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Sylvain Maillard répond à nos questions.

 

Ancien joueur Quake de haut niveau, fondateur de feu esportsfrance.com et à la tête de l’ESWC depuis plus de 10 ans aux côtés de Mathieu Dallon, Sylvain « ahrim4n » Maillard est l’une des rares personnalités françaises encore actives dans le milieu à avoir connu « l’esport 1.0 ». Quelques mois après le rachat d’Oxent (société organisatrice de l’ESWC et éditrice du site Toornament) par Webedia, il fait un point avec nous.

 

team-aAa.com : L’arrivée de Webedia a-t-elle changé quelque chose dans ton quotidien ? 

Sylvain Maillard : Très concrètement dans mon cas, plus de temps dans les transports en commun parisiens et plus de réunions :) Le rachat est intervenu au second semestre 2016 et OXENT, et sa quinzaine d’employés, a rejoint seulement mi-décembre le siège de Webedia à Levallois-Perret, après la Paris Games Week. Nous sommes ainsi passés de locaux types “start-up” à un bâtiment très moderne abritant plus de 800 employés avec sa célèbre cantine, ses studios de WebTV, son Arena et ses services généraux. Mais si la taille des infrastructures a clairement changé on reste dans un environnement très jeune avec un esprit start-up fort. A 35 ans je suis bien au-dessus de la moyenne d’âge des salariés.

 

Ce rachat met-il à l’abri l’ESWC du risque d’une disparition comme en 2009 ?

Même sans le rachat par Webedia le risque n’était pas le même qu’en 2009. Il faut se souvenir du contexte de l’époque tant pour l’économie mondiale dans son ensemble que sur la place de l’esport qui a clairement explosé en 7 ans. Ensuite, forcément la taille d’un groupe comme Webedia apporte une plus grande confiance pour l’avenir et le développement de l’ESWC. En revanche cela ne veut absolument pas dire qu’on se repose sur nos lauriers. C’est plutôt le contraire car de nouvelles ambitions viennent avec ce rachat.

 

Etait-ce une nécessité pour développer davantage la marque ESWC ?

Je le pense oui. L’esport est passé dans une autre dimension avec une reconnaissance accrue partout dans le monde, des audiences en hausse et un chiffre d’affaires global en forte croissance. Ces trois dernières années, pas une semaine n’est passée sans son annonce de rachat, de rapprochement, de levée de fond ou bien de l’arrivée d’un nouvel acteur. En trois ans, c’est l’ESL et la DreamHack rachetées par le groupe suédois Modern Time Group, c’est la Major League Gaming qui est passée sous le pavillon d’Activision Blizzard, c’est le groupe anglais GAME qui a acquis les organisateurs Multipay/Insomnia et SocialNAT en Espagne, c’est une importante levée de fonds en bourse pour Gfinity, c’est l’arrivée d’Alibaba en Asie, c’est l’arrivée de l’ELeague et de très nombreux clubs sportifs…

 

Un rapprochement avec un grand groupe était donc inéluctable pour se développer davantage et faire face à une concurrence de plus en plus forte. D’un côté cela permet à l’ESWC de grandir et à Webedia de s’affirmer comme un acteur majeur de l’esport.

 

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En octobre dernier, Webedia s'est offert Oxent et l'agence esport Bang Bang Management

 

A quel niveau Webedia apporte son aide dans l’organisation de vos événements ? 

Nous sommes passés de 6 à 7 personnes travaillant à l’organisation de l’ESWC à une quarantaine d’interlocuteurs différents, tous services internes confondus, chez Webedia. Cela fait beaucoup de nouveaux visages, de noms et processus à connaître. L’adaptation a débuté avec la préparation de l’ESWC Winter qui elle-même a dû se faire en à peine 2 mois. Maintenant les rôles de chacun et les méthodes de travail commencent à mieux se mettre en place. Nous avons le recul et l’expérience de l’ESWC Winter en commun. Néanmoins il faudra encore un peu de temps pour que les automatismes et synergies soient totaux.

