawhalla mais gare à tes doigts si ta pas de manette.
Hiddenz le 10/07/2018 à 23:3910 Jul 2018 à 23h39#11 Edité par Hiddenz le 11/07/2018 à 15:05
En réponse a #3"Il n'y avait pas eu à une époque un problème avec le manque de données sur les pourcentages de chances d'obtenir tel ou tel prix ?
Parce qu'au final, on ne sait pas si c'est vraiment "respecté". C'est bête, mais un jeu de hasard, totalement virtuel, peut facilement être truqué pour t'inciter à balancer plus d'argent. Donner des gros trucs uniquement quand tu claques beaucoup d'argent, etc. "

Obligé de réagir, rien que pour savoir ce qui est arrivé aux autres qui ont dépensé de la thune dans ces "lootboxes" sur CS et PUBG tout comme moi. En tant que bon pigeon du game, j'ai dépensé plus de 250 ou 300 balles dans des caisses sur CS. J'ai jamais obtenu un item qui dépassait les 30 balles, et honnêtement, je suis largement déficitaire (au total, j'ai du récolter 120 ou 130€ de skins pour ~275€ de clefs). En temps que bon pigeon du game v2, j'ai du dépenser à tout péter 50 balles en caisses, ca fait 3 items > 120€ de valeur au moment ou je les chope (deux fois le gilet que Wadu porte, et une fois l'AK Glory). Des contre-pigeons a qui c'est arrivé dans l'effet inverse, ou des pigeons qui se sont remis bien grace a PUBG sont-ils dans la place?
Lazak le 11/07/2018 à 08:0711 Jul 2018 à 08h07#12
En réponse a #8Essaye Dauntless c'est du genre de Monster Hunter c'est assez sympa.
Rockfire le 11/07/2018 à 10:0711 Jul 2018 à 10h07#13
En réponse a #11Sur H1Z1 j'ai drop un sac à dos qui devait coûter vers 30€, sac que je m'empresse de vendre sur OPSkins pour pouvoir acheter PUBG car H1 me plaisait plus. Sur PUBG je drop le mini short en jean dès la sortie des premières crates, item très rare que j'ai pu vendre à plus de 200 balles. Avec cet argent je me suis pris XCOM 2, Total War Warhammer 2, et d'autres jeux.

J'ai eu une sacré chance on peut le dire.
Ild le 11/07/2018 à 13:1411 Jul 2018 à 13h14#14
C'est quelque chose de général en faite, ça fait des années qu'ils devrait y avoir des régulations sur ce genre de choses et pas que sur les jeux plus généralement F2P.

Même sur des jeux plus classique comme les jeux de combat par exemple les DLC abusif stupide de 20-30€ pour avoir quelque perso en plus... on te vend un jeu en kit pas fini et faut sur payer pour l'avoir en entier et surtout pour jouer au jeu lui même après l'avoir déjà acheté une fois, pas seulement pour des skin.


Mais les gens se disent c'est la nouvelle norme donc ok on fait avec....
Hiddenz le 11/07/2018 à 15:0811 Jul 2018 à 15h08#15
En réponse a #13Je demandais surtout par CS en fait, mais en terme d'argent dépensé/récupéré ca donne quoi du coup?
Est-ce que j'étais juste ultra badluck sur CSGO, et je suis juste devenu ultra cocu sur PUBG et c'est normal que mon ex m'ait laché pour le mec avec qui elle me trompait? Hahaha
Yunyuns le 11/07/2018 à 16:2311 Jul 2018 à 16h23#16
Après, des jeux peuvent être méga rentables même avec des coups de production énormes et sans lootboxes.

L'exemple parfait c'est GTA V : 100M€ de production, 100M€ de promotion, et bientôt 100M de copies vendues...

Après on est d'accord que GTA est une marque carrément énorme du jeu-vidéo, mais bon, tous les autres gros éditeurs ne seraient pas obligés de balancer des lootboxes de partout s'ils ne voulaient pas à tout prix traire la vache jusqu'à ce qu'elle dessèche.
Rockfire le 11/07/2018 à 22:5411 Jul 2018 à 22h54#17
En réponse a #15En terme d'argent dépensé c'est que du bénef dans mon cas vu que c'était des caisses gratuites, mais bon en vrai mieux vaut acheter le skin qu'on veut sur le marché si c'est possible, le risque ne vaut pas la peine.
VinceVibe le 12/07/2018 à 13:3412 Jul 2018 à 13h34#18
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