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Modifications majeures pour le multijoueur de StarCraft II.

 

Les développeurs en charge de StarCraft II annoncent une importante mise à jour pour le multijoueurs et notamment pour les unités et capacités sous-exploitées. Pour le moment,  les modifications sont dans la section « Test » du multijoueur de StarCraft II et vont beaucoup évoluées en fonction du retour des joueurs. La version finale est prévue pour le mois de novembre.

 

 

Modifications majeures pour le multijoueur de StarCraft II

 

 

L’année dernière, nous avons déployé la mise à jour 3.8. Contrairement aux mises à jour d’équilibrage plus modestes déployées tout au long de l’année, celle-ci comprenait des modifications radicales visant à améliorer le multijoueur de StarCraft II et reflétant l’évolution de notre conception du jeu. Cette année, nous réitérons la manœuvre, et nous sommes ravis de vous présenter la première liste des changements à venir ! Cette fois-ci, nous nous concentrons sur les unités et capacités sous-exploitées, tout en essayant de limiter les stratégies pouvant abruptement mettre fin à une partie.

 

Tout comme l’année dernière, cette mise à jour nécessitera beaucoup de tests, d’échanges avec la communauté et de révisions avant d’être déployée officiellement ; c’est pour cette raison que nous tenions à la rendre accessible le plus tôt possible. Les modifications détaillées dans cet article sont actuellement disponibles dans la section « Test » du multijoueur de StarCraft II, et nous aimerions finaliser et implémenter ces ajustements après la conclusion de la saison de tournoi de cette année, en novembre. Dans les sections suivantes, nous passons en revue les nouveautés, et nous vous expliquons ce qui a motivé chacun de ces changements.

 

Économie

 

Dans Legacy of the Void, nous avons changé le montant de ressources disponible dans chaque base afin d’encourager les joueurs à s’étendre et les dissuader de trop miser sur la défense. Si cette modification a bien eu l’effet escompté, nous pensons qu’il est possible de laisser aux joueurs une chance de remonter la pente après avoir perdu une 3e ou 4e base. À cette fin, nous souhaitons augmenter la quantité de ressources disponibles dans les geysers de gaz vespène, et dans les gros filons de minerai. Ainsi, les bases tiendront plus longtemps avant d’être épuisées, mais comme seuls les gros filons sont ajustés, les joueurs auront toujours intérêt à construire de nouvelles bases pour augmenter leur production de minerai. Cela devrait également atténuer la pression sur les nouveaux joueurs s’ils ne parviennent pas à bâtir une nouvelle base immédiatement.

 

- Les grands filons des bases contiennent désormais 1800 minerais (au lieu de 1500).

- Les petits filons contiennent toujours 900 minerais chacun.

- Les geysers de gaz vespène contiennent désormais 2250 unités (au lieu de 2000), afin de préserver le ratio entre minerai et gaz.

 

 

 

L’année dernière, les Terrans ont connu une mise à jour conséquente de leur arsenal de mécas. Cette année, nous voulons ajuster les MULE afin qu’ils s’harmonisent mieux avec les compositions à base de mécas et pour leur donner un peu plus de flexibilité au niveau global. Nous voulons également revoir les unités terranes utilisées pour leurs capacités et tenter de les rendre plus utiles en début de partie, ou en nombre plus réduit. De manière générale, nous voulions également améliorer certaines options trop peu exploitées et affaiblir les tactiques mettant brutalement fin à la partie.

 

 

Unité retravaillée

 

Si les MULE remplissent à merveille leur rôle actuel de récolteurs de minerais, nous voudrions tester une version plus flexible pour les commandants terrans. Les MULE peuvent désormais récolter du gaz vespène bien plus rapidement que les VCS, mais leur efficacité diminue si plus d’un MULE est affecté à une raffinerie. En contrepartie, leur vitesse de récolte de minerai a été légèrement réduite. 

 

 

Modifications :

 

Les MULE peuvent désormais récolter du gaz vespène dans les raffineries.

Les MULE récoltent 10 unités de gaz vespène par voyage.

Les MULE récoltent 20 minerais par voyage au lieu de 25.

