Alors que la pré-saison a débuté hier, Andrei "Meddler" Van Roon, le chef designeur de League of Legends, s'est livré dans une longue interview pour parler du nouveau système de runes et nous donner son ressenti.

 

 

 

 

Pourrais-tu clarifier le choix qui a été fait d'abandonner deux systèmes séparés des runes et maîtrises pour les fusionner en un seul système plus large?

 

Nous pensons que la phase précédant la partie sera plus intéressante avec cette fusion qui réduit le nombre de choix à faire, mais les rend beaucoup plus impactants. Cela signifie plus d'effets qui changent vos actions durant la partie. C'est aussi des effets supplémentaires qui n'étaient pas possibles avec la grande fragmentation et la multiplication de très petites runes et maîtrises de l'ancien système. Lorsqu'on doit cumuler 30 fragments, on est pratiquement forcé de se limiter à des statistiques basiques. Au contraire, si on doit concentrer ses choix sur une demi-douzaine d'emplacements, on peut proposer des choses comme un Zhonya utilisable une fois, des ralentissements sur les attaques de base, des bottes activables, un bouclier pour ses alliés...

 

Peux-tu nous parler de quelques inspirations spécifiques derrière les nouvelles runes?

 

Overgrowth rune Surcroissance : Inspirée des personnes jouant avec la "Maîtrise du Bandit". Même si ce n'est qu'un nombre limité d'or, c'est toujours satisfaisant d'en obtenir après chaque sbire tué, même si vous n'êtes pas celui qui l'achève. Cependant nous pensons pouvoir faire quelque chose de plus intéressant, le gain en points de vie a alors émergé comme un résultat naturel. C'est pourquoi le nom prototype de "Health Bandit" a été choisi pour l'instant.

 

Predator rune Prédateur : Nous avons passé un bon bout de temps à essayer de faire marcher une "maîtrise fondamentale Lycanthropie", qui, durant une durée limitée, offrirait un stéroïde de vitesse, de dégats bonus, etc. L'idée était de faire en sorte qu'on se sente comme un loup-garou lorsque les éléments hors de notre contrôle nous transformaient. Si le concept a plu à beaucoup de joueurs-testeurs, cette perte de contrôle a eu des retours négatifs, puisque cela dictait trop la façon de jouer et le bonus était au final trop souvent gâché. Une propriété active de bottes permet de contourner cet obstacle, tout en conservant la majorité de ce que nous aimions dans la version précédente de ce bonus.

 

Demolish rune Démolisseur : La question de départ pour cet emplacement était de savoir de quel moyen stratégique les champions tanky ne disposaient pas mais qui serait acceptable qu'ils possèdent ? Après avoir identifié la destruction de tour comme possibilité, nous avons cherché une solution pour récompenser les champions tanky (survivre à proximité d'une tour, dégâts basés sur les PV du champion) tout en évitant d'augmenter les statistiques qui servent déjà à détruire les tours (AD et vitesse d'attaque).

 

Transcendence rune Transcendance : Durant le développement du nouveau système de runes, certains joueurs professionnels nous ont donné leurs retours. LemonNation nous a fait part de son sentiment qu'il manquait d'une part de réduction de délais de récupération (CDR) et d'autre part de compromis entre les stratégies de début et de fin de partie et que des statistiques basiques pouvaient dans ces circonstances être des choix pertinents. S'intéressant à la CDR sur la durée et à l'existence de build dépassant le seuil maximum de CDR, nous avons débouché sur la "Transcendance". 

 

Les runes représentent un travail colossal ! Les nouvelles runes ont-elles toujours été pensées comme l'élément central de la présaison ? Si oui, depuis combien de temps l'équipe de développement travaille-t-elle sur le projet en dehors de l'équipe de communication ?

 

Nous avions une petite équipe de quelques personnes qui travaillaient dessus depuis début 2016, qui devaient identifier le travail technique nécessaire à l'élaboration du nouveau système tout en s'interrogeant sur comment faire fonctionner celui-ci (avec des arbres ?, combien de runes à choisir ?, quels effets apparents en jeu ?, etc.). À l'origine, nous espérions lancer le projet fin 2016, mais durant le développement nous avons réalisé que le travail était beaucoup plus conséquent que prévu. L'équipe s'est élargie fin 2016/début 2017 et nous avons, à ce moment-là, pensé à appliquer le système au milieu de la saison 2017. Cependant nous avons conclu que ce n'était pas une bonne idée, d'une part parce qu'un tel changement perturberait trop le jeu en milieu de saison et, d'autre part, parce qu'il y avait honnêtement encore du travail concernant le nouveau système mais aussi par rapport au nouveau client (LCU) dans lequel les runes avaient été pensées.