 

Au quotidien Webedia apporte une force commerciale plus importante. Ils nous fournissent aussi des moyens humains et matériels internalisés en complément de nos équipes pour l’organisation des événements. Cela va de la préparation en amont, la mise en place et la gestion des streams in situ, la logistique générale, le montage des stands, l’arbitrage ou encore l’encadrement des talents et casters. Un autre point fort de Webedia est le grand nombre de casters et youtubers avec qui ils travaillent. Nous pouvons faire appel à eux pour l’animation et les commentaires des tournois.

 

Globalement, la première de l’ESWC Winter a-t-elle été un succès ?

Nous sommes globalement satisfaits du résultat de l’ESWC Winter. C’était un vrai challenge et une grosse pression pour plusieurs raisons. Tout d’abord c’était une première édition à une date nouvelle pour l’ESWC qu’il faudra désormais installer dans la durée. Ensuite, nous n’avons eu que 7 semaines pour faire connaître et communiquer l’événement. C’est très court notamment pour une première édition. Enfin le temps de préparation n’a été que de deux mois tout en étant pour la première fois au sein de Webedia à apprendre à travailler avec les équipes internes. Tout cela pour accueillir et organiser un tournoi international de 64 équipes dans le cadre de la COD World League, le Trophée OMEN by HP sur League of Legends, un tournoi européen de Clash Royale avec Supercell et la finale de la Just Dance World Cup pour Ubisoft.

 

Au final cette première édition a accueilli en deux jours et demi 8000 visiteurs sur place et 2 000 000 de spectateurs sur internet. Nous avons fait un pic à 101 000 spectateurs uniques lors de la finale de la COD World League entre Optic Gaming et FaZe Clan, et même un pic à 204 000 pour la finale Clash Royale. Ces audiences online sont supérieures à celles de l’ESWC Paris Games Week 2016 ou l’ESWC Zénith 2016. Les retombées presses ont été également plus importantes que lors de ces deux derniers événements.

 

Quels points souhaiterais-tu améliorer pour les prochaines éditions ?

Tout n’a pas été parfait non plus et nous avons de la marge pour améliorer les choses. La difficulté aussi dans ce genre d’événements c’est que le lieu change fréquemment et le contenu aussi. C’est à chaque fois plein de nouvelles contraintes et de problématiques à prendre en compte. Surtout quand vous mixez plusieurs jeux très différents notamment sur scène (Just Dance et le Kinet, Clash Royale sur mobile, COD sur console, LoL sur PC). 

 

On doit encore travailler la qualité des streams et leurs contenus. Il faut que l’expérience pour les spectateurs online soit meilleure avec plus de data sur le tournoi, les joueurs, les matchs et les statistiques. Les spectateurs ne souhaitent pas seulement voir un match mais aussi bénéficier d’un contenu enrichi. De même nous devons proposer plus d’activités aux visiteurs sur place en multipliant les postes de jeux et animations grâce à nos partenaires. C’est ce à quoi on s’attèle pour l’ESWC Summer.

 

L’ESWC Summer aura lieu à Bordeaux les 1er et 2 juillet prochains. Pourquoi avoir choisi cette ville ?

Nous avions à cœur de venir dans d’autres grandes villes que Paris. La multiplication des événements nous en donne l’opportunité. Bordeaux est LA grande ville du sud-ouest avec Toulouse. Il y a encore peu d’événement esport là-bas hormis le Bordeaux Geek Festival dont nous sommes partenaires. Et pourtant c’est un grand bassin de population, plutôt facile d’accès et proche de l’Espagne. Le Palais des Congrès de Bordeaux était également libre aux dates que nous recherchions. C’est un lieu flexible qui va permettre d’accueillir à la fois une LAN Party de 32 équipes pour la communauté française de League of Legends, un tournoi de Clash Royale, de Street Fighter V et les stands de nos partenaires comme SFR, FDJ, Philips, Krosmaga ou encore HP by OMEN. Le Palais est aussi équipé d’un grand amphithéâtre de 1300 places où nous y jouerons de nombreux matchs.

