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Un bilan avant l'Overwatch League

Par Galendder le 16/10/2017 à 13:40

Alors que la présaison de l'Overwatch League approche à grands pas, la rédaction revient aujourd'hui sur une question récurrente concernant le titre de Blizzard : le jeu en a-t-il encore assez dans le ventre pour aller chercher davantage de visibilité à travers le monde ?

 

Un contexte particulier

 

Si lors de la sortie d’Overwatch la scène FPS PC était principalement dominée par CS:GO, aujourd'hui la donne a clairement changé.  Des jeux tels que Rainbow Six : Siege ont en effet fait une montée ces derniers mois tant en terme d'esport que de viewers sur les différentes plateformes de streaming.

 

Mais s’il y a un jeu évènement qui est venu chambouler l'ordre en place, il s'agit bien de PlayersUnknown : Battlegrounds. En effet, il a non seulement eu un impact immense sur les joueurs (que vous pouvez constater ici) mais il est également venu voler la vedette aux différents jeux présents sur la plateforme Twitch. A l'heure actuelle, ce « Battle royale » possède un nombre moyen de 84 000 spectateurs, là où Overwatch peine à atteindre les 25 000.

 

Une différence de poids qui fait qu'aujourd'hui Overwatch, malgré sa présence dans le top 10 de la visibilité Twitch, a quelques soucis à s'imposer comme un jeu phare en termes de visibilité, la faute à une irrégularité omniprésente.

 

Des viewers irréguliers

 

Les viewers d'Overwatch ne sont effectivement pas de ceux qui règnent en terme de régularité sur la plateforme de streaming.

 

 

La première chose frappante sur ce graphique étant la présence d'un pic très élevé lors de novembre 2016, la date collant parfaitement avec les finales de la World Cup Overwatch. Cependant il est important de préciser que ce tournoi a eu lieu durant la BlizzCon, le pic pouvant de ce fait être un effet de bord.

 

On peut alors légitimement se poser la question suivante : Overwatch manque-t-il de compétitions marquantes et haletantes pour le public ? Une interrogation dont la réponse pourrait tourner vers le positif étant donné la présence d'un deuxième pic (malgré une intensité plus faible que le premier de novembre 2016), ayant lieu lors des qualifications pour la World Cup 2017 en août dernier.

 

Le point de croix de ces deux pics semble être non pas seulement des tournois, mais des évènements communautaires. Les spectateurs ayant influencé directement les équipes et les compositions pour ces deux tournois, il est donc logique que ces derniers apprécient voir si leurs choix ont été fructueux ou non.

 

Il n'est cependant pas à négliger que le deuxième pic concerne des qualifications et non des phases finales. Un constat qui amène la conclusion suivante : la communauté sait répondre présente, même lorsqu'il s'agit des phases préliminaires d'un tournoi, et a soif de compétitions.


Le deuxième point important de la scène Overwatch, justement, est le manque de tournois importants. Blizzard semble à l'heure actuelle ne pas vouloir (ou pouvoir) inclure son jeu dans les différents circuits que nous sommes habitués à voir. 
L'absence de leur FPS dans des tournois tels que la Dreamhack ou les IEM en Occident, entrainent ainsi un intérêt moindre pour les joueurs, mais également une absence de contenu compétitif pour les spectateurs qui n'ont que deux choix possibles : suivre les tournois étrangers telle que l'APAC par exemple, ou patienter jusqu'à la Blizzcon pour la World Cup. Reste à savoir si l'Overwatch League  (OWL) comblera ce manque.

 

Vers une centralisation aux États-Unis ?

 

L'OWL se préparant pour un coup d'envoi le 10 janvier 2018, précédé d'une présaison commençant le 6 décembre 2017 (toutes les infos ici), des questions se soulevent sur cette dernière : ne serait-elle pas trop localisée aux États-Unis ? Ces dernières semaines, le nombre d'équipes et la provenance de ces dernières a été confirmée et verrouillée, et un constat amer en émane : sur les 12 formations présentes, 9 viennent des Etats-Unis, 2 d'Asie, et 1 d'Europe.