 

 

Unité retravaillée

 

Nous testons une refonte des capacités du Corbeau afin d’en faire une unité plus spécialisée dans le soutien. Tourelle automatisée et drone de défense rapprochée ont été supprimés, et missile à tête chercheuse a été revu. Notre objectif est de répondre aux commentaires signalant que les Corbeaux ne sont que peu utiles en nombre réduit, et deviennent oppressants en grandes quantités. L’idée étant que les joueurs puissent bénéficier de quelques Corbeaux au cours d’une partie, sans se sentir incités à les produire en masse.

 

Voici leurs nouvelles capacités : missile brouilleur, drone réparateur et obus explosif. 

 

 

Général :

- Certaines capacités existantes ont été supprimées.

- Nouvelle capacité : missile brouilleur

- Nouvelle capacité : drone réparateur

- Nouvelle capacité : obus explosif

 

Missile brouilleur :

Le missile brouilleur est une capacité qui contre les unités mécaniques en désactivant temporairement toutes leurs armes et capacités. Efficace contre les unités clé de votre adversaire, il peut vous aider à renverser le cours d’une bataille en votre faveur, même si vous êtes en infériorité numérique. Comme il bloque les capacités, vous pouvez également vous en servir contre les Médivacs et les prismes de transfert pour empêcher l’embarquement ou le débarquement d’unités, interdisant la retraite ou les incursions dans votre base.

 

- Coût : 50 points d’énergie

- Portée : 8

- Effet : désactive brièvement les armes et les capacités de l’unité mécanique ciblée.

 

Drone réparateur

Le drone réparateur déploie une unité incapable de se déplacer, mais pourvue d’un rayon réparateur restaurant les points de vie d’une unité mécanique alliée proche. Grâce au drone réparateur, les commandants terrans disposent d’un nouvel outil pour entretenir leurs unités.

 

- Coût : 75 points d’énergie

- Effet : déploie un drone réparateur pour une durée limitée, qui répare les unités mécaniques présentes dans sa zone d’action.

 

Obus explosif

L’obus explosif fonctionne comme l’ancien missile à tête chercheuse, mais ses effets à l’impact sont légèrement différents. Il n’inflige que 30 points de dégâts de zone (au lieu de 100), mais il réduit également de 3 l’armure de toutes les unités touchées pendant une courte durée. Les utilisations successives de cette capacité seront moins efficaces que le missile à tête chercheuse original, mais il s’agit d’un élément de combo à compléter avec des unités de base comme des marines, des Cyclones ou des Vikings.

 

- Coût : 125 points d’énergie

- Effet : tire un obus explosif qui s’active après un bref délai et poursuit l’unité ciblée, lui inflige 30 points de dégâts à l’impact et réduit l’armure de 3 pendant une courte durée.

- L’amélioration Explosifs recalibrés a été supprimée.

- Nouvelle amélioration : Munitions améliorées

Augmente le rayon d’explosion d’obus explosif de 20%, et la portée de sa tête chercheuse de 50%.

 

 

Modifications supplémentaires :

 

 

Mine veuve :

Dans le but de réduire la puissance de certaines stratégies décisives, nous aimerions rendre les mines veuves plus faciles à neutraliser. Elles sont désormais révélées lorsque leur arme est en cours de rechargement, même si elles sont encore enfouies. Cela devrait rendre les mines laissées sans surveillance bien plus simples à éliminer, tout en leur permettant de remplir leur rôle et d’infliger des dégâts de zone lorsqu’elles sont bien intégrées dans une armée terrane ou utilisée pour la défense.

 

- Les mines veuves sont désormais révélées tant que Missile Sentinelle est en recharge.

 

 

Fantôme :

Les insaisissables et mortels fantômes constituent déjà un puissant choix technologique en fin de partie pour les compositions terranes. Néanmoins, nous voudrions tester une modification : la capacité défensive clé des fantômes, Camouflage, est désormais plus rapidement disponible, et en contrepartie, l’amélioration Réacteur Möbius doit au préalable être recherchée à l’Académie fantôme. Notre intention est d’aider les joueurs à passer aux fantômes plus facilement en milieu/fin de partie, et à se servir d’eux en tant qu’ouverture inhabituelle mais stratégique.

 

- Les fantômes disposent désormais initialement de Camouflage.

- Les fantômes disposent désormais initialement de 50 points d’énergie au lieu de 75.

- La recherche Réacteur Möbius est de retour à l’Académie fantôme. Elle confère +25 points d’énergie initiale aux fantômes.