 

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Le Palais des Congrès de Bordeaux accueillera le prochain ESWC

 

Pourquoi Clash Royale est-il si présent dans le circuit ESWC ?

Déjà parce qu’on aime tous beaucoup le jeu en interne et qu’on y joue depuis la sortie. Il faut avouer que l’engouement est incroyable autour de Clash Royale depuis un an. Supercell a réussi à créer l’archétype du bon jeu esport, mais sur mobile : easy to play, hard to master. Clash Royale est un très bon jeu aussi pour faire découvrir l’esport à un public plus jeune et plus familial. C’est un trait d’union avec des jeux plus “matures” comme Overwatch, Counter-Strike ou League of Legends. Enfin ce sont aussi un support et une mécanique de jeu nouveaux qui permettent de créer et expérimenter de nouvelles choses en matière de streaming, de format de tournoi ou de story telling.

 

Peux-tu comprendre que la présence de jeux mobile, ou de Just Dance, dits « ultra casus » puisse faire grincer quelques dents au sein de la communauté hardcore ? Qu’aurais-tu à leur répondre ?

J’étais moi-même un joueur de Quake il y a près de 20 ans et on n’a pas forcément bien vécu l’arrivée de Counter-Strike au début :). On avait l’impression qu’ils prenaient la place de notre jeu fétiche au sein des LAN Party et que les nouveaux joueurs délaissaient Quake pour Counter-Strike. Ce dernier nous semblait plus “casu”. Donc je comprends un peu leur réaction. Mais avec le recul je sais que c’était finalement une très bonne chose car l’arrivée de nouveaux jeux, parfois plus mainstream, permettent de faire connaître les compétitions de jeux vidéo à un plus grand nombre. Moins “violents” que d’autres ils sont aussi une façon plus douce de faire découvrir aux parents, médias ou sponsors l’esport. Ainsi des jeux comme Just Dance ou Clash Royale ne sont pas les ennemis de CS:GO ou League of Legends. Il n’y a pas à les opposer. Ils ouvrent de nouvelles portes, créent de nouvelles façons de jouer et de pratiquer l’esport.

 

Quand on connaît ces jeux on s'aperçoit vite que derrières les performances des champions il y a énormément d’entraînement. Les champions qu’on retrouve au top ne sont absolument pas là par hasard. Voir un joueur comme le jeune Frank Oskam terminer 2nd de l’ESWC 2016 Clash Royale, 1er de l’ESWC Winter et remporter avec son équipe le Millenium Super Clash montre que le résultat n’est pas dû au hasard mais à un réel travail comme c’est le cas sur d’autres jeux.

 

Enfin, malgré l’arrivée de ces jeux je n’ai pas vu les titres phares que peuvent être CS:GO, LOL, Hearthstone ou FIFA moins pratiqués ou avec moins de cash prizes, bien au contraire. Il y a assez de tournois, ligues et sponsors pour que tout le monde y trouve son compte.

 

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En 2001, Sylvain représentait la France sur Quake aux WCG aux côtés des *aAa* C@stro & St_Germain

 

Vous êtes parvenus à attirer les plus grandes équipes internationales sur CoD. Quels sont les prochains objectifs sur ce titre ?

On est tous très enthousiastes avec le prochain opus de la série et ce qu’a présenté Activision. De même, le fonctionnement du circuit officiel 2017 de Call of Duty semble bien plus satisfaire la communauté des joueurs et les équipes que la précédente. Il y aura forcément des ajustements pour la prochaine saison de la part d’Activision. Mais la CWL 2018 s’annonce déjà exceptionnelle.