 

Un résultat suprenant étant donné que la majorité des équipes actives au niveau professionnel ne se trouvent pas qu'aux États-Unis mais également en Asie, une région sous-représentée lors de cette Overwatch League alors que les meilleures écuries sont coréennes. De plus, le public coréen semble assez réceptif et ouvert à se déplacer aux gros évènements tels que l'APEX qui a rencontré un grand succès. Un succès cependant en déclin à l'international depuis la saison 3 où les équipes occidentales n'étaient plus présentes, un grand nombre de spectateurs européens et américains ne suivent depuis plus la compétition.

  

De plus, l'évènement ne se passant qu'à Los Angeles pour des raisons logistiques (Blizzard ayant expliqué que les autres villes n'ont pas encore fini la construction de leur arène), les matchs ne seront visibles en priorité que par les angelins, malgré la présence d'équipes étrangères. Un reproche possible à Blizzard est donc de ne pas s'être inspiré des LCS afin de permettre la possibilité d'assister à des matchs de niveau mondial à différents endroits du Globe. 


De plus, les critères d'entrée de la ligue sont restés assez discrets, malgré de nombreuses rumeurs sur le montant demandé par Blizzard. Des critères obscures qui ont notamment mené au disband de l'équipe Rogue, pourtant une des équipes les plus en avant sur la scène, qui n'aurait pas réussi à remplir les dits critères.

 

Une ligue assez élitiste et localisée donc, qui contraste avec l'Overwatch Contenders qui, elle, possède une vraie démarcation des différentes régions, permettant ainsi aux EU et aux NA d'avoir leur propre ligue, malgré une finale jouée à Los Angeles.

 

 

En conclusion...

 

Si le jeu subit une perte de souffle a l'heure actuelle, il ne faut pas oublier que sa scène est assez jeune, et ne possède pour le moment que peu de tournois online et offline (notamment dû à la réticence de certaines grosses structures à maintenir une équipe compétitive sur le jeu, alarmant ainsi les organisateurs). Malgré une bonne volonté de Blizzard pour mettre en avant son FPS, l'absence d'évènements marquants et de calendrier fixe à l'heure actuelle pour les spectateurs est un gros point noir empêchant ces derniers de pouvoir suivre de manière régulière la scène.

 

De plus, le parti pris de Blizzard de vouloir faire de leur ligue principale, une ligue où la représentation des différentes régions n'est pas équitable, est un danger qui risque de cibler un public localisé. Il est alors de bon alois de penser que cette première saison est potentiellement un crashtest localisé, permettant ensuite  au studio américain d'étendre la ligue avec un système de régions similaire aux OW Contenders.

 

Un autre problème encore présent de manière importante dans la visibilité du jeu est le système d'observation chaotique. Il est pour l'heure très compliqué de pouvoir observer un match de manière efficace et agréable, et même si Blizzard annonce via Jeff Kaplan des avancées sur ce point, le constat est toujours présent : Overwatch n'est pas facile à regarder pour le commun des mortels.

 

Cependant il ne faut pas oublier que différents tournois organisés par l'éditeur approchent et que ces derniers pourraient donc marquer un revirement dans la popularité du jeu. Les prochains mois seront décisifs.

 

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Infos Rédacteur

Prénom : Cédric

Nom : Sanchez

Ville : Montpellier

Twitter : Twitter

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Yunyuns le 16/10/2017 à 14:2416 Oct 2017 à 14h24#1
Euh, pour le mode obs vous avez loupé des news il semblerait ^^

https://twitter.com/MonteCristo/status/918935011117502465
Nazka le 16/10/2017 à 15:5416 Oct 2017 à 15h54#2
La perte de souffle vient aussi du manque de tournoi je pense. Tout le monde retient son souffle pour l'OWL, peu de tournois ont été organisés depuis cette annonce.
Quant à l'absence de tournoi Overwatch dans les événements majeurs que sont la Dreamhack et autres, je pense que c'est lié à une volonté de Blizzard de faire LEUR tambouille et de lancer l'OWL pour prouver quelque chose... Quoi ? J'sais pas. Mais je pense que c'est la raison pour laquelle ils brillent par leur absence.

L'incompréhension générale et les memes qui ont suivi chaque retrait d'écurie eSport historique ont tué petit à petit la hype qui aurait pu se construire pour l'OWL. Cependant, chaque annonce d'équipe fait des étincelles et la hype peut vraiment repartir imo. Y'a qu'à voir le nombre de RT de l'annonce de la LU de San Francisco OW, ou les Dallas Fuel (Je déteste ce nom...).