 

 

 

Croiseur :

Nous apportons un ajustement mineur à la vision du croiseur lorsqu’il est déployé en Mode Défenseur. Au lieu de bénéficier d’une augmentation de vision globale, il voit désormais ce qui se passe dans son cercle de ciblage. Ainsi, le croiseur peut toujours faire feu tout seul dès qu’une cible entre dans son viseur, mais ses ennemis pourront désormais plus facilement contourner son champ de vision ou l’attaquer depuis un angle inattendu.

 

- Ne gagne plus de bonus de vision en Mode Défenseur.

- Voit désormais ce qui se passe dans la zone ciblée en Mode Défenseur.

 

 

Cyclone :

Nous souhaitons que la capacité Verrouiller du Cyclone ait plus d’impact qu’actuellement. À cette fin, les 4 premiers tirs sont plus rapides afin de garantir davantage de dégâts sur la cible. Nous ajoutons également une nouvelle amélioration pour augmenter les dégâts de Verrouiller contre les unités blindées. Si le Cyclone n’est pas censé servir d’option antiaérienne dédiée, nous voulions essayer de rendre son arme antiaérienne un peu plus utile sur le long terme.

 

- Les 4 premiers tirs de Verrouiller sont plus rapides. Le total des dégâts sur la durée reste fixé à 160.

Nouvelle amélioration : Roquettes antiblindage

- Celle amélioration ajoute +2 points de dégâts contre les unités blindées pour chacun des missiles tirés par Verrouiller, pour un total de +46 points de dégâts contre les unités blindées.

 

 

Nouvelle amélioration : Servoaccélérateurs

Cette amélioration permet aux Thors, aux tourmenteurs, aux Nettoyeurs et aux Vikings de se transformer bien plus rapidement. Il s’agit d’une modification plutôt expérimentale, afin de voir si nous pouvons relever la barre de la microgestion lorsqu’il s’agit de gérer les transformations des unités terranes. Cependant, cela ne concerne pas les unités de siège tels que les chars de siège et les croiseurs, car nous estimons que cela porterait préjudice aux stratégies les contrant. 

 

- Réduit considérablement le temps de transformation des tourmenteurs, des Nettoyeurs, des Thors et des Vikings.

- Disponible au laboratoire technique de l’usine.

 

 

 

Du côté des Protoss, nous souhaitons simplifier les contrôles de certaines unités, surtout en ce qui concerne leurs principaux moyens d’infliger des dégâts de zone avec les hauts templiers, les Colosses et les disrupteurs. Nous voulons également réévaluer les défenses accessibles en début de partie, en particulier les noyaux de vaisseau mère omniprésents, et voir s’il est possible de les centrer davantage autour des unités protoss de base en début de partie. Comme ces modifications sont assez conséquentes, nous surveillerons leur impact de près.

 

 

Unité supprimée

 

Voici le changement le plus expérimental et le plus risqué de cette mise à jour : la suppression du noyau de vaisseau mère et le transfert de son rôle de défense en début de partie directement au Nexus. Il ne s’agit pas d’un ajustement mineur, et nous surveillerons de très près son effet tout au long de la période de test. Avec cette modification, nous espérons simplifier les défenses des Protoss en début de partie en les concentrant sur les Nexus eux-mêmes, plutôt que sur une unité spécialisée qui se déplace de l’un à l’autre. 

 

 

Modifications :

- Noyau de vaisseau mère supprimé

- Refonte de la capacité du Nexus Poussée temporelle

- Nouvelle capacité de Nexus : Rappel en masse

- Nouvelle capacité de Nexus : Restauration de bouclier

 

Poussée temporelle :

Nous modifions Poussée temporelle afin de la rapprocher de sa version de Heart of the Swarm, où elle coûtait de l’énergie et avait une durée fixe. Le coup de pouce qu’elle apportait à la macro-gestion était globalement similaire au fonctionnement actuel de la capacité dans Legacy of the Void. Rétablir le coût en énergie donnera lieu à des décisions intéressantes : voulez-vous plutôt dépenser l’énergie de votre Nexus pour dynamiser votre macro-gestion, ou pour vous défendre ?

 

- Coût : 50 points d’énergie

- Durée : 10 secondes

- Effet : augmente de 100% la productivité d’un bâtiment.