 

Nous souhaitons vivement travailler encore avec Activision pour héberger une nouvelle étape de la Call of Duty World League en France l’année prochaine. Mais nous savons qu’on devra proposer plus et améliorer certains points de notre organisation. De même, si la communauté française n’est pas aussi importante qu’il y a quelques années on espère que le prochain Call of Duty la réveillera pour qu’elle redevienne la plus grosse communauté non anglophone de Call of Duty.

 

Shootmania a fédéré les foules durant plusieurs ESWC mais n’a jamais pu faire son trou en dehors de cette compétition. Pourquoi selon toi ?

Difficile à dire. Peu d’organisateurs y ont cru comme l’ESWC ou la Gamers Assembly c’est vrai. Cela tient déjà au fait que la communauté était moins grande que sur d’autres jeux. Du coup cela suscite moins l’intérêt des grands clubs et d’autres organisateurs à l’étranger. C’est un cercle vicieux qui se crée petit à petit. Il est difficile aujourd’hui avec le nombre important de jeux esport sur le marché de faire son trou. Si vous n’arrivez pas à avoir une certaine masse critique de joueurs vous aurez du mal à survivre face à la concurrence.

 

Dans les années 2000, l’ESWC était l’un des très grands rendez-vous mondiaux annuels des jeux majeurs (CS 1.6, WC3, Quake…). Retrouver cette place sur la scène internationale PC est-elle l’une de vos ambitions ?

La vocation de l’ESWC n’est plus de faire ce qu’elle faisait dans les années 2000 sur CS 1.6 ou Warcraft 3. L’esport a tellement changé depuis qu’on doit évoluer aussi. Depuis plusieurs années les éditeurs ont compris les enjeux de la révolution de l’esport et ce que cela pouvait apporter à l’industrie du jeu vidéo. L’esport ce n’est plus ce hobby en marge du jeu vidéo, c’est devenu le moteur principal des ventes et croissance pour certains jeux et éditeurs. Il est par conséquent normal que les éditeurs se soient réappropriés leurs jeux et agissent désormais comme l’entité qui régule et organise la pratique. Capcom Pro Tour, CWL, LCS, Major CS/Dota2, FUT Champions, Rainbow Six Pro League ont remplacé ces grandes compétitions que pouvaient être les WCG, ESWC ou CPL. On est contents d’avoir ouvert la voie et d’y avoir cru depuis le début :)

 

Les enjeux pour l’ESWC sont aujourd’hui multiples. Tout d’abord c’est travailler et accompagner les éditeurs dans l’organisation de leurs circuits officiels grâce à notre savoir-faire. C’est ensuite créer des grands événements physiques qui accueillent ces compétitions. Et enfin c’est organiser en notre nom, ou pour des grandes marques, des tournois pour la communauté où nous avons plus de latitude pour innover, tester et insuffler un esprit très conviviale. C’est le cas par exemple à l’ESWC Summer avec les tournois League of Legends et Clash Royale.

 

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L'ESWC 2006 au Palais Omnisports de Paris-Bercy a marqué toute une génération de joueurs 

 

Le circuit ESWC est-il amené à évoluer en 2018 et si oui de quelle(s) façon(s) ?

Se projeter en 2018 c’est déjà faire l’analyse de ce qui aura bien fonctionné en 2017. L’année étant loin d’être terminée nous ne pouvons pas encore vous dire ce que sera exactement l’ESWC en 2018. Mais évidemment nous souhaitons reproduire les événements que l’on aura organisés en 2017 en France. Ce sera peut-être plus d’événement encore, dans d’autres lieux ou villes. L’objectif va être aussi d’accroître notre présence à l’international par le biais de nos partenaires de qualifications nationales et des antennes locales de Webedia.

 

La Française Des Jeux a fait son entrée dans l’esport. Les paris pourraient-ils selon toi permettre à l’esport de s’étendre encore davantage ?

