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La remise en cause du modèle de loot boxes se répand et pose la question des relais de croissance pour le gaming.

 

Partout dans le monde, les régulateurs s’attaquent à ce qui est devenu l’une des principales sources de monétisation des éditeurs de jeux vidéo : les loot boxes. Après l’interdiction en Belgique, puis aux Pays-Bas, la Chine où ce modèle est prévalant commence également à forcer les éditeurs à rajouter des restrictions, notamment en alertant les parents lorsque leur progéniture dépense des sommes faramineuses pour des objets en jeu.

 

Une évolution progressive

 

Ce phénomène n’est pas nouveau, la gratification instantanée qu’il procure provient notamment des fameuses machines Gacha japonaises, qui distribuent des jouets à collectionner au hasard, donnant ensuite naissance à toute une série de mécanismes similaires en jeu. En France et plus généralement en Occident, un des précurseurs dans le domaine vidéoludique est sans doute Ankama avec son titre Dofus, qui fonctionnait dès le milieu des années 2000 sur un mécanisme d’appels téléphoniques surtaxés provoquant l’ire des parents à l’arrivée de la facture.

 

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Le gachapon : ancêtre des loot boxes

 

Aujourd’hui, aidé par les applications de paiement qui ne nécessitent même plus le geste de sortir sa carte bleue (ou celle de papa), le mécanisme s’est tellement répandu qu’il est devenu rare de trouver un titre ne proposant pas de micro-paiement. Le joueur n’en sort pas gagnant en moyenne, puisque les 70 % de joueurs ayant dépensé de l’argent sur Fortnite ont par exemple payé 85 $, bien davantage que le prix classique d’un titre AAA.

 

En raison des dépenses excessives et maladives de certains et des connexions parfois douteuses avec l’univers des paris et des jeux de hasard, ce système de monétisation a attiré l’attention du régulateur. C’est un développement dangereux et néfaste pour l’industrie, qui se retrouve mise en difficulté par les arguments des politiques les plus conservateurs. Il est bien plus difficile de prétendre qu’il n’y a pas d’addiction aux jeux vidéo lorsque ceux-ci prennent la forme de jeux de hasard dont les effets addictifs sont quant à eux éminemment documentés et incontestables.

 

Revenus insuffisants ou éditeurs trop cupides ?

 

Cette évolution était-elle nécessaire ? Au tournant des années 2000, les éditeurs sont à la recherche d’une solution pour contrer un phénomène inquiétant : le piratage. Aujourd’hui, cette problématique est virtuellement résolue car les titres sont dans leur quasi-totalité multi-joueurs et nécessitent une connexion permanente à Internet. Mais la durée de vie plus longue des jeux nécessite également des revenus étalés dans le temps tout en conservant un coût d’entrée relativement faible. Comme les abonnements, les loot boxes permettent d’avoir des revenus proportionnels aux coûts de fonctionnement des serveurs et d’évolution des jeux.

 

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Un mécanisme sans fin

 

Le jeu mobile a également posé des grandes difficultés aux éditeurs classiques. En raison de leur nature virale et de la faible barrière d’accès pour les développeurs, ceux-ci se retrouvent concurrencés par de nombreuses start-ups qui peuvent lancer leurs titres sur le marché mondial depuis leur garage. Le jeu mobile a également freiné le développement démographique sur les autres plateformes, puisqu’une grande partie du public semble s’en contenter, notamment chez les femmes et dans les marchés émergents.

 

Aujourd’hui, plus de la moitié des revenus d’Activision-Blizzard proviennent des achats en jeu (4 milliards de dollars, dont 2 pour la division mobile King). Leurs bénéfices pourraient être fortement affectés si les régulateurs ont la main lourde. L’e-sport peut devenir un relai de croissance pour le gaming, mais son mode de consommation est très différent, puisqu’il ne constitue en aucun cas un moyen de gratification instantanée et nécessitera un changement philosophique important de la part des éditeurs.