 

Rappel en masse :

Nous avons changé le fonctionnement de Rappel en masse. Désormais, cette capacité téléporte les unités dans la zone ciblée au Nexus qui l’a activée. Cela devrait permettre aux joueurs protoss de décider d’être plus actifs avec leurs unités sur la carte. Lors des longues parties, cela pourrait augmenter leur mobilité à mesure qu’ils prennent et défendent de nouvelles bases. Comme nous ne voulons pas pour autant vous autoriser à déplacer votre armée sans prendre le moindre risque, les unités en cours de rappel ne peuvent pas attaquer ni se déplacer tant que la canalisation n’est pas terminée.

 

- Coût : 100 points d’énergie

- Effet : au bout de 4 secondes, toutes les unités dans la zone ciblée sont téléportées au Nexus. Les unités ne peuvent ni attaquer ni se déplacer pendant ce temps.

 

Recharge de bouclier :

Pour remplacer Surcharge photonique, nous testons un nouveau fonctionnement pour Recharge de bouclier. Cela devrait permettre aux joueurs protoss de mieux exploiter leurs unités offensives pour se défendre. Actuellement, la capacité fonctionne aussi bien sur les bâtiments que les unités, afin que les joueurs puissent décider s’ils veulent conserver les bâtiments importants lorsqu’ils subissent de lourds assauts ou se font harceler. 

 

- Coût : 1 point d’énergie pour 3 points de bouclier restaurés

- Portée : 8

- Utilisation automatique possible.

- Utilisable sur les bâtiments et les unités.

 

 

Modifications supplémentaires :

 

 

Traqueur :

En plus de la suppression du noyau de vaisseau mère, nous nous penchons sur les autres unités protoss de début de partie. Plus précisément, nous souhaitons mieux définir le rôle des traqueurs, et en faire des unités parfaites pour tirer tout en restant en mouvement, et capables d’éliminer une cible de loin. C’est pourquoi nous ralentissons leur vitesse d’attaque mais augmentons les dégâts de chaque tir. 

 

- L’arme disrupteur à particules du traqueur inflige désormais 15 points de dégâts (21 contre les unités blindées), au lieu de 10 points de dégâts (14 contre les unités blindées).

- Période de l’arme disrupteur à particules augmentée de 1,03 à 1,54.

- Les dégâts de disrupteur à particules augmentent désormais de +2 par amélioration d’arme, au lieu de +1.

 

 

Disrupteur :

Si nous sommes satisfaits du potentiel de micro-gestion actuel du disrupteur, nous nous sommes dit que nous pourrions essayer de régulariser ses dégâts sur la durée et de rendre chacun de ses tirs moins décisifs pour l’issue de la partie. Pour ce faire, nous avons ajouté un cercle déclenchant la détonation au milieu du projectile de Nova purificatrice. Ainsi, si un ennemi touche la Nova purificatrice, elle explosera immédiatement. En contrepartie, les dégâts par tir sont réduits, tout comme le temps de recharge. Cela permet à Nova purificatrice de toucher plus fréquemment les armées ennemies, mais chaque tir a moins de chances d’exploser au beau milieu des forces adverses et de leur porter un coup fatal.

 

Nova purificatrice

- Nova purificatrice explose désormais au contact des unités ennemies (pas les bâtiments).

- Nova purificatrice persiste toujours pendant 2 secondes avant d’exploser.

- Dégâts réduits de 145 (+55 contre les boucliers) à 135 (+25 contre les boucliers).

- Temps de recharge réduit de 21 à 18 secondes.

- Lorsqu’un disrupteur débarque d’un prisme de transfert, Nova purificatrice est soumise à un bref temps de recharge. Sinon, la capacité serait trop puissante contre les ouvriers ennemis.

 

Colosse :

Comme nous l’avons mentionné lors des mises à jour précédentes, nous voulions réévaluer le rôle du Colosse dans l’arsenal de dégâts de zone des protoss. Les hauts templiers se chargeant des dégâts de zone généraux, et les disrupteurs des dégâts lourds en un temps réduit, nous voulons spécialiser les Colosses dans l’efficacité contre les unités en armure légère. Or, ils auraient du mal à assurer ce rôle sans l’amélioration Thermolance étendue, que nous aimerions rendre plus facile d’accès.

 

- Dégâts réduits de 12 à 10 (15 contre les unités légères).

- Dégâts par amélioration augmentés de 1 à 1 (+1 contre les unités légères).

- Portée augmentée de 6 à 7.