Bref, y'a du boulot mais je pense qu'il peut y avoir quelque chose au bout du tunnel. Même si j'ai peur du bide (et pas que du mien, merci les binouzes).
Denehys le 16/10/2017 à 18:0616 Oct 2017 à 18h06#3
A la fois j ai envie que Blizz se mange la raclée se sa vie et qu'ils mettent les bonnes personnes en charge de l'aspect Esport de leur développement...
Et a la fois je me dis que si ca se vautre ca va pas faire une bonne pub a l esport...
Gorilla.DK le 17/10/2017 à 09:1417 Oct 2017 à 09h14#4
Dans ce bilan il serait utile de rappeler que OW a une base de joueur énorme, contrairement à ce que prédisaient les pessimistes le nombre de joueurs ne baisse pas, au contraire il ne cesse d'augmenter : plus de 35 millions d'après un tweet de blizzard datant pas plus tard qu'hier : https://twitter.com/PlayOverwatch/status/919925924769906688
C'est important à rappeler car selon moi c'est l'un des arguments de poids utiliser par blizzard pour inciter les millionnaires du sport a acheter des franchises une fortune pour leur league : rien qu'avec les joueurs d'Overwatch l'audience est potentiellement énorme, pas besoin que des non-joueurs ne regardent la league pour que ça soit rentable si un bon pourcentage des joueurs d'OW la regarde.

Maintenant la question est : comment va faire blizzard pour que beaucoup plus de joueurs s'intéresse à l'esport de leur jeu qu'actuellement ?
A mon ils ont prévus quelques trucs, je m'attends à ce qu'il pub en masse pour la league directement dans le jeu, l'ajout de skins spécifiques liés aux teams va dans ce sens, peut-être même pourra t-on directement regarder les matchs dans le client du jeu à la manière de la DotaTV ?
Imaginez si ces 35 millions de joueurs ont juste à cliquer sur un onglet dans le jeu pour voir les matchs de la league en live ou en replay...tout de suite les audience n'auront plus rien à voir. ;)

@Galendder Je trouve intéressant que tu cites Rainbow Six : Siege en début de news, car c'est l'exemple d'un jeu qui a démarré très timidement en termes d'audience en esport et qui pourtant monte en puissance progressivement depuis (pour rappel le jeu est sorti en décembre 2015 !).
Je me dis qu'OW peut très bien suivre la même voie mais à une autre échelle (vu qu'il a démarré plus haut, j'imagine qu'il peut finir également plus haut).

R6 est en tout cas un très bon exemple récent qu'il ne faut pas enterré trop vite un jeu d'un point de vue esport ! ^^
Lliane le 19/10/2017 à 06:1919 Oct 2017 à 06h19#5
En réponse a #4Cette stat est trompeuse, la seule stat qui compte c'est le nombre de joueurs actifs mensuellement. Le nombre de comptes gratuits crées dans les cybercafés chinois ne veut pas dire grand chose, à ce jeu là LoL doit avoir plus de 300 millions de joueurs...
Seth le 20/10/2017 à 13:0020 Oct 2017 à 13h00#6
Les grandes compétitions se déroulent en majorité en Corée, en pleine semaine, à des heures ou il y a peu de viewer (12h en France donc entre 4 et 8h aux US).
Ce samedi y a la final de l'APEX 4, risque d'y avoir un pic mais moins important que pour la saison 3 (en juillet avec deux équipes mondialement réputées.

Les diffusions des matchs sont toujours aussi fouillis et vomitive.

Et leur système de classement qui décourage de nombreux joueurs se retrouvant coincés dans le ventre mou. Ce système est très bon pour des jeux solo, mais ça n'a pas sa place ici.



Gorilla.DK le 20/10/2017 à 19:5320 Oct 2017 à 19h53#7
En réponse a #5Ce qui n'est pas comparable c'est surtout que LOL est free-to-play alors que OW est buy-to-play même en chine (il y a eu une période de gratuité d'un mois en mai 2017), dans ces conditions même le nombre de joueurs actifs mensuellement n'est pas non plus une stat valable pour comparer LOL à OW vu la différence de modèle économique.

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