L’arrivée des paris est sans doute inéluctable comme dans le sport. C’est une conséquence de l’expansion de l’esport. Mais ils ne vont pas révolutionner le secteur profondément.

 

En Chine, la LPL (LoL) vient d’annoncer la mise en place d’un système de franchises. Du côté des LCS NA, le circuit semble prendre le même chemin. En tant qu’organisateur d’événements, penses-tu que c’est une bonne chose ?

Je ne suis pas fan du tout des systèmes de franchises et de tout type de circuit de compétition 100% fermé. Ce n’est pas dans notre culture d’européens. Pour qu’un sport soit vivant et garde une promesse d’accessibilité pour tous il doit rester un minimum ouvert. C’est comme cela que se construisent les plus belles histoires, que sont pris des risques et des initiatives. Sans risque de relégation il est probable que l’intérêt sera moindre. Je pense que l’esport s’est toujours construit avec cette vision d’ouverture et d’accessibilité.

 

Je préfèrerais que d’autres mesures soient prises, comme l’instauration d’un salary cap par exemple. Ou bien que les Challenger Series s’ouvrent à plus d’équipe et deviennent une division tout aussi développée et intéressante que les LCS. Plus les Challenger Series se développeront moins une relégation fera peur aux équipes. Un échelon officiel inférieur au Challenger Series, à un niveau national par exemple, serait même une bonne chose pour créer encore plus d’émulation et être une rampe de lancement aux nouvelles formations ou aux fameuses équipes “Academy”.

 

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La ligue chinoise est la première à officiellement adopter le système de franchises

 

France Esports s’active ces dernières semaines mais nous sommes encore très loin de la création d’une fédération que de nombreuses personnes attendent. Mais selon toi, l’apparition d’une fédération aura-t-elle vraiment un impact sur l’évolution de l’esport dans l’Hexagone?

On peut toujours trouver que cela ne va pas assez vite. Mais pour être dans ce milieu depuis un certain temps je peux dire que les choses ont plus évolué en un an et demi qu’en 20 ans avec la création de France Esports et la loi pour une République Numérique. C’est bien la première fois que se regroupe au sein d’une même association plusieurs des principaux acteurs français de l’esport et du jeu vidéo, alors que certains sont à la base plus concurrents que partenaires. Mais ils sont animés par la même passion et envie de développer l’esport. Ils y travaillent alors qu’ils ont tous en parallèle une activité et un calendrier personnel très prenants.

 

Est-ce que France Esport aura un impact sur l’évolution de l’esport en France ? Tout dépend de ses missions et des rôles qu’on veut lui donner. Si c’est pour décider des règles ou format d’un jeu, créer un circuit officiel, définir les modalités de participation aux grandes compétitions internationales ou les périodes de transferts entre équipes alors je ne pense pas. Ces décisions seront toujours prises par les éditeurs propriétaires des jeux sur lequel repose l’esport.

 

En revanche si c’est intervenir pour créer un cadre permettant de sécuriser le parcours d’un joueur allant de sa formation, sa pratique professionnelle à sa reconversion en fin de carrière comme dans le sport traditionnel oui. Idem si c’est pour promouvoir la pratique amateur de l’esport partout en France, créer des cursus dans l’enseignement, régler des questions avec le CSA pour une plus grande diffusion de l’esport à la télévision, être l’interlocuteur unique entre les acteurs de l’esport et l’Etat, mieux régir les transferts de joueurs entre équipes, aider les clubs à avoir une plus grande stabilité. Bref créer un cadre juridique, économique et social encore plus propice à l’investissement et l’épanouissement des joueurs et clubs, alors oui France Esport pourra changer des choses.

 

J’invite d’ailleurs les joueurs et acteurs de l’esport à prendre part aux prochaines étapes de développement de France Esport en s’enregistrant à l’un des collèges de l’association sur www.france-esport.org.