Amélioration : Thermolance étendue

- Amélioration de portée réduite de +3 à +2.

- Coût réduit de 200 / 200 à 150 / 150.

 

 

Porte-nefs :

Dans le cas du porte-nefs, nous augmentons légèrement le coût des intercepteurs. Nous ne voulons pas priver le porte-nefs de son rôle de puissante unité de fin de partie, mais les remarques de la communauté indiquent qu’il peut devenir surpuissant car il est trop aisé de remplacer les intercepteurs détruits.

 

- Coût des intercepteurs augmenté de 10 à 15 minerais.

 

Haut templier :

Les capacités et le rôle du haut templier sont déjà bien définies dans Legacy of the Void. Si nous ne comptons pas modifier cette unité, nous voudrions la rendre un petit peu plus simple à manipuler. Pour cela, nous lui ajoutons une attaque automatique aux dégâts très faibles, tout comme dans la campagne. Cela permettra aux hauts templiers de rester plus en arrière lors des combats, leur évitant de se mettre inutilement en danger.

 

Ajout de l’arme Explosion psi.

- Portée : 6

- Dégâts : 4

- Fréquence d’attaque : 1,25

 

Vaisseau mère :

Avec la suppression du noyau de vaisseau mère, nous avons légèrement ajusté les capacités du vaisseau mère lui-même. Ces modifications ne sont certainement pas définitives, mais c’est un début.

 

- Se construit désormais directement au Nexus.

- Ne peut plus lancer Surcharge photonique.

- Rappel en masse fonctionne désormais comme la version du Nexus mentionnée précédemment, mais toutes les unités ciblées seront téléportées au vaisseau mère.

 

Observateur :

Si nous ne cherchons pas à compliquer l’utilisation des capacités des Protoss, nous voulions tenter de rendre les observateurs plus utiles pour les joueurs compétitifs. Actuellement, le bouton « Sélectionner toute l’armée » (F2 par défaut) sélectionne également les observateurs, qui quittent alors souvent leur position, au prix de leur vie. Nous ne comptons pas les exclure de cette sélection, mais nous envisageons de vous permettre de les « déployer » pour accroître leur champ de vision mais les rendre incapables de se déplacer.

 

Nouvelle capacité : Mode surveillance

- L’observateur ne peut plus se déplacer, mais son champ de vision augmente de 25%.

 

 

 

Depuis la mise à jour de l’année dernière, nous avons assisté à l’émergence de nouvelles stratégies pour les Zergs. Cette fois, nous voulons promouvoir des interactions plus directes avec la propagation du mucus par des unités spécialisées, ainsi que rendre les rôdeurs plus utiles. En outre, nous souhaitons expérimenter avec les unités terrestres anti-aériennes autres que les reines et les hydralisks. L’objectif de ces tests sera de nous assurer que les Zergs disposent d’assez d’options offensives avant la fin de partie, afin que les joueurs ne se sentent pas obligés de jouer uniquement la défense.

 

 

Unité retravaillée

 

Pour l’infestateur, nous voulions voir s’il était possible de créer plus d’interactions entre cette unité et le mucus. Nous essayons de rendre Croissance fongique moins décisive tout en assurant qu’elle demeure une puissante capacité incapacitante infligeant des dégâts de zone.

 

 

Modifications :

Croissance fongique ne touche plus les unités aériennes, et les unités affectées sont uniquement immobilisées si elles se tiennent sur du mucus ; sinon, elles seront simplement ralenties. Nous avons également élargi le rayon de Croissance fongique. Comme ces changements ont un impact sur les mesures anti-aériennes des Zergs, nous garderons un œil sur cette race afin de nous assurer qu’elle dispose toujours d’options satisfaisantes de ce côté-ci.

 

La capacité Terran contaminé de l’infestateur a également été modifiée. Actuellement, elle sert uniquement en dernier recours, et nous pensons qu’il serait possible de la rendre un peu plus utile. Or, nous ne voulons pas que les terrans contaminés puissent constituer le gros d’une armée. Aussi, nous essayons de leur conférer un rôle anti-aérien. Ils peuvent également attaquer les cibles terrestres, mais ne leur infligent que peu de dégâts.

 

 

Croissance fongique :

- Rayon augmenté de 2 à 2,5.

- Ne touche plus les unités aériennes.

- Les unités touchées en dehors du mucus voient leur vitesse de déplacement réduite de 50%.

