Suite à la lettre ouverte publiée par H2K il y a quelques jours à l'attention de Riot Games, Richard Lippe, co-président de H2K, a répondu aux questions de Chris Hana, journaliste pour The Esport Observer. À noter que cette interview a été réalisée avant les révélations faites par ESPN sur les changements à venir pour les LCS Europe

 

En postant cette lettre publiquement, on dirait que vous cherchez à faire en sorte que le public mette la pression à Riot Games – en avez-vous parlé avec l’éditeur avant, et quelle avait été leur réaction ?

H2K et les autres propriétaires d’équipes n’ont pas cessé de parler avec Riot des problèmes structurels et financiers des LCS EU. Nous avons récemment appris que Riot ne mettrait pas en place de vraies mesures pour réduire les coûts ou mettre fin à la subvention due à Riot par les équipes LCS EU, et que Riot compte changer les règles de résidence pour permettre à des équipes académiques NA d’importer des joueurs européens, résultant en une fuite des talents encore plus grande.

La principale raison derrière la lettre ouverte était de mettre les fans et les gens au courant des problèmes financiers et autres liés aux LCS EU. H2K cherchait à presser Riot de fournir aux équipes un soutien financier véritablement meilleur pour les équipes des LCS EU. Cela aurait permis à H2K et aux autres équipes des LCS EU de rester compétitives sans continuer à perdre de l’argent. Il s’agissait à la base d’une précaution au cas où une interview vidéo de Susan Tully et moi-même effectuée par l’ESPN le 22 août requerrait des clarifications.

Quand nous avons su que la vidéo n’avait pas été rendue publique, H2K a publié cette lettre pour la communauté des LCS EU. H2K avait été informé par ESPN que la vidéo avait été corrompue et n’était plus utilisable. Plusieurs problèmes importants ont été soulevés lors de cette interview, car H2K cherche à mettre en place une politique de transparence totale.

Le problème le plus important est ce qui pour nous sera l’impact le plus négatif et dangereux de la politique que Riot compte mener. Cela inclut l’obligation pour les joueurs de devoir choisir entre des salaires bien moindres en Europe et devoir partir pour l’Amérique du Nord. De notre point de vue, si Riot apporte des changements raisonnables à la structure financière et opérationnelle des LCS EU, l’impact négatif pour les joueurs EU sera limité.

 

Vous avez mentionné des pertes annuelle d’un million d’euros. Pouvez-vous être plus clair sur ce nombre ? Pour vous, est-ce un problème structurel avec les LCS ou cela pourrait-il être lié à vos propres difficultés à vendre l’image de l’équipe ?

Cette perte annuelle d’un million d’euros est le résultat de coûts de fonctionnement raisonnables. Nous savons que les autres équipes EU connaissent des pertes similaires de même que beaucoup d’équipes NA. Il y a plusieurs mois, Michael Moore, le partenaire de gestion de Phoenix1, a révélé publiquement que les pertes de son équipe pour le segment de printemps excédaient 500 000 $. Nous rappelons aussi qu’en 2016, quand des équipes NA et EU ont travaillé ensemble, elles ont collectivement affirmé que pour obtenir une stabilité financière, elles avaient besoin d’un soutien financier de 700 000 $ de la part de Riot en sachant que même avec ça les équipes continueraient à perdre de l’argent.

Le coût le plus important pour toutes les équipes est le salaire des joueurs. En 2017, le salaire de base des joueurs LCS EU (en fonction de leur niveau de compétences) était entre 100 000 € au plus bas, et pour une certaine partie, allait jusqu’à 180 000 € au plus haut. Il faut y ajouter les contributions des équipes à la sécurité sociale, environ 14 % de ces coûts. Les salaires des joueurs H2K sont plus hauts que la moyenne des équipes EU mais H2K a aussi d’excellents joueurs (qui sont aussi d’excellentes personnes).

Évidemment, H2K paie décemment son coach et le reste de son personnel. Il y a aussi des coûts administratifs d’environ 350 000 $ pour le management, la comptabilité et les frais juridiques, les assurances, les voyages et autres dépenses. Une bonne partie de ces dépenses sont bien en dessous des coûts du marché dans la mesure où notre équipe de management s’est engagée dans la mission de H2K. H2K paie aussi une gaming house coûtant 60 000 $ à l’année plus la nourriture et les nombreuses dépenses liées au personnel vivant dans la gaming house.

J’ai parlé des coûts opérationnels pour faire acte de transparence. Le management est très sophistiqué dans des opérations financières travaillant avec un budget précis et un système de contrôle des coûts. Nous pensons que les coûts opérationnels sont raisonnables et nécessaires pour maintenir une équipe très compétitive et continuer à développer une marque très respectée.

 

Quels sont pour vous les principaux défis des équipes participant aux LCS et qu’attendez-vous de la part de Riot pour les surmonter ?

Un soutien financier adéquat de la part de Riot avec des subventions et un partage de revenus, voilà le principal défi. Comme Riot ne fournit un revenu qui ne couvre qu’une toute petite partie des coûts, les sponsors fournissent une assistance limitée. Mais les sponsors sont très compétitifs et les équipes se disputent avec Riot pour avoir des sponsors non-endémiques.

Maintenir une image de marque avec une agence media de qualité coûte généralement entre 10 000 et 20 000 $ par mois. H2K s’est mis à fournir des séries de vidéos connues, comme H2What, et a une importante présence en ligne. H2K est une marque connue et respectée et nous pensons que H2K a fait de l’excellent travail pour vendre l’image de l’équipe. Nous avons un soutien de la part de nos sponsors et si nous continuons en LCS EU, il devrait augmenter.

Le fait est d’autre part que comme nous l’avons dit dans notre lettre ouverte, sans aucune amélioration significative dans les subventions et le partage de revenus de la part de Riot, les équipes LCS EU vont continuer à perdre beaucoup d’argent. La réalité est qu’il est simple pour Riot de fournir ce soutien. En 2016, Riot a accepté d’augmenter le prize pool des Worlds avec 25 % des revenus générés par les skins récemment créés et une icône. Ils étaient disponibles à l’achat pour seulement six semaines. Les 75 % du reste de ces revenus ont rapporté 12,5 millions de dollars à Riot, ce qui est plus que les 10 millions que les équipes NA et EU ont collectivement demandés en 2016.

Comme nous l’avons dit dans notre lettre ouverte, Riot génère environ 2 milliards de dollars grâce aux achats effectués en jeu. Les équipes n’en obtiennent presque rien alors qu’elles devraient avoir leur part. Une simple solution pour créer ce soutien financier pour les équipes EU serait de faire en sorte que les fans EU créent un skin ou une icône pour les segments de printemps et d’été. Les revenus générés par ces deux skins et icônes seraient alors dédiés par Riot au soutien financier des équipes LCS EU. Je suis confiant dans le fait que les fans EU soutiendraient un tel programme, surtout si ces revenus permettent aux équipes LCS EU disputer ses talents avec les LCS NA.