 

Quel a été le plus gros défi du développement de cette présaison ?

 

Un énorme défi que nous avons eu durant cette présaison était de coordonner différentes équipes de Riot Games qui n'ont pas pour habitude de beaucoup travailler ensemble. Le développement des runes, le changement des niveaux et le nouveau client (LCU) devaient être développés ensemble en parrallèle, avec beaucoup de coopération du début à la fin. La plupart du temps, les équipes dont les travaux sont proches coopèrent (par exemple l'équilibrage des équipement en live et la création de nouveaux équipements). Dans ce contexte-là, il fallait coordoner les efforts d'équipes aux compétences et approches très différentes. Parmi les bons côtés des choses, beaucoup d'entre nous ont pu faire la connaissance d'autres parties de Riot que nous n'aurions autrement pas croisées.

 

Avec un si large nombre de champions et de combinaisons possibles, cela semble être un travail monumental que d'équilibrer un système comme les nouvelles runes. Comment se sent l'équipe de développement vis-à-vis de cela ?

 

Nous avons testé les champions disponibles avec les nouvelles runes depuis déjà un petit bout de temps, tout en faisant un travail d'analyse pour définir quels champions gagnaient et perdaient le plus avec le nouveau système, qui synergise le mieux avec quelles runes, etc. Cela a permis de repérer les déséquilibres les plus frappants, même s'il est encore possible que sur le serveur live certains déséquilibres demeurent. La présaison est par nature un peu chaotique, c'est pourquoi nous la faisons en novembre, lorsque la saison classée et les championnats du monde sont finis. Soyez certains cependant que nous corrigerons dès que possible les déséquilibres trop importants.

 

Un champion qui marche trop bien avec le nouveau système sort-il du lot ?

 

Nous avons observé avec attention les champions qui possèdent des courbes de puissance extrêmes. Les champions orientés début de partie doivent être capables de dominer leurs adversaires sans totalement les écraser. Quant aux champions de fin de partie, ils doivent avoir la possibilité d'arriver à un pic de puissance, sans avoir la certitude d'y parvenir ou d'y échouer. Les choix d'avant-game qui influencent le début de partie et les runes orientées fin de partie sont en effet les changements qui risquent d'être les plus perturbateurs.

 

As-tu personnellement un changement favori ? Est-ce que Ziggs marche particulièrement bien avec une rune ? Une synergie ou un combo que tu préfères ?

 

Je préfère l'arbre Inspiration avec le Grimoire Déchaîné et la Kleptomancie qui m'attirent beaucoup, surtout que je joue beaucoup support. Invocation d'Aery est aussi une de mes préférées : optimiser l'Invocation d'Aery en la ramassant pour la relancer plus vite est quelque chose que j'apprécie particulièrement. Je n'ai pas eu le temps de jouer personnellement Ziggs avec le nouveau système de runes, mais j'espère le faire prochainement sur le serveur live.

 

Comment le nouveau système de runes a-t-il influencé les récents équilibrages de champions et les nouveaux reworks ? Les changements apportés à Evelynn ont-ils été faits en pensant avec le nouveau ou avec l'ancien système ?

 

Plus tôt dans l'année, nous avons testé les nouveaux champions sur les deux systèmes, avec la moitié de nos testeurs sur chacun d'eux. Ornn est le premier champion à avoir été pensé plus en accord avec le nouveau système qu'avec l'ancien, même si nous savions qu'il allait être mis en ligne un certain temps avant l'arrivée du nouveau. Nous nous sommes cependant assurés de l'avoir suffisament testé avec l'ancien système au préalable. Evelynn, au contraire, a été quasiment totalement retravaillée par rapport au nouveau système de runes. Nous étions cependant confiants, après l'avoir suffisament testé, dans le fait qu'elle n'aurait pas de problème avant la mise à jour. Il semblait plus pertinent de la retravailler dans l'environnement qui serait le sien sur le long terme.

 

L'équipe est-elle soucieuse de la surcharge d'informations induite par des changements majeurs comme celui-ci ? Selon vous, combien de temps va-t-il falloir aux joueurs pour s'y habituer ?