- Les unités touchées sur le mucus sont immobilisées.

 

 

Terran contaminé :

- Bénéficie désormais des améliorations Attaques projectile zergs et Carapace terrestre.

- Dégâts de fusil Gauss contaminé réduits de 8 à 6.

- Fusil Gauss contaminé ne touche plus les unités aériennes.

Nouvelle arme : Spores acides

- Projectile

- Portée : 6

- Dégâts : 14

- Fréquence d’attaque : 0,95

- Prioritaire sur l’arme terrestre.

Les terrans contaminés apparaissent beaucoup plus rapidement sur le mucus.

 

 

Unité retravaillée

Nous sommes satisfaits du rôle actuel de contrôle de zone du rôdeur, mais nous estimons que les occasions de s’en servir sont un peu trop limitées. En effet, la création d’un terrier de rôdeurs nécessite l’amélioration pour hydralisk Implants musculaires, et lorsqu’une partie dure longtemps, la détection peut sévèrement réduire leur efficacité.

 

Pour pallier ce problème, nous avons fait du terrier de rôdeurs un bâtiment indépendant pouvant évoluer à partir d’un ouvrier une fois une tanière d’hydralisks construite. De plus, nous ajoutons au terrier de rôdeurs une nouvelle amélioration appelée Griffes falciformes, qui augmente la vitesse de déplacement du rôdeur, qu’il soit enfoui ou non. Notre objectif est de rendre les rôdeurs plus viables en fin de partie, une fois les détecteurs plus courants.

 

 

Modifications :

 

- La tanière d’hydralisks ne peut plus muter en terrier de rôdeurs.

Nouveau bâtiment : terrier de rôdeurs

- Coût : 100 minerais / 150 unités de gaz vespène / 86 secondes

Nouvelle amélioration : Griffes falciformes

- Disponible au terrier de rôdeurs

- Nécessite Ruche

- Coût : 150 minerais / 150 unités de gaz vespène / 56 secondes

- Les rôdeurs s’enfouissent plus rapidement, et leur vitesse de déplacement passe de 4,13 à 4,55.

 

 

Modifications supplémentaires :

 

 

Vipère :

 

La capacité Bombe parasitaire de la vipère est souvent employée dans des tactiques potentiellement redoutables mais très risquées. Celles-ci consistent à lancer autant de Bombes parasitaires que possible en même temps afin d’anéantir rapidement l’ennemi. Nous voulions que cette option demeure puissante contre les unités aériennes tout en limitant son potentiel de dégâts cumulés. Les dégâts individuels de chaque bombe étant désormais plus élevés, les joueurs seront quasiment assurés d’éliminer leurs ennemis.

 

Bombe parasitaire

- Les dégâts de plusieurs Bombes parasitaires ne se cumulent plus.

- Dégâts augmentés de 90 à 180.

 

 

Vigilant :

À l’instar de l’observateur, nous voulions essayer de raréfier les situations où les vigilants se jettent dans les griffes de l’ennemi alors que le joueur voulait qu’ils tiennent leur position. 

 

Nouvelle capacité : Vigilance

Le vigilant ne peut plus se déplacer, mais son champ de vision augmente de 25%.

 

 

Essaimeur :

Nous voulons rendre davantage d’options valables pour contrer l’essaimeur. En réduisant sa vitesse de déplacement en dehors du mucus à un niveau équivalent aux chars de siège et aux immortels, les joueurs adverses devraient pouvoir leur résister plus aisément. Sa vitesse de déplacement sur le mucus reste toutefois inchangée, ce qui rend l’épandage de mucus une stratégie alléchante pour les utilisateurs d’essaimeurs.

 

- Vitesse de déplacement en dehors du mucus réduite de 4,13 à 3,15.

- La vitesse de déplacement sur le mucus reste fixée à 5,36.

 

 

N’oubliez pas qu’il ne s’agit là que d’une première ébauche de ces modifications, dont la version finale est prévue pour novembre prochain. Tout cela est susceptible de changer au cours des tests : attendez-vous à des ajustements de valeurs et à l’ajout ou l’annulation de certaines modifications. Nous avons hâte de voir l’impact qu’auront ces changements sur la communauté multijoueur de StarCraft II. Le système d’association proposera bientôt une section « Test ». N’hésitez pas à partager votre avis dans les commentaires et amusez-vous bien !