 

Le nombre de changements simultanés est quelque chose que nous avons à l'esprit lorsque nous apportons des mises à jour importantes comme celle-là. Nous savions que les runes allaient être un gros projet, avec en plus le changement des niveaux et d'autres mises à jour en même temps. C'est pour cela que nous avons volontairement évité d'apporter d'autres mises à jour majeures, d'où l'absence de modifications importantes concernant les équipements, les champions ou la carte.

 

De manière générale, les joueurs s'adaptent après quelques mois aux changements. Nous nous attendons à un temps d'adaptation à peu près similaire.

 

Pour les nouveaux joueurs, n'avez-vous pas peur de les surcharger d'informations en passant de l'ancien système de runes au nouveau (statistiques, effets visuels, effets sonores, etc.) ?

 

Au final, le nouveau système devrait être plus accueillant pour les nouveaux joueurs que ne l'était l'ancien. Il y a sans ancun doute plus de choses à optimiser et à gérer. Mais si vous voulez totalement ignorer le nouveau système (ce que font la plupart des nouveaux joueurs, de manière intentionnelle ou non), vous pouvez toujours jouer convenablement et garder une marge de manœuvre avant la game quoi qu'il arrive avec les pages de runes par défaut pré-sélectionnables. De plus, dans l'ancien système, les nouveaux joueurs n'avaient pas accès à l'ensemble des emplacements pour les runes et les maîtrises, et souvent ils ne réussissaient pas à remplir les emplacements disponibles (ou à sélectionner des choix utiles). Les effets visuels et sonores signifient certes que l'écran va être plus animé, mais ils restent subtiles et sont faciles à ignorer avant d'avoir les bases nécessaires du jeu. Enfin, la plupart des effets ne sont visibles que pour le joueur qui active la rune, et non par les autres joueurs.

 

Comme avec n'importe quel changement majeur, on s'attend à voir de nombreux patchs d'ajustement suivre. Combien de patchs pensez-vous avoir à sortir pour équilibrer le nouveau système de runes sorti avec le patch 7.22 ?

 

Dur de répondre précisément à cette question, nous travaillerons aussi longtemps que nécessaire. Je pense que les patchs 7.23 et 7.24 compteront beaucoup d'ajustements. Je m'attends à beaucoup de micro-patchs. Le 7.24 sortira avant les vacances de Noël, donc nous ne laissons rien sans surveillance avant le patch 8.1 de janvier. Combien d'ajustements seront nécessaires en janvier ? Cela dépendra des problèmes rencontrés d'ici là (devons-nous créer de nouvelles runes pour aider les champions sous-joués ou devons-nous simplement faire des équilibrages ?).

 

Dernièrement nous avons vu beaucoup de micro-patchs (comme avec Galio). Pensez-vous régler les cas particuliers rapidement avec des micro-patchs ou plutôt laisser les choses se décanter d'un patch à l'autre ?

 

Nous allons sûrement régler par micro-patch les cas particuliers qui sont clairement trop déséquilibrés (que ce soit les choix populaires ou impopulaires). Nous nous concentrerons plutôt sur les runes que sur les champions en eux-mêmes.

 

 

Que penses-tu de la communication autour de la présaison ? Les informations sont venues avec beaucoup de dev blogs, de red posts, de vidéos et autres pour présenter les nouveautés de la présaison. Des enseignements pour les saisons futures ? Un moyen de communication a-t-il plus touché les joueurs que d'autres ?

 

Nous avons été globalement très heureux de la communication entourant la présaison, principalement parce que nous avons commencé à parler des modifications plus tôt dans l'année que d'habitude. Dans des cas où les changements sont assez clairs pour être révélés, nous allons sûrement adopter la même stratégie dans le futur même si cela va prendre un peu de temps pour qu'on sorte des changements aussi radicaux que ceux de la présaison. En terme d'efficacité, les "Runes Corner posts", ceux parlant du système global et ceux parlant individuellement des runes, ont été très bien reçus, particulièrement parce qu'ils ont été très faciles à traduire dans les autres langues.

 

Comment penses-tu que tes "Quick Gameplay Thoughts" ont fonctionné pour éclaircir les discussions concernant la présaison et les modifications en développement ?

 

Cette année, j'ai été très satisfait de mes "Quick Gameplay Thoughts posts". En terme d'impact, ils ont cependant plus eu pour but d'appuyer la communication qu'autre chose, aidant les personnes qui auraient raté les autres canaux de communication à les trouver ou à clarifier des points spécifiques. Ce sont généralement des posts informels qui seront sans doute plus utiles pour parler des modifications en développement une fois que la présaison sera terminée.

 

Des changements de la présaison abandonnés ou des idées que tu aimerais partager ? Y a-t-il des runes conçues qui ont été validées en interne mais se sont révélées trop puissantes pour sortir sur le PBE ou le serveur live ?

 

Le prédécesseur de Grimoire Déchaîné était une rune nommée "Roulette de l'Invocateur", lorsqu'un joueur utilisait un sort d'invocateur, la rune remplaçait celui-ci par un autre sort aléatoire avec un délai de récupération réduit. Ce qui créait des situations particulièrement intéressantes, forçant les joueurs à jouer avec des sorts qu'ils n'utilisent normalement pas sur un champion et les poussant à adapter leur style de jeu. Cependant, on aboutissait parfois à des situations déséquilibrées, soit parce que vous vous retrouvez avec des sorts très mauvais, soit parce que votre adversaire trop chanceux obtient des sorts trop intéressants. Cette rune était soit adorée, soit détestée par nos testeurs en interne. Au final, c'est avec tristesse que nous avons conclu que cette rune n'était pas assez juste et n'offrait pas les possibilités de prédiction nécessaires pour faire partie de League of Legends. 

La belle histoire c'est que malgré cela, elle donne du matériel de réflexion à l'équipe de développement spécialiste des Sorts d'Invocateur pour penser l'excitante dimension aléatoire afin de forcer les joueurs à s'adapter tout en offrant un côté flexible et créatif.

 

Des bugs importants à noter concernant tous ces changements interconnectés ?

Nous avons eu beaucoup de bugs lors du développement du nouveau système, voici mes favoris : 

 

Livraison de Biscuit ajoute un équipement dans votre inventaire où que vous soyez sur la carte. Quand cela a été introduit, c'était pendant le développement d'Ornn, qui peut créer des équipements n'importe où sur la carte, mais doit cependant rester en canalisation quelques secondes. Ce qui a causé un bug à la fois drôle et frustrant, puisqu'Ornn cessait de frapper son adversaire à coups de marteau, en plein milieu d'un combat, incapable de bouger pendant quelques secondes, lorsque le biscuit était livré. La canalisation avait été codée pour se déclencher à n'importe quel moment lorsqu'il recevait un équipement hors de sa fontaine.

 

Un autre bug concerne une rune qui n'est pas sortie, du nom de "Minuscule Luden". C'était en gros un Echo de Luden miniature, infligeant des dégâts magiques à une cible et rebondissant ensuite sur d'autres. Pour le premier test, nous avons cependant oublié de mettre une limite aux rebonds, donc après avoir rebondi sur une cible, on rebondissait à nouveau indéfiniment. Pouvant aussi rebondir sur la cible précédemment touchée, on pouvait alors faire des aller-retours jusqu'à ce que l'une des cibles meure ou se déplace hors de portée.  

 

La rune Gardien permet de donner un bouclier aux joueurs lorsque le lanceur est proche d'un allié subissant des dommages ou lorsqu'il protège celui-ci. Dans une version précédente, elle faisait bien plus. En plus du bouclier, elle donnait accidentellement à l'allié la rune Gardien en entier, qui pouvait à son tour offrir un autre bouclier tout en gardant sa première rune fondamentale initialement choisie. Ce bug était très marrant, même s'il n'est pas resté longtemps.

 

La communauté a posé beaucoup de questions concernant le nombre optimal de builds pour chaque rôle. Dans le futur, pensez-vous introduire de nouvelles runes ou de nouveaux emplacements ?

 

Nous pensons introduire de nouvelles runes l'année prochaine, fondamentales et non fondamentales. Certaines d'entre elles seront destinées aux champions qui n'ont pas été assez servis par le nouveau système, si c'est considéré comme un problème. Les autres offriront de nouvelles expériences et d'autres possibilités aux champions qui en disposent déjà de plusieurs. Il est aussi possible que nous développions un nouvel arbre, en plus des cinq actuels, même si pour l'instant il n'est pas question d'apporter des modifications aussi importantes. La priorité est de stabiliser le système actuel et de l'améliorer au maximum.

 

Concernant les builds optimaux par champion et par rôle, nous nous attendons à voir naturellement des combinaisons émerger, compte tenu de la puissance et de la synergie de certaines runes avec des kits de compétences spécifiques. Notre but est de nous assurer que chaque champion a assez d'options conséquentes au sein de son choix de runes et non que tous les emplacements soient ouverts et possibles. Tout laisser ouvert signifierait que notre système n'offre pas de possibilité unique qui s'adapterait particulièrement bien à